2615 lines
93 KiB
JavaScript
2615 lines
93 KiB
JavaScript
(() => {
|
||
// ==================== КОНФИГУРАЦИЯ СЕРВЕРА ====================
|
||
// Возможность переопределить сервер через query string
|
||
const urlParams = new URLSearchParams(window.location.search);
|
||
const SERVER_URL = urlParams.get('server') || 'https://apigrech.mkn8n.ru';
|
||
const TELEGRAM_BOT_USERNAME = 'Grechkacraft_bot'; // Имя бота для share-ссылки
|
||
const TELEGRAM_APP_SHORT_NAME = 'minegrechka'; // Короткое имя Mini App
|
||
|
||
// Защита от mixed content
|
||
if (location.protocol === 'https:' && SERVER_URL.startsWith('http://')) {
|
||
console.warn('⚠️ Mixed content warning: page is HTTPS but server URL is HTTP');
|
||
alert('⚠️ Предупреждение: страница загружена по HTTPS, но сервер использует HTTP. Это может вызвать проблемы.');
|
||
}
|
||
|
||
// ==================== WORLD ID И ИГРОКА ====================
|
||
let worldId = null;
|
||
let playerName = localStorage.getItem('minegrechka_playerName') || null;
|
||
|
||
// Запрашиваем имя игрока, если его нет
|
||
if (!playerName) {
|
||
playerName = prompt('Введите ваше имя для игры:') || 'Игрок';
|
||
localStorage.setItem('minegrechka_playerName', playerName);
|
||
console.log('Player name set:', playerName);
|
||
}
|
||
|
||
// Берём worldId из URL или генерируем новый
|
||
console.log('Current URL:', window.location.href);
|
||
const worldParam = urlParams.get('world');
|
||
console.log('world param:', worldParam);
|
||
|
||
// Проверяем на null, undefined или пустую строку
|
||
worldId = (worldParam && worldParam.trim() !== '') ? worldParam : null;
|
||
|
||
console.log('worldId after params:', worldId, 'type:', typeof worldId);
|
||
|
||
// Если worldId отсутствует - генерируем новый и записываем в URL
|
||
if (!worldId) {
|
||
worldId = Math.random().toString(36).substring(2, 10);
|
||
console.log('Generated worldId:', worldId);
|
||
|
||
try {
|
||
const newUrl = new URL(window.location.href);
|
||
newUrl.searchParams.set('world', worldId);
|
||
const newUrlString = newUrl.toString();
|
||
console.log('New URL to set:', newUrlString);
|
||
|
||
// Проверяем, поддерживается ли history API
|
||
if (typeof window.history !== 'undefined' && typeof window.history.replaceState === 'function') {
|
||
window.history.replaceState(null, '', newUrlString);
|
||
console.log('URL after replaceState:', window.location.href);
|
||
console.log('URL after replaceState (direct check):', window.location.search);
|
||
} else {
|
||
console.error('History API not supported!');
|
||
}
|
||
} catch (e) {
|
||
console.error('Error updating URL:', e);
|
||
}
|
||
|
||
console.log('Generated new worldId for browser:', worldId);
|
||
}
|
||
|
||
console.log('Final worldId:', worldId, 'Player name:', playerName);
|
||
|
||
console.log(`Server URL: ${SERVER_URL}, World ID: ${worldId}`);
|
||
|
||
// Обработчик клика на worldId для копирования ссылки
|
||
document.getElementById('worldId').onclick = () => {
|
||
const shareUrl = new URL(window.location.href);
|
||
shareUrl.searchParams.set('world', worldId);
|
||
const shareUrlString = shareUrl.toString();
|
||
|
||
if (navigator.clipboard && navigator.clipboard.writeText) {
|
||
navigator.clipboard.writeText(shareUrlString).then(() => {
|
||
alert('Ссылка скопирована!');
|
||
}).catch(() => {
|
||
alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
|
||
});
|
||
} else {
|
||
alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
// ==================== SOCKET.IO КЛИЕНТ ====================
|
||
let socket = null;
|
||
let isMultiplayer = false; // Флаг для мультиплеерного режима
|
||
const otherPlayers = new Map(); // socket_id -> {x, y, color}
|
||
let mySocketId = null;
|
||
|
||
// Throttle для отправки позиции (10-20 раз в секунду)
|
||
let lastMoveSendTime = 0;
|
||
const MOVE_SEND_INTERVAL = 0.05; // 50ms = 20 раз в секунду
|
||
let lastSentX = 0, lastSentY = 0;
|
||
|
||
function initSocket() {
|
||
try {
|
||
socket = io(SERVER_URL, {
|
||
path: '/socket.io/',
|
||
transports: ['websocket', 'polling']
|
||
});
|
||
|
||
socket.on('connect', () => {
|
||
console.log(`Connected to server: ${SERVER_URL}, socket.id: ${socket.id}, worldId: ${worldId}`);
|
||
mySocketId = socket.id;
|
||
isMultiplayer = true;
|
||
|
||
// Присоединяемся к миру
|
||
socket.emit('join_world', { world_id: worldId, player_name: playerName });
|
||
|
||
// Показываем в UI
|
||
worldIdEl.textContent = worldId;
|
||
multiplayerStatus.style.display = 'block';
|
||
});
|
||
|
||
socket.on('connect_error', (error) => {
|
||
console.error('Socket connection error:', error);
|
||
isMultiplayer = false;
|
||
});
|
||
|
||
socket.on('disconnect', () => {
|
||
console.log('Disconnected from server');
|
||
isMultiplayer = false;
|
||
otherPlayers.clear();
|
||
multiplayerStatus.style.display = 'none';
|
||
});
|
||
|
||
// Обработка world_state
|
||
socket.on('world_state', (data) => {
|
||
console.log('Received world_state:', data);
|
||
|
||
// Устанавливаем seed и перегенерируем мир если он изменился
|
||
if (data.seed !== undefined && data.seed !== worldSeed) {
|
||
const oldSeed = worldSeed;
|
||
worldSeed = data.seed;
|
||
console.log('World seed changed from', oldSeed, 'to', worldSeed);
|
||
|
||
// Очищаем и перегенерируем мир с новым seed
|
||
generated.clear();
|
||
grid.clear();
|
||
blocks.length = 0;
|
||
placedBlocks = [];
|
||
removedBlocks = [];
|
||
console.log('World regenerated with new seed:', worldSeed);
|
||
}
|
||
|
||
// Применяем блоки
|
||
if (data.blocks && Array.isArray(data.blocks)) {
|
||
for (const block of data.blocks) {
|
||
if (block.op === 'set') {
|
||
setBlock(block.gx, block.gy, block.t, false);
|
||
} else if (block.op === 'remove') {
|
||
removeBlock(block.gx, block.gy);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Устанавливаем время
|
||
if (data.time !== undefined) {
|
||
worldTime = data.time;
|
||
isNightTime = worldTime > 0.5;
|
||
}
|
||
|
||
// Если есть spawnPoint от сервера - используем его и генерируем эту позицию
|
||
if (data.spawnPoint) {
|
||
spawnPoint.x = data.spawnPoint.x;
|
||
spawnPoint.y = data.spawnPoint.y;
|
||
// Генерируем колонну в точке спавна
|
||
const spawnGX = Math.floor(spawnPoint.x / TILE);
|
||
genColumn(spawnGX);
|
||
console.log('Server spawnPoint received and column generated:', spawnPoint);
|
||
} else {
|
||
// Если spawnPoint не пришёл от сервера - генерируем безопасную позицию
|
||
const startGX = 6;
|
||
genColumn(startGX);
|
||
const surfaceY = surfaceGyAt(startGX);
|
||
spawnPoint.x = startGX * TILE;
|
||
spawnPoint.y = (surfaceY - 1) * TILE;
|
||
console.log('Generated safe spawn point:', spawnPoint, 'surfaceY:', surfaceY);
|
||
}
|
||
|
||
// Устанавливаем игрока в точку спавна
|
||
player.x = spawnPoint.x;
|
||
player.y = spawnPoint.y;
|
||
player.vx = 0;
|
||
player.vy = 0;
|
||
player.fallStartY = player.y;
|
||
console.log('Player moved to spawn point:', player.x, player.y);
|
||
|
||
// Обновляем список игроков
|
||
if (data.players && Array.isArray(data.players)) {
|
||
otherPlayers.clear();
|
||
for (const p of data.players) {
|
||
if (p.socket_id !== mySocketId) {
|
||
otherPlayers.set(p.socket_id, {
|
||
x: p.x,
|
||
y: p.y,
|
||
color: getRandomPlayerColor(p.socket_id),
|
||
name: p.player_name || 'Игрок'
|
||
});
|
||
}
|
||
}
|
||
// Обновляем счётчик игроков
|
||
playerCountEl.textContent = data.players.length;
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// Игрок присоединился
|
||
socket.on('player_joined', (data) => {
|
||
console.log('Player joined:', data.socket_id);
|
||
if (data.socket_id !== mySocketId) {
|
||
// Генерируем безопасную позицию для нового игрока
|
||
const spawnGX = 6;
|
||
genColumn(spawnGX);
|
||
const surfaceY = surfaceGyAt(spawnGX);
|
||
const safeSpawnX = spawnGX * TILE;
|
||
const safeSpawnY = (surfaceY - 1) * TILE;
|
||
|
||
otherPlayers.set(data.socket_id, {
|
||
x: safeSpawnX,
|
||
y: safeSpawnY,
|
||
color: getRandomPlayerColor(data.socket_id),
|
||
name: data.player_name || 'Игрок'
|
||
});
|
||
addChatMessage('Система', `Игрок присоединился`);
|
||
// Обновляем видимость кнопки сохранения
|
||
updateSaveButtonVisibility();
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// Игрок переместился
|
||
socket.on('player_moved', (data) => {
|
||
if (data.socket_id !== mySocketId && otherPlayers.has(data.socket_id)) {
|
||
const p = otherPlayers.get(data.socket_id);
|
||
p.x = data.x;
|
||
p.y = data.y;
|
||
// Обновляем имя, если оно пришло
|
||
if (data.player_name) {
|
||
p.name = data.player_name;
|
||
}
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// Игрок покинул
|
||
socket.on('player_left', (data) => {
|
||
console.log('Player left:', data.socket_id);
|
||
otherPlayers.delete(data.socket_id);
|
||
addChatMessage('Система', `Игрок покинул игру`);
|
||
// Обновляем видимость кнопки сохранения
|
||
updateSaveButtonVisibility();
|
||
});
|
||
|
||
// Блок изменён
|
||
socket.on('block_changed', (data) => {
|
||
if (data.op === 'set') {
|
||
setBlock(data.gx, data.gy, data.t, false);
|
||
} else if (data.op === 'remove') {
|
||
removeBlock(data.gx, data.gy);
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// Сообщение в чат
|
||
socket.on('chat_message', (data) => {
|
||
const senderName = data.socket_id === mySocketId ? 'Вы' : `Игрок ${data.socket_id.substring(0, 6)}`;
|
||
addChatMessage(senderName, data.message);
|
||
});
|
||
|
||
// Обновление времени
|
||
socket.on('time_update', (data) => {
|
||
if (data.time !== undefined) {
|
||
worldTime = data.time;
|
||
isNightTime = worldTime > 0.5;
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
} catch (e) {
|
||
console.error('Error initializing socket:', e);
|
||
isMultiplayer = false;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Генерация случайного цвета для игрока на основе socket_id
|
||
function getRandomPlayerColor(socketId) {
|
||
const colors = ['#e74c3c', '#3498db', '#2ecc71', '#f39c12', '#9b59b6', '#1abc9c', '#e91e63', '#00bcd4'];
|
||
let hash = 0;
|
||
for (let i = 0; i < socketId.length; i++) {
|
||
hash = ((hash << 5) - hash) + socketId.charCodeAt(i);
|
||
hash = hash & hash;
|
||
}
|
||
return colors[Math.abs(hash) % colors.length];
|
||
}
|
||
|
||
// Отправка позиции игрока (с throttle)
|
||
function sendPlayerPosition() {
|
||
if (!isMultiplayer || !socket || !socket.connected) return;
|
||
|
||
const now = performance.now() / 1000;
|
||
if (now - lastMoveSendTime < MOVE_SEND_INTERVAL) return;
|
||
|
||
// Отправляем только если позиция изменилась
|
||
const dx = Math.abs(player.x - lastSentX);
|
||
const dy = Math.abs(player.y - lastSentY);
|
||
if (dx < 1 && dy < 1) return;
|
||
|
||
lastMoveSendTime = now;
|
||
lastSentX = player.x;
|
||
lastSentY = player.y;
|
||
|
||
socket.emit('player_move', { x: player.x, y: player.y, player_name: playerName });
|
||
}
|
||
|
||
// Отправка изменения блока
|
||
function sendBlockChange(gx, gy, t, op) {
|
||
if (!isMultiplayer || !socket || !socket.connected) return;
|
||
|
||
socket.emit('block_change', { gx, gy, t, op });
|
||
}
|
||
|
||
// ==================== ЧАТ ====================
|
||
const chatMessages = [];
|
||
const MAX_CHAT_MESSAGES = 20;
|
||
|
||
function addChatMessage(sender, message) {
|
||
const time = new Date().toLocaleTimeString('ru-RU', { hour: '2-digit', minute: '2-digit' });
|
||
chatMessages.push({ sender, message, time });
|
||
if (chatMessages.length > MAX_CHAT_MESSAGES) {
|
||
chatMessages.shift();
|
||
}
|
||
renderChatMessages();
|
||
}
|
||
|
||
function renderChatMessages() {
|
||
const chatMessagesEl = document.getElementById('chatMessages');
|
||
if (!chatMessagesEl) return;
|
||
|
||
chatMessagesEl.innerHTML = chatMessages.map(m =>
|
||
`<div style="margin-bottom:4px;"><span style="color:#aaa;font-size:11px;">${m.time}</span> <strong style="color:${m.sender === 'Система' ? '#f39c12' : '#3498db'};">${m.sender}:</strong> ${m.message}</div>`
|
||
).join('');
|
||
|
||
// Прокручиваем вниз
|
||
chatMessagesEl.scrollTop = chatMessagesEl.scrollHeight;
|
||
}
|
||
|
||
function sendChatMessage(message) {
|
||
if (!message || message.trim() === '') return;
|
||
|
||
if (isMultiplayer && socket && socket.connected) {
|
||
socket.emit('chat_message', { message: message.trim() });
|
||
} else {
|
||
addChatMessage('Вы', message.trim());
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// ==================== ПОДЕЛИТЬСЯ МИРОМ ====================
|
||
function shareWorld() {
|
||
const shareUrl = new URL(window.location.href);
|
||
shareUrl.searchParams.set('world', worldId);
|
||
const shareUrlString = shareUrl.toString();
|
||
|
||
// Копируем в буфер обмена
|
||
if (navigator.clipboard && navigator.clipboard.writeText) {
|
||
navigator.clipboard.writeText(shareUrlString).then(() => {
|
||
alert('Ссылка скопирована!');
|
||
}).catch(() => {
|
||
alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
|
||
});
|
||
} else {
|
||
alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// ==================== ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ UI ====================
|
||
let chatOpen = false;
|
||
|
||
document.getElementById('chatToggle').onclick = () => {
|
||
playSound('click');
|
||
chatOpen = !chatOpen;
|
||
document.getElementById('chatPanel').style.display = chatOpen ? 'block' : 'none';
|
||
if (chatOpen) {
|
||
document.getElementById('chatInput').focus();
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
document.getElementById('chatClose').onclick = () => {
|
||
playSound('click');
|
||
chatOpen = false;
|
||
document.getElementById('chatPanel').style.display = 'none';
|
||
};
|
||
|
||
document.getElementById('chatSend').onclick = () => {
|
||
const input = document.getElementById('chatInput');
|
||
sendChatMessage(input.value);
|
||
input.value = '';
|
||
};
|
||
|
||
document.getElementById('chatInput').addEventListener('keypress', (e) => {
|
||
if (e.key === 'Enter') {
|
||
sendChatMessage(e.target.value);
|
||
e.target.value = '';
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// ==================== ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ СОКЕТА ====================
|
||
// Инициализируем socket
|
||
initSocket();
|
||
|
||
// ==================== ЗВУКОВОЙ ДВИЖОК ====================
|
||
const sounds = {};
|
||
function loadSound(id, src) {
|
||
const audio = new Audio();
|
||
audio.src = src;
|
||
audio.volume = 0.3;
|
||
sounds[id] = audio;
|
||
}
|
||
|
||
// Загрузка звуков
|
||
loadSound('splash', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//splash.mp3');
|
||
loadSound('sand1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand1.mp3');
|
||
loadSound('snow1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//snow1.mp3');
|
||
loadSound('stone1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1.mp3');
|
||
loadSound('wood1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1.mp3');
|
||
loadSound('cloth1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//cloth1.mp3');
|
||
loadSound('fire', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//fire.mp3');
|
||
loadSound('hit1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hit1.mp3');
|
||
loadSound('attack', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//attack.mp3');
|
||
loadSound('hurt_chicken', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hurt1_chicken.mp3');
|
||
loadSound('stone_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1%20(1).mp3');
|
||
loadSound('wood_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1%20(1).mp3');
|
||
loadSound('click', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//click.mp3');
|
||
loadSound('explode1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//explode1.mp3');
|
||
loadSound('glass1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//glass1.mp3');
|
||
loadSound('eat1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//eat1.mp3');
|
||
loadSound('step', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand2.mp3');
|
||
|
||
function playSound(id) {
|
||
if(sounds[id]) {
|
||
sounds[id].currentTime = 0;
|
||
sounds[id].play().catch(e => console.error('Sound error:', e));
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Играем звук при прыжке
|
||
const gameEl = document.getElementById('game');
|
||
const canvas = document.getElementById('c');
|
||
const ctx = canvas.getContext('2d');
|
||
|
||
// offscreen light map (не вставляем в DOM)
|
||
const lightC = document.createElement('canvas');
|
||
const lightCtx = lightC.getContext('2d');
|
||
|
||
const dpr = Math.max(1, window.devicePixelRatio || 1);
|
||
let W=0, H=0;
|
||
|
||
const TILE = 40;
|
||
|
||
// Мир
|
||
const SEA_GY = 14; // уровень воды (gy) - уменьшил для меньших водоёмов
|
||
const BEDROCK_GY = 140; // глубина бедрока (gy), чем больше - тем глубже
|
||
const GEN_MARGIN_X = 26; // запас генерации по X (в тайлах)
|
||
|
||
const heroImg = new Image();
|
||
heroImg.src = 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/img//grechka.png';
|
||
|
||
// Состояние инвентаря
|
||
let showFullInventory = false;
|
||
let recentItems = []; // Последние 5 выбранных предметов
|
||
|
||
const BLOCKS = {
|
||
air: { n:'Воздух', solid:false },
|
||
grass: { n:'Трава', c:'#7cfc00', solid:true },
|
||
dirt: { n:'Грязь', c:'#8b4513', solid:true },
|
||
stone: { n:'Камень', c:'#7f8c8d', solid:true },
|
||
sand: { n:'Песок', c:'#f4d06f', solid:true },
|
||
gravel: { n:'Гравий', c:'#95a5a6', solid:true },
|
||
clay: { n:'Глина', c:'#74b9ff', solid:true },
|
||
wood: { n:'Дерево', c:'#d35400', solid:true },
|
||
planks: { n:'Доски', c:'#e67e22', solid:true },
|
||
ladder: { n:'Лестница',c:'#d35400', solid:false, climbable:true },
|
||
leaves: { n:'Листва', c:'#2ecc71', solid:true },
|
||
glass: { n:'Стекло', c:'rgba(200,240,255,0.25)', solid:true, alpha:0.55 },
|
||
water: { n:'Вода', c:'rgba(52,152,219,0.55)', solid:false, fluid:true },
|
||
coal: { n:'Уголь', c:'#2c3e50', solid:true },
|
||
copper_ore:{ n:'Медь', c:'#e17055', solid:true },
|
||
iron_ore: { n:'Железо', c:'#dcdde1', solid:true },
|
||
gold_ore: { n:'Золото', c:'#f1c40f', solid:true },
|
||
diamond_ore:{n:'Алмаз', c:'#00a8ff', solid:true },
|
||
brick: { n:'Кирпич', c:'#c0392b', solid:true },
|
||
tnt: { n:'TNT', c:'#e74c3c', solid:true, explosive:true },
|
||
campfire: { n:'Костёр', c:'#e67e22', solid:true, lightRadius:190 },
|
||
torch: { n:'Факел', c:'#f9ca24', solid:true, lightRadius:140 },
|
||
bedrock: { n:'Бедрок', c:'#2d3436', solid:true, unbreakable:true },
|
||
flower: { n:'Цветок', c:'#ff4757', solid:false, decor:true },
|
||
bed: { n:'Кровать', c:'#e91e63', solid:true, bed:true },
|
||
boat: { n:'Лодка', c:'#8B4513', solid:false }
|
||
};
|
||
|
||
const ITEMS = {
|
||
meat: { n:'Сырое мясо', icon:'🥩', food:15 },
|
||
cooked: { n:'Жареное мясо', icon:'🍖', food:45 }
|
||
};
|
||
|
||
// Seed мира для детерминированной генерации
|
||
// Инициализируем случайным seed, но он будет перезаписан сервером в мультиплеере
|
||
let worldSeed = Math.floor(Math.random() * 1000000);
|
||
|
||
// Отслеживание изменений мира (для оптимизированного сохранения)
|
||
let placedBlocks = []; // [{gx, gy, t}] - блоки, установленные игроком
|
||
let removedBlocks = []; // [{gx, gy}] - блоки, удалённые игроком
|
||
|
||
// Инструменты
|
||
const TOOLS = {
|
||
wood_pickaxe: { n:'Деревянная кирка', icon:'⛏️', durability: 60, miningPower: 1, craft: { wood: 3, planks: 2 } },
|
||
stone_pickaxe: { n:'Каменная кирка', icon:'⛏️', durability: 130, miningPower: 2, craft: { wood: 1, stone: 3 } },
|
||
iron_pickaxe: { n:'Железная кирка', icon:'⛏️', durability: 250, miningPower: 3, craft: { wood: 1, iron_ore: 2 } },
|
||
wood_sword: { n:'Деревянный меч', icon:'⚔️', durability: 40, damage: 5, craft: { wood: 2, planks: 1 } },
|
||
stone_sword: { n:'Каменный меч', icon:'⚔️', durability: 100, damage: 8, craft: { wood: 1, stone: 2 } },
|
||
iron_sword: { n:'Железный меч', icon:'⚔️', durability: 200, damage: 12, craft: { wood: 1, iron_ore: 1 } }
|
||
};
|
||
|
||
// Текстуры блоков (простые)
|
||
const tex = {};
|
||
function makeTex(type) {
|
||
const t = BLOCKS[type];
|
||
const c = document.createElement('canvas');
|
||
c.width = 32; c.height = 32;
|
||
const g = c.getContext('2d');
|
||
|
||
if (type === 'tnt') {
|
||
g.fillStyle='#c0392b'; g.fillRect(0,0,32,32);
|
||
g.fillStyle='#fff'; g.fillRect(0,12,32,8);
|
||
g.fillStyle='#000'; g.font='bold 10px sans-serif'; g.fillText('TNT',6,20);
|
||
return c;
|
||
}
|
||
if (type === 'campfire') {
|
||
g.fillStyle='#5d4037'; g.fillRect(4,26,24,6);
|
||
g.fillStyle='#3e2723'; g.fillRect(7,23,18,4);
|
||
return c;
|
||
}
|
||
if (type === 'torch') {
|
||
g.fillStyle='#6d4c41'; g.fillRect(14,10,4,18);
|
||
g.fillStyle='#f39c12'; g.fillRect(12,6,8,8);
|
||
return c;
|
||
}
|
||
if (type === 'glass') {
|
||
g.fillStyle='rgba(200,240,255,0.25)'; g.fillRect(0,0,32,32);
|
||
g.strokeStyle='rgba(255,255,255,0.65)'; g.strokeRect(2,2,28,28);
|
||
g.beginPath(); g.moveTo(5,27); g.lineTo(27,5); g.stroke();
|
||
return c;
|
||
}
|
||
if (type === 'water') {
|
||
g.fillStyle = t.c; g.fillRect(0,0,32,32);
|
||
g.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.08)';
|
||
g.fillRect(0,6,32,2);
|
||
return c;
|
||
}
|
||
if (type === 'bed') {
|
||
// Основание кровати
|
||
g.fillStyle = '#e91e63';
|
||
g.fillRect(0, 0, 32, 32);
|
||
// Подушка
|
||
g.fillStyle = '#f8bbd0';
|
||
g.fillRect(2, 2, 14, 14);
|
||
// Одеяло
|
||
g.fillStyle = '#c2185b';
|
||
g.fillRect(16, 4, 14, 24);
|
||
// Детали одеяла
|
||
g.fillStyle = '#e91e63';
|
||
g.fillRect(18, 6, 10, 20);
|
||
return c;
|
||
}
|
||
if (type === 'flower') {
|
||
g.fillStyle='#2ecc71'; g.fillRect(14,14,4,18);
|
||
g.fillStyle=t.c; g.beginPath(); g.arc(16,12,6,0,6.28); g.fill();
|
||
return c;
|
||
}
|
||
if (type === 'boat') {
|
||
// Корпус лодки
|
||
g.fillStyle = '#8B4513';
|
||
g.fillRect(2, 12, 28, 8);
|
||
// Борта
|
||
g.fillStyle = '#A0522D';
|
||
g.fillRect(0, 10, 32, 12);
|
||
// Внутренность
|
||
g.fillStyle = '#DEB887';
|
||
g.fillRect(4, 14, 24, 4);
|
||
// Дно
|
||
g.fillStyle = '#654321';
|
||
g.fillRect(2, 20, 28, 4);
|
||
return c;
|
||
}
|
||
if (type === 'ladder') {
|
||
// Боковые стойки лестницы
|
||
g.fillStyle = '#8B4513';
|
||
g.fillRect(4, 0, 4, 32);
|
||
g.fillRect(24, 0, 4, 32);
|
||
// Ступени
|
||
g.fillStyle = '#A0522D';
|
||
g.fillRect(4, 4, 24, 3);
|
||
g.fillRect(4, 12, 24, 3);
|
||
g.fillRect(4, 20, 24, 3);
|
||
g.fillRect(4, 28, 24, 3);
|
||
return c;
|
||
}
|
||
|
||
g.fillStyle = t.c || '#000';
|
||
g.fillRect(0,0,32,32);
|
||
|
||
g.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.10)';
|
||
for (let i=0;i<6;i++) g.fillRect((Math.random()*28)|0, (Math.random()*28)|0, 4,4);
|
||
|
||
if (type.endsWith('_ore') || type==='coal') {
|
||
g.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)';
|
||
for (let i=0;i<4;i++) g.fillRect((Math.random()*24)|0, (Math.random()*24)|0, 6,6);
|
||
}
|
||
return c;
|
||
}
|
||
Object.keys(BLOCKS).forEach(k => tex[k] = makeTex(k));
|
||
|
||
// Мир-хранилище
|
||
const grid = new Map(); // key "gx,gy" => {gx,gy,t, ...}
|
||
const blocks = []; // для рендера/перебора видимых
|
||
function k(gx,gy){ return gx+','+gy; }
|
||
function getBlock(gx,gy){ return grid.get(k(gx,gy)); }
|
||
function hasBlock(gx,gy){ return grid.has(k(gx,gy)); }
|
||
function isSolid(gx,gy){
|
||
const b = getBlock(gx,gy);
|
||
if(!b || b.dead) return false;
|
||
const def = BLOCKS[b.t];
|
||
return !!def.solid && !def.fluid && !def.decor;
|
||
}
|
||
function setBlock(gx,gy,t, isPlayerPlaced = false){
|
||
const key = k(gx,gy);
|
||
if(grid.has(key)) return false;
|
||
const b = { gx, gy, t, dead:false, active:false, fuse:0 };
|
||
grid.set(key, b);
|
||
blocks.push(b);
|
||
|
||
// Отслеживаем блоки, установленные игроком
|
||
if(isPlayerPlaced){
|
||
placedBlocks.push({gx, gy, t});
|
||
}
|
||
|
||
return true;
|
||
}
|
||
function removeBlock(gx,gy){
|
||
const key = k(gx,gy);
|
||
const b = grid.get(key);
|
||
if(!b) return null;
|
||
if(BLOCKS[b.t].unbreakable) return null;
|
||
grid.delete(key);
|
||
b.dead = true;
|
||
|
||
// Отслеживаем удалённые блоки
|
||
const wasPlayerPlaced = placedBlocks.some(pb => pb.gx === gx && pb.gy === gy);
|
||
if(wasPlayerPlaced){
|
||
// Удаляем из placedBlocks
|
||
placedBlocks = placedBlocks.filter(pb => !(pb.gx === gx && pb.gy === gy));
|
||
} else {
|
||
// Это природный блок - добавляем в removedBlocks
|
||
removedBlocks.push({gx, gy});
|
||
}
|
||
|
||
return b;
|
||
}
|
||
|
||
// Физика жидкости
|
||
const waterUpdateQueue = new Set();
|
||
let waterUpdateTimer = 0;
|
||
const WATER_UPDATE_INTERVAL = 0.05; // Обновляем воду каждые 0.05 секунды
|
||
|
||
function updateWaterPhysics(dt){
|
||
waterUpdateTimer += dt;
|
||
if(waterUpdateTimer < WATER_UPDATE_INTERVAL) return;
|
||
waterUpdateTimer = 0;
|
||
|
||
// Ограничиваем количество водных блоков для обработки (оптимизация)
|
||
const MAX_WATER_BLOCKS_PER_UPDATE = 50;
|
||
let processedCount = 0;
|
||
|
||
// Собираем только видимые водные блоки в очередь (оптимизация)
|
||
waterUpdateQueue.clear();
|
||
const minGX = Math.floor(camX/TILE) - 10;
|
||
const maxGX = Math.floor((camX+W)/TILE) + 10;
|
||
const minGY = Math.floor(camY/TILE) - 10;
|
||
const maxGY = Math.floor((camY+H)/TILE) + 10;
|
||
|
||
for(const b of blocks){
|
||
if(processedCount >= MAX_WATER_BLOCKS_PER_UPDATE) break;
|
||
if(!b.dead && b.t === 'water' &&
|
||
b.gx >= minGX && b.gx <= maxGX &&
|
||
b.gy >= minGY && b.gy <= maxGY){
|
||
waterUpdateQueue.add(k(b.gx, b.gy));
|
||
processedCount++;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Обновляем воду с ограничением глубины распространения
|
||
const processed = new Set();
|
||
const toAdd = [];
|
||
const MAX_WATER_DEPTH = 20; // Максимальная глубина распространения воды
|
||
|
||
for(const key of waterUpdateQueue){
|
||
if(processed.has(key)) continue;
|
||
const b = grid.get(key);
|
||
if(!b || b.dead) continue;
|
||
processed.add(key);
|
||
|
||
const gx = b.gx;
|
||
const gy = b.gy;
|
||
|
||
// Проверяем глубину - не распространяем воду слишком глубоко
|
||
if(gy > SEA_GY + MAX_WATER_DEPTH) continue;
|
||
|
||
// Проверяем, можно ли воде упасть вниз
|
||
const belowKey = k(gx, gy + 1);
|
||
const below = grid.get(belowKey);
|
||
|
||
// Внизу пусто - вода создаёт новый блок внизу (но не удаляется сверху)
|
||
if(!below || below.dead){
|
||
// Ограничиваем создание новых водных блоков
|
||
if(toAdd.length < 20){ // Максимум 20 новых блоков за обновление
|
||
toAdd.push({gx, gy: gy + 1, t: 'water'});
|
||
processed.add(belowKey);
|
||
}
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// Если внизу не вода и не твёрдый блок - вода может течь вниз
|
||
if(!isSolid(gx, gy + 1) && below && below.t !== 'water'){
|
||
if(toAdd.length < 20){
|
||
toAdd.push({gx, gy: gy + 1, t: 'water'});
|
||
processed.add(belowKey);
|
||
}
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// Если внизу твёрдый блок или вода - вода растекается горизонтально
|
||
// Проверяем левую сторону
|
||
const leftKey = k(gx - 1, gy);
|
||
const left = grid.get(leftKey);
|
||
if(!left || left.dead){
|
||
if(toAdd.length < 20){
|
||
toAdd.push({gx: gx - 1, gy, t: 'water'});
|
||
processed.add(leftKey);
|
||
}
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
// Проверяем правую сторону
|
||
const rightKey = k(gx + 1, gy);
|
||
const right = grid.get(rightKey);
|
||
if(!right || right.dead){
|
||
if(toAdd.length < 20){
|
||
toAdd.push({gx: gx + 1, gy, t: 'water'});
|
||
processed.add(rightKey);
|
||
}
|
||
continue;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Применяем изменения (только добавляем новые блоки)
|
||
for(const newData of toAdd){
|
||
const key = k(newData.gx, newData.gy);
|
||
if(!grid.has(key)){
|
||
const b = {
|
||
gx: newData.gx,
|
||
gy: newData.gy,
|
||
t: newData.t,
|
||
dead: false,
|
||
active: false,
|
||
fuse: 0
|
||
};
|
||
grid.set(key, b);
|
||
blocks.push(b);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Очищаем мёртвые блоки из массива
|
||
for(let i = blocks.length - 1; i >= 0; i--){
|
||
if(blocks[i].dead){
|
||
blocks.splice(i, 1);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Инвентарь
|
||
const inv = {
|
||
dirt:6, stone:0, sand:0, gravel:0, clay:0,
|
||
wood:0, planks:0, ladder:0, leaves:0, coal:0,
|
||
copper_ore:0, iron_ore:0, gold_ore:0, diamond_ore:0,
|
||
brick:0, glass:0,
|
||
tnt:1, campfire:0, torch:0,
|
||
meat:0, cooked:0,
|
||
wood_pickaxe:0, stone_pickaxe:0, iron_pickaxe:0,
|
||
wood_sword:0, stone_sword:0, iron_sword:0,
|
||
bed:0, boat:0
|
||
};
|
||
let selected = 'dirt';
|
||
|
||
const RECIPES = [
|
||
{ out:'planks', qty:4, cost:{ wood:1 } },
|
||
{ out:'ladder', qty:3, cost:{ planks:7 } },
|
||
{ out:'torch', qty:2, cost:{ coal:1, planks:1 } },
|
||
{ out:'glass', qty:1, cost:{ sand:3 } },
|
||
{ out:'brick', qty:1, cost:{ stone:2, clay:1 } },
|
||
{ out:'campfire', qty:1, cost:{ wood:1, coal:1 } },
|
||
{ out:'tnt', qty:1, cost:{ sand:2, coal:1 } },
|
||
{ out:'bed', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 3 } },
|
||
{ out:'boat', qty:1, cost:{ wood: 5 } },
|
||
{ out:'wood_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 2 } },
|
||
{ out:'stone_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 1, stone: 3 } },
|
||
{ out:'iron_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 1, iron_ore: 2 } },
|
||
{ out:'wood_sword', qty:1, cost:{ wood: 2, planks: 1 } },
|
||
{ out:'stone_sword', qty:1, cost:{ wood: 1, stone: 2 } },
|
||
{ out:'iron_sword', qty:1, cost:{ wood: 1, iron_ore: 1 } }
|
||
];
|
||
|
||
// UI
|
||
const hpEl = document.getElementById('hp');
|
||
const foodEl = document.getElementById('food');
|
||
const sxEl = document.getElementById('sx');
|
||
const syEl = document.getElementById('sy');
|
||
const todEl = document.getElementById('tod');
|
||
const worldIdEl = document.getElementById('worldId');
|
||
const playerCountEl = document.getElementById('playerCount');
|
||
const hotbarEl = document.getElementById('hotbar');
|
||
const craftPanel = document.getElementById('craftPanel');
|
||
const recipesEl = document.getElementById('recipes');
|
||
const deathEl = document.getElementById('death');
|
||
const inventoryPanel = document.getElementById('inventoryPanel');
|
||
const inventoryGrid = document.getElementById('inventoryGrid');
|
||
|
||
// Клик на часы для включения ночи
|
||
todEl.style.cursor = 'pointer';
|
||
todEl.onclick = () => {
|
||
playSound('click');
|
||
worldTime = 0.6; // Устанавливаем ночь
|
||
isNightTime = true;
|
||
};
|
||
|
||
function rebuildHotbar(){
|
||
hotbarEl.innerHTML='';
|
||
|
||
// Показываем последние 5 выбранных предметов (если они есть в инвентаре)
|
||
const items = recentItems.filter(id => inv[id] > 0).slice(0, 5);
|
||
|
||
for(const id of items){
|
||
const s = document.createElement('div');
|
||
s.className = 'slot'+(id===selected?' sel':'');
|
||
if(BLOCKS[id]) {
|
||
s.style.backgroundImage = `url(${tex[id].toDataURL()})`;
|
||
s.style.backgroundSize = 'cover';
|
||
} else if(ITEMS[id]) {
|
||
s.textContent = ITEMS[id].icon;
|
||
} else if(TOOLS[id]) {
|
||
s.textContent = TOOLS[id].icon;
|
||
}
|
||
const c = document.createElement('div');
|
||
c.className='count';
|
||
c.textContent = inv[id];
|
||
s.appendChild(c);
|
||
s.onclick = () => {
|
||
playSound('click'); // Звук клика по инвентарю
|
||
selected=id;
|
||
// Обновляем список последних предметов
|
||
recentItems = recentItems.filter(item => item !== id); // Удаляем если уже есть
|
||
recentItems.unshift(id); // Добавляем в начало
|
||
recentItems = recentItems.slice(0, 5); // Оставляем только 5
|
||
rebuildHotbar();
|
||
};
|
||
hotbarEl.appendChild(s);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
function renderInventory() {
|
||
inventoryGrid.innerHTML = '';
|
||
|
||
// Создаём сетку инвентаря 7x3
|
||
const items = Object.keys(inv).filter(id => inv[id] > 0);
|
||
|
||
// Добавляем пустые слоты для полной сетки
|
||
for(let i = 0; i < 21; i++) {
|
||
const slot = document.createElement('div');
|
||
slot.className = 'inv-slot' + (i < items.length && items[i] === selected ? ' sel' : '');
|
||
|
||
if(i < items.length) {
|
||
const id = items[i];
|
||
if(BLOCKS[id]) {
|
||
slot.style.backgroundImage = `url(${tex[id].toDataURL()})`;
|
||
slot.style.backgroundSize = 'cover';
|
||
} else if(ITEMS[id]) {
|
||
slot.textContent = ITEMS[id].icon;
|
||
} else if(TOOLS[id]) {
|
||
slot.textContent = TOOLS[id].icon;
|
||
}
|
||
|
||
const count = document.createElement('div');
|
||
count.className = 'inv-count';
|
||
count.textContent = inv[id];
|
||
slot.appendChild(count);
|
||
|
||
slot.onclick = () => {
|
||
playSound('click'); // Звук клика по инвентарю
|
||
selected = id;
|
||
// Обновляем список последних предметов
|
||
recentItems = recentItems.filter(item => item !== id); // Удаляем если уже есть
|
||
recentItems.unshift(id); // Добавляем в начало
|
||
recentItems = recentItems.slice(0, 5); // Оставляем только 5
|
||
rebuildHotbar();
|
||
renderInventory();
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
inventoryGrid.appendChild(slot);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
function canCraft(r){
|
||
for(const res in r.cost){
|
||
if((inv[res]||0) < r.cost[res]) return false;
|
||
}
|
||
return true;
|
||
}
|
||
function renderCraft(){
|
||
recipesEl.innerHTML='';
|
||
for(const r of RECIPES){
|
||
const row = document.createElement('div');
|
||
row.className='recipe';
|
||
const icon = document.createElement('div');
|
||
icon.className='ricon';
|
||
icon.style.backgroundImage = `url(${tex[r.out].toDataURL()})`;
|
||
const info = document.createElement('div');
|
||
info.className='rinfo';
|
||
const nm = document.createElement('div');
|
||
nm.className='rname';
|
||
nm.textContent = `${BLOCKS[r.out].n} x${r.qty}`;
|
||
const cs = document.createElement('div');
|
||
cs.className='rcost';
|
||
cs.textContent = Object.keys(r.cost).map(x => `${BLOCKS[x].n}: ${(inv[x]||0)}/${r.cost[x]}`).join(' ');
|
||
info.appendChild(nm); info.appendChild(cs);
|
||
const btn = document.createElement('button');
|
||
btn.className='rcraft';
|
||
btn.textContent='Создать';
|
||
btn.disabled = !canCraft(r);
|
||
btn.onclick = () => {
|
||
if(!canCraft(r)) return;
|
||
playSound('click'); // Звук клика по кнопке крафта
|
||
for(const res in r.cost) inv[res]-=r.cost[res];
|
||
inv[r.out] = (inv[r.out]||0) + r.qty;
|
||
rebuildHotbar();
|
||
renderCraft();
|
||
};
|
||
row.appendChild(icon); row.appendChild(info); row.appendChild(btn);
|
||
recipesEl.appendChild(row);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
let craftOpen=false;
|
||
let inventoryOpen = false;
|
||
|
||
document.getElementById('craftBtn').onclick = () => {
|
||
playSound('click'); // Звук клика по кнопке
|
||
craftOpen = !craftOpen;
|
||
craftPanel.style.display = craftOpen ? 'block' : 'none';
|
||
if(craftOpen) {
|
||
renderCraft();
|
||
// Закрываем инвентарь если открыт крафт
|
||
inventoryOpen = false;
|
||
inventoryPanel.style.display = 'none';
|
||
}
|
||
};
|
||
document.getElementById('craftClose').onclick = () => {
|
||
playSound('click'); // Звук клика по кнопке
|
||
craftOpen = false;
|
||
craftPanel.style.display = 'none';
|
||
};
|
||
|
||
// Кнопка открытия инвентаря
|
||
document.getElementById('invToggle').onclick = () => {
|
||
playSound('click'); // Звук клика по кнопке
|
||
inventoryOpen = true;
|
||
inventoryPanel.style.display = 'block';
|
||
renderInventory();
|
||
// Закрываем крафт если открыт инвентарь
|
||
craftOpen = false;
|
||
craftPanel.style.display = 'none';
|
||
};
|
||
|
||
document.getElementById('inventoryClose').onclick = () => {
|
||
playSound('click'); // Звук клика по кнопке
|
||
inventoryOpen = false;
|
||
inventoryPanel.style.display = 'none';
|
||
};
|
||
|
||
// Кнопка сохранения игры (только для одиночного режима)
|
||
const saveBtn = document.getElementById('saveBtn');
|
||
saveBtn.onclick = () => {
|
||
playSound('click');
|
||
saveGame();
|
||
alert('Игра сохранена!');
|
||
};
|
||
|
||
// Кнопка сброса игры (удаление сохранения и создание нового мира)
|
||
const resetBtn = document.getElementById('resetBtn');
|
||
resetBtn.onclick = () => {
|
||
if (confirm('Вы уверены, что хотите удалить сохранение и начать новую игру?')) {
|
||
playSound('click');
|
||
|
||
// Удаляем сохранение из localStorage
|
||
try {
|
||
localStorage.removeItem(SAVE_KEY);
|
||
console.log('Сохранение удалено из localStorage');
|
||
} catch (e) {
|
||
console.warn('Ошибка удаления сохранения:', e);
|
||
}
|
||
|
||
// Сбрасываем in-memory сохранение
|
||
inMemorySave = null;
|
||
|
||
// Генерируем новый worldId
|
||
worldId = Math.random().toString(36).substring(2, 10);
|
||
console.log('Новый worldId после сброса:', worldId);
|
||
|
||
// Обновляем URL
|
||
try {
|
||
const newUrl = new URL(window.location.href);
|
||
newUrl.searchParams.set('world', worldId);
|
||
const newUrlString = newUrl.toString();
|
||
|
||
if (typeof window.history !== 'undefined' && typeof window.history.replaceState === 'function') {
|
||
window.history.replaceState(null, '', newUrlString);
|
||
console.log('URL обновлён:', newUrlString);
|
||
}
|
||
} catch (e) {
|
||
console.error('Ошибка обновления URL:', e);
|
||
}
|
||
|
||
// Перезагружаем страницу
|
||
location.reload();
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
// Показываем кнопку сохранения только если играем одни
|
||
function updateSaveButtonVisibility() {
|
||
if (isMultiplayer && otherPlayers.size > 0) {
|
||
saveBtn.style.display = 'none';
|
||
} else {
|
||
saveBtn.style.display = 'flex';
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Режимы
|
||
const MODES = [{id:'move',icon:'🏃'},{id:'mine',icon:'⛏️'},{id:'build',icon:'🧱'}];
|
||
let modeIdx=0;
|
||
const modeBtn = document.getElementById('modeBtn');
|
||
function mode(){ return MODES[modeIdx].id; }
|
||
modeBtn.onclick = () => {
|
||
playSound('click'); // Звук клика по кнопке режима
|
||
modeIdx=(modeIdx+1)%MODES.length; modeBtn.textContent=MODES[modeIdx].icon;
|
||
};
|
||
|
||
// День/ночь (автоматический цикл)
|
||
let isNightTime = false;
|
||
|
||
// Управление
|
||
const inp = { l:false, r:false, j:false };
|
||
function bindHold(el, key){
|
||
const down=(e)=>{ e.preventDefault(); inp[key]=true; };
|
||
const up=(e)=>{ e.preventDefault(); inp[key]=false; };
|
||
el.addEventListener('pointerdown', down);
|
||
el.addEventListener('pointerup', up);
|
||
el.addEventListener('pointerleave', up);
|
||
}
|
||
bindHold(document.getElementById('left'),'l');
|
||
bindHold(document.getElementById('right'),'r');
|
||
bindHold(document.getElementById('jump'),'j');
|
||
|
||
window.addEventListener('keydown', (e)=>{
|
||
if(e.code==='KeyA'||e.code==='ArrowLeft') inp.l=true;
|
||
if(e.code==='KeyD'||e.code==='ArrowRight') inp.r=true;
|
||
if(e.code==='Space'||e.code==='KeyW'||e.code==='ArrowUp') inp.j=true;
|
||
});
|
||
window.addEventListener('keyup', (e)=>{
|
||
if(e.code==='KeyA'||e.code==='ArrowLeft') inp.l=false;
|
||
if(e.code==='KeyD'||e.code==='ArrowRight') inp.r=false;
|
||
if(e.code==='Space'||e.code==='KeyW'||e.code==='ArrowUp') inp.j=false;
|
||
});
|
||
|
||
// Лодка
|
||
const boat = {
|
||
x: 0, y: 0,
|
||
w: 34, h: 34,
|
||
vx: 0, vy: 0,
|
||
active: false,
|
||
inWater: false
|
||
};
|
||
|
||
// Игрок
|
||
const player = {
|
||
x: 6*TILE, y: 0*TILE,
|
||
w: 34, h: 34,
|
||
vx: 0, vy: 0,
|
||
grounded: false,
|
||
inWater: false,
|
||
headInWater: false,
|
||
hp: 100,
|
||
hunger: 100,
|
||
o2: 100,
|
||
invuln: 0,
|
||
fallStartY: 0,
|
||
lastStepTime: 0,
|
||
sleeping: false,
|
||
inBoat: false
|
||
};
|
||
|
||
// Сохраняем начальную позицию для возрождения
|
||
const spawnPoint = { x: 6*TILE, y: 0*TILE };
|
||
|
||
// Система сохранения игры (localStorage + in-memory fallback)
|
||
const SAVE_KEY = 'minegrechka_save';
|
||
let db = null; // Оставляем для совместимости, но не используем
|
||
let inMemorySave = null; // Запасное сохранение в памяти
|
||
|
||
// Инициализация (localStorage + in-memory fallback)
|
||
function initDB(){
|
||
return new Promise((resolve) => {
|
||
console.log('Используем localStorage для сохранений (sandbox режим)');
|
||
resolve(null);
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Детерминированный генератор псевдослучайных чисел на основе seed
|
||
function seededRandom(gx, gy){
|
||
const n = Math.sin(gx * 12.9898 + gy * 78.233 + worldSeed * 0.1) * 43758.5453;
|
||
return n - Math.floor(n);
|
||
}
|
||
|
||
function saveGame(){
|
||
const saveData = {
|
||
version: 2,
|
||
worldSeed: worldSeed,
|
||
player: {
|
||
x: player.x,
|
||
y: player.y,
|
||
hp: player.hp,
|
||
hunger: player.hunger,
|
||
o2: player.o2
|
||
},
|
||
inventory: inv,
|
||
time: worldTime,
|
||
isNight: isNightTime,
|
||
// Сохраняем только изменения
|
||
placedBlocks: placedBlocks.slice(),
|
||
removedBlocks: removedBlocks.slice()
|
||
};
|
||
|
||
const saveSize = JSON.stringify(saveData).length;
|
||
console.log('Сохранение: player HP:', player.hp, 'hunger:', player.hunger, 'o2:', player.o2);
|
||
|
||
// Пробуем сохранить в localStorage (основной метод для персистентности)
|
||
try {
|
||
localStorage.setItem(SAVE_KEY, JSON.stringify(saveData));
|
||
console.log(`Игра сохранена в localStorage (размер: ${saveSize} байт)`);
|
||
} catch(e){
|
||
console.warn('Ошибка сохранения в localStorage, используем только in-memory:', e);
|
||
|
||
// Если localStorage недоступен, используем in-memory fallback
|
||
inMemorySave = saveData;
|
||
console.log(`Игра сохранена в памяти (размер: ${saveSize} байт)`);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
function loadGame(){
|
||
return new Promise((resolve, reject) => {
|
||
// Пробуем localStorage
|
||
try {
|
||
const localSave = localStorage.getItem(SAVE_KEY);
|
||
if(localSave){
|
||
const parsed = JSON.parse(localSave);
|
||
console.log('Загружено из localStorage, player HP:', parsed.player?.hp);
|
||
resolve(parsed);
|
||
return;
|
||
}
|
||
} catch(e){
|
||
console.warn('Ошибка доступа к localStorage:', e);
|
||
}
|
||
|
||
// Если localStorage недоступен, используем in-memory сохранение
|
||
if(inMemorySave){
|
||
console.log('Загружено из in-memory сохранения, player HP:', inMemorySave.player?.hp);
|
||
resolve(inMemorySave);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
console.log('Сохранение не найдено');
|
||
resolve(null);
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Миграция с версии 1 на версию 2
|
||
function migrateV1toV2(saveData){
|
||
console.log('Миграция сохранения с версии 1 на версию 2...');
|
||
|
||
// Сохраняем seed из текущей игры (так как v1 его не хранил)
|
||
saveData.worldSeed = worldSeed;
|
||
|
||
// Инициализируем массивы изменений
|
||
saveData.placedBlocks = [];
|
||
saveData.removedBlocks = [];
|
||
|
||
// Для v1 нам нужно сравнить сгенерированные блоки с тем, что должно быть по seed
|
||
// Это сложно сделать без полной перегенерации, поэтому для v1 сохраняем только seed
|
||
// и при загрузке просто перегенерируем мир
|
||
|
||
// Удаляем старые данные
|
||
delete saveData.generatedBlocks;
|
||
|
||
saveData.version = 2;
|
||
console.log('Миграция завершена');
|
||
}
|
||
|
||
async function applySave(saveData){
|
||
if(!saveData) return;
|
||
|
||
console.log('=== applySave START ===');
|
||
console.log('player HP before applySave:', player.hp);
|
||
console.log('saveData.player.hp:', saveData.player?.hp);
|
||
|
||
// Миграция версий
|
||
if(saveData.version === 1){
|
||
migrateV1toV2(saveData);
|
||
}
|
||
|
||
// Восстанавливаем seed
|
||
if(saveData.worldSeed !== undefined){
|
||
worldSeed = saveData.worldSeed;
|
||
}
|
||
|
||
// Восстанавливаем игрока
|
||
if(saveData.player){
|
||
player.x = saveData.player.x;
|
||
player.y = saveData.player.y;
|
||
player.hunger = saveData.player.hunger;
|
||
player.o2 = saveData.player.o2;
|
||
|
||
// Обновляем spawnPoint на позицию из сохранения
|
||
spawnPoint.x = player.x;
|
||
spawnPoint.y = player.y;
|
||
|
||
// Проверяем HP из сохранения - если <= 0, устанавливаем 100
|
||
const savedHP = saveData.player.hp;
|
||
console.log('Saved HP from file:', savedHP);
|
||
if(savedHP <= 0){
|
||
console.log('WARNING: Saved HP is <= 0, setting to 100!');
|
||
player.hp = 100;
|
||
} else {
|
||
player.hp = savedHP;
|
||
}
|
||
console.log('player HP after restore:', player.hp);
|
||
console.log('spawnPoint обновлён из сохранения: x=', spawnPoint.x, 'y=', spawnPoint.y);
|
||
} else {
|
||
console.log('No player data in save, setting default HP: 100');
|
||
player.hp = 100;
|
||
}
|
||
|
||
console.log('=== applySave END ===');
|
||
|
||
// Восстанавливаем инвентарь
|
||
if(saveData.inventory){
|
||
for(const key in saveData.inventory){
|
||
inv[key] = saveData.inventory[key];
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Восстанавливаем время
|
||
if(saveData.time !== undefined){
|
||
worldTime = saveData.time;
|
||
}
|
||
|
||
// Восстанавливаем день/ночь
|
||
if(saveData.isNight !== undefined){
|
||
isNightTime = saveData.isNight;
|
||
}
|
||
|
||
// Перегенерируем мир по seed
|
||
regenerateVisibleChunks();
|
||
|
||
// Применяем изменения (только для v2)
|
||
if(saveData.version === 2){
|
||
// Применяем блоки, установленные игроком
|
||
for(const block of saveData.placedBlocks){
|
||
setBlock(block.gx, block.gy, block.t, true);
|
||
}
|
||
|
||
// Применяем удалённые блоки
|
||
for(const block of saveData.removedBlocks){
|
||
removeBlock(block.gx, block.gy);
|
||
}
|
||
|
||
// Восстанавливаем массивы изменений
|
||
placedBlocks = saveData.placedBlocks || [];
|
||
removedBlocks = saveData.removedBlocks || [];
|
||
}
|
||
|
||
rebuildHotbar();
|
||
console.log('Игра загружена');
|
||
}
|
||
|
||
// Камера (двухосевая)
|
||
let camX=0, camY=0;
|
||
|
||
// День/ночь
|
||
let worldTime=0;
|
||
const DAY_LEN=360; // замедлил смену дня/ночи в 3 раза
|
||
|
||
// Облака
|
||
const clouds = Array.from({length:10}, ()=>({
|
||
x: Math.random()*2000,
|
||
y: -200 - Math.random()*260, // выше экрана, потому что мир по Y теперь двигается
|
||
w: 80+Math.random()*120,
|
||
s: 12+Math.random()*20
|
||
}));
|
||
|
||
// Частицы (взрыв)
|
||
const parts = [];
|
||
function spawnExplosion(x,y, power){
|
||
const n = Math.floor(16 + power*10);
|
||
for(let i=0;i<n;i++){
|
||
parts.push({
|
||
x, y,
|
||
vx:(Math.random()-0.5)*(300+power*200),
|
||
vy:(Math.random()-0.5)*(300+power*200),
|
||
t:0.7, c:'#ffa500'
|
||
});
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Сущности: животные + зомби
|
||
class Entity {
|
||
constructor(x,y,w,h){ this.x=x; this.y=y; this.w=w; this.h=h; this.vx=0; this.vy=0; this.hp=3; this.grounded=false; this.inWater=false; this.aiT=0; this.dir=1; }
|
||
}
|
||
class Pig extends Entity{
|
||
constructor(x,y){ super(x,y,34,24); this.kind='pig'; this.hp=2; }
|
||
}
|
||
class Chicken extends Entity{
|
||
constructor(x,y){ super(x,y,26,22); this.kind='chicken'; this.hp=1; }
|
||
}
|
||
class Zombie extends Entity{
|
||
constructor(x,y){ super(x,y,34,50); this.kind='zombie'; this.hp=4; this.speed=80+Math.random()*40; }
|
||
}
|
||
class Creeper extends Entity{
|
||
constructor(x,y){ super(x,y,34,50); this.kind='creeper'; this.hp=4; this.speed=60+Math.random()*30; this.fuse=3.2; }
|
||
}
|
||
class Skeleton extends Entity{
|
||
constructor(x,y){ super(x,y,34,50); this.kind='skeleton'; this.hp=4; this.speed=70+Math.random()*30; this.shootCooldown=0; }
|
||
}
|
||
const mobs = [];
|
||
let spawnT=0;
|
||
|
||
// Физика (стабильная, без «телепортов»)
|
||
const GRAV = 2200;
|
||
const GRAV_WATER = 550;
|
||
const MOVE = 320;
|
||
const JUMP = 760;
|
||
|
||
function isWaterAt(px, py){
|
||
const gx = Math.floor(px / TILE);
|
||
const gy = Math.floor(py / TILE);
|
||
const b = getBlock(gx, gy);
|
||
return !!(b && b.t === 'water');
|
||
}
|
||
|
||
function updateWaterFlag(e){
|
||
const cx = e.x + e.w/2;
|
||
const wasInWater = e.inWater;
|
||
|
||
// В воде, если в воде хотя бы центр/ноги (чтобы корректно работать у поверхности)
|
||
const mid = isWaterAt(cx, e.y + e.h/2);
|
||
const feet = isWaterAt(cx, e.y + e.h - 2);
|
||
e.inWater = mid || feet;
|
||
|
||
// Голова под водой — для кислорода/урона
|
||
e.headInWater = isWaterAt(cx, e.y + 4);
|
||
|
||
// Звук при падении в воду
|
||
if(e === player && !wasInWater && e.inWater && e.vy > 100){
|
||
playSound('splash');
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
function resolveY(e){
|
||
// Всегда пересчитываем grounded (не держим "липким")
|
||
e.grounded = false;
|
||
|
||
const x1 = e.x + 2;
|
||
const x2 = e.x + e.w - 2;
|
||
|
||
// Проверяем, находится ли игрок на лестнице
|
||
const cx = e.x + e.w/2;
|
||
const cy = e.y + e.h/2;
|
||
const gx = Math.floor(cx / TILE);
|
||
const gy = Math.floor(cy / TILE);
|
||
const b = getBlock(gx, gy);
|
||
const onLadder = b && BLOCKS[b.t] && BLOCKS[b.t].climbable;
|
||
|
||
// Если на лестнице - можно двигаться вверх/вниз
|
||
if(onLadder && e === player){
|
||
e.grounded = true;
|
||
e.vy *= 0.8; // замедляем падение на лестнице
|
||
|
||
// Если нажимаем прыжок на лестнице - поднимаемся
|
||
if(inp.j && e.vy > -200){
|
||
e.vy = -200;
|
||
}
|
||
// Если не нажимаем прыжок - медленно спускаемся
|
||
else if(!inp.j && e.vy > 0){
|
||
e.vy = Math.min(e.vy, 100);
|
||
}
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// 1) Если движемся вниз ИЛИ стоим (vy >= 0) — проверяем опору под ногами
|
||
// Берём точку на 1px ниже стопы, чтобы не зависеть от ровного попадания в границу тайла.
|
||
if(e.vy >= 0){
|
||
const probeY = e.y + e.h + 1;
|
||
const gy = Math.floor(probeY / TILE);
|
||
const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
|
||
const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
|
||
|
||
if(isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)){
|
||
e.y = gy * TILE - e.h; // прижимаем к полу
|
||
e.vy = 0;
|
||
e.grounded = true;
|
||
|
||
// урон от падения — только игроку и только не в воде
|
||
if(e === player && !player.inWater){
|
||
const fallTiles = (e.y - e.fallStartY) / TILE;
|
||
if(fallTiles > 6) player.hp -= (fallTiles - 6) * 10;
|
||
}
|
||
if(e === player) e.fallStartY = e.y;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 2) Проверка на возможность запрыгнуть на блок, если игрок рядом с ним
|
||
if(e.vy < 0 && e === player){
|
||
const gy = Math.floor(e.y / TILE);
|
||
const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
|
||
const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
|
||
|
||
// Проверяем, есть ли блок рядом с игроком
|
||
if((isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) && !isSolid(gxA, gy - 1) && !isSolid(gxB, gy - 1)){
|
||
e.y = (gy + 1) * TILE;
|
||
e.vy = 0;
|
||
e.grounded = true;
|
||
if(e === player) e.fallStartY = e.y;
|
||
console.log("Jumped onto block!");
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 2) Если движемся вверх — проверяем потолок
|
||
if(e.vy < 0){
|
||
const gy = Math.floor(e.y / TILE);
|
||
const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
|
||
const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
|
||
if(isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)){
|
||
e.y = (gy + 1) * TILE;
|
||
e.vy = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
function resolveX(e){
|
||
const y1 = e.y + 2;
|
||
const y2 = e.y + e.h - 2;
|
||
|
||
if(e.vx > 0){
|
||
const gx = Math.floor((e.x + e.w)/TILE);
|
||
const gyA = Math.floor(y1/TILE);
|
||
const gyB = Math.floor(y2/TILE);
|
||
if(isSolid(gx, gyA) || isSolid(gx, gyB)){
|
||
e.x = gx*TILE - e.w;
|
||
e.vx = 0;
|
||
}
|
||
} else if(e.vx < 0){
|
||
const gx = Math.floor(e.x/TILE);
|
||
const gyA = Math.floor(y1/TILE);
|
||
const gyB = Math.floor(y2/TILE);
|
||
if(isSolid(gx, gyA) || isSolid(gx, gyB)){
|
||
e.x = (gx+1)*TILE;
|
||
e.vx = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// TNT логика: цепь + усиление
|
||
const activeTNT = new Set(); // хранит key
|
||
function activateTNT(b, fuse=3.2){
|
||
if(b.dead) return;
|
||
if(b.active) return;
|
||
b.active=true;
|
||
b.fuse=fuse;
|
||
activeTNT.add(k(b.gx,b.gy));
|
||
}
|
||
|
||
function explodeAt(gx,gy){
|
||
const center = getBlock(gx,gy);
|
||
if(!center) return;
|
||
|
||
// усиление: считаем сколько TNT рядом (в радиусе 2) и активируем их «почти сразу»
|
||
let bonus = 0;
|
||
for(let x=gx-2; x<=gx+2; x++){
|
||
for(let y=gy-2; y<=gy+2; y++){
|
||
const b = getBlock(x,y);
|
||
if(b && !b.dead && b.t==='tnt' && !(x===gx && y===gy)){
|
||
bonus += 0.8;
|
||
activateTNT(b, 0.12); // цепь
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
const power = 1 + bonus; // условная мощность
|
||
const radius = 3.2 + bonus*0.7; // радиус разрушения в тайлах
|
||
const dmgR = 150 + bonus*60; // радиус урона в пикселях
|
||
|
||
removeBlock(gx,gy);
|
||
activeTNT.delete(k(gx,gy));
|
||
playSound('explode1'); // Звук взрыва
|
||
spawnExplosion(gx*TILE + TILE/2, gy*TILE + TILE/2, power);
|
||
|
||
for(let x=Math.floor(gx-radius); x<=Math.ceil(gx+radius); x++){
|
||
for(let y=Math.floor(gy-radius); y<=Math.ceil(gy+radius); y++){
|
||
const d = Math.hypot(x-gx, y-gy);
|
||
if(d > radius) continue;
|
||
const b = getBlock(x,y);
|
||
if(!b || b.dead) continue;
|
||
if(BLOCKS[b.t].fluid) continue;
|
||
if(BLOCKS[b.t].unbreakable) continue;
|
||
if(b.t==='tnt') { activateTNT(b, 0.12); continue; }
|
||
removeBlock(x,y);
|
||
if(inv[b.t] !== undefined && Math.random()<0.20) inv[b.t]++; // немного дропа
|
||
}
|
||
}
|
||
rebuildHotbar();
|
||
|
||
// урон
|
||
const hurt = (e)=>{
|
||
const dx = (e.x+e.w/2) - (gx*TILE+TILE/2);
|
||
const dy = (e.y+e.h/2) - (gy*TILE+TILE/2);
|
||
const dist = Math.hypot(dx,dy);
|
||
if(dist < dmgR){
|
||
const dmg = (dmgR - dist) * 0.06 * power;
|
||
if(e === player) player.hp -= dmg;
|
||
else e.hp -= dmg;
|
||
e.vx += (dx/dist || 0) * 600;
|
||
e.vy -= 320;
|
||
}
|
||
};
|
||
hurt(player);
|
||
mobs.forEach(hurt);
|
||
}
|
||
|
||
// Взаимодействие мышь/тап
|
||
const mouse = { x:null, y:null };
|
||
canvas.addEventListener('pointermove', (e)=>{
|
||
const r = canvas.getBoundingClientRect();
|
||
mouse.x = e.clientX - r.left;
|
||
mouse.y = e.clientY - r.top;
|
||
});
|
||
|
||
canvas.addEventListener('pointerdown', (e)=>{
|
||
if(craftOpen) return;
|
||
if(player.hp<=0) return;
|
||
|
||
const r = canvas.getBoundingClientRect();
|
||
const sx = e.clientX - r.left;
|
||
const sy = e.clientY - r.top;
|
||
|
||
const wx = sx + camX;
|
||
const wy = sy + camY;
|
||
|
||
const gx = Math.floor(wx / TILE);
|
||
const gy = Math.floor(wy / TILE);
|
||
|
||
// Пробуждение: клик по любой кровати когда спишь
|
||
const b = getBlock(gx,gy);
|
||
if(player.sleeping && b && b.t==='bed'){
|
||
player.sleeping = false;
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
if(player.sleeping) return; // Нельзя взаимодействовать во время сна
|
||
|
||
// клик по мобу (в режиме mine)
|
||
if(mode()==='mine'){
|
||
for(let i=mobs.length-1;i>=0;i--){
|
||
const m = mobs[i];
|
||
if(wx>=m.x && wx<=m.x+m.w && wy>=m.y && wy<=m.y+m.h){
|
||
m.hp -= 1;
|
||
m.vx += (m.x - player.x) * 2;
|
||
m.vy -= 200;
|
||
playSound('attack'); // Звук атаки игрока
|
||
if(m.hp<=0){
|
||
// дроп еды
|
||
if(m.kind === 'chicken') playSound('hurt_chicken'); // Звук при убийстве курицы
|
||
inv.meat += (m.kind==='chicken' ? 1 : 2);
|
||
mobs.splice(i,1);
|
||
rebuildHotbar();
|
||
}
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// еда (предмет)
|
||
if(ITEMS[selected] && inv[selected]>0){
|
||
const it = ITEMS[selected];
|
||
if(player.hp < 100 || player.hunger < 100){
|
||
playSound('eat1'); // Звук употребления еды
|
||
player.hunger = Math.min(100, player.hunger + it.food);
|
||
player.hp = Math.min(100, player.hp + 15);
|
||
inv[selected]--;
|
||
rebuildHotbar();
|
||
}
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// жарка на костре: выбран meat + клик по campfire
|
||
if(b && b.t==='campfire' && selected==='meat' && inv.meat>0){
|
||
playSound('fire'); // Звук при жарке на костре
|
||
inv.meat--; inv.cooked++;
|
||
rebuildHotbar();
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Сон на кровати: клик по bed
|
||
if(b && b.t==='bed' && isNight()){
|
||
player.sleeping = true;
|
||
saveGame(); // Сохраняем при отходе ко сну
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
if(mode()==='mine'){
|
||
if(!b) return;
|
||
if(BLOCKS[b.t].fluid || BLOCKS[b.t].decor) return;
|
||
|
||
if(b.t==='tnt'){ activateTNT(b, 3.2); return; } // не взрывается сразу
|
||
|
||
const removed = removeBlock(gx,gy);
|
||
if(removed){
|
||
inv[removed.t] = (inv[removed.t]||0) + 1;
|
||
|
||
// Отправляем изменение блока на сервер
|
||
sendBlockChange(gx, gy, removed.t, 'remove');
|
||
|
||
// Звуки при добыче блоков
|
||
if(removed.t === 'glass') playSound('glass1');
|
||
else if(removed.t === 'sand') playSound('sand1');
|
||
else if(removed.t === 'snow') playSound('snow1');
|
||
else if(removed.t === 'stone' || removed.t.endsWith('_ore')) playSound('stone1');
|
||
else if(removed.t === 'wood') playSound('wood1');
|
||
else playSound('cloth1');
|
||
|
||
rebuildHotbar();
|
||
}
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
if(mode()==='build'){
|
||
if(inv[selected] <= 0) return;
|
||
if(!BLOCKS[selected]) return;
|
||
if(b) return; // занято
|
||
|
||
// Проверяем, ставим ли лодку
|
||
if(selected === 'boat'){
|
||
// Лодку можно ставить только на воду
|
||
const waterBelow = getBlock(gx, gy+1);
|
||
if(!waterBelow || waterBelow.t !== 'water'){
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Создаём лодку
|
||
boat.x = gx * TILE;
|
||
boat.y = gy * TILE;
|
||
boat.vx = 0;
|
||
boat.vy = 0;
|
||
boat.active = true;
|
||
boat.inWater = true;
|
||
|
||
// Сажаем игрока в лодку
|
||
player.inBoat = true;
|
||
player.x = boat.x;
|
||
player.y = boat.y;
|
||
player.vx = 0;
|
||
player.vy = 0;
|
||
|
||
playSound('splash');
|
||
inv[selected]--;
|
||
rebuildHotbar();
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// запрет ставить в игрока
|
||
const bx = gx*TILE, by = gy*TILE;
|
||
const overlap = !(bx >= player.x+player.w || bx+TILE <= player.x || by >= player.y+player.h || by+TILE <= player.y);
|
||
if(overlap) return;
|
||
|
||
setBlock(gx,gy,selected, true); // true = блок установлен игроком
|
||
inv[selected]--;
|
||
|
||
// Отправляем изменение блока на сервер
|
||
sendBlockChange(gx, gy, selected, 'set');
|
||
|
||
// Звук при строительстве
|
||
if(selected === 'stone' || selected === 'brick') playSound('stone_build');
|
||
else if(selected === 'wood' || selected === 'planks') playSound('wood_build');
|
||
else if(selected === 'glass') playSound('glass1');
|
||
else if(selected === 'sand') playSound('sand1');
|
||
else if(selected === 'snow') playSound('snow1');
|
||
else if(selected === 'dirt' || selected === 'grass') playSound('cloth1');
|
||
|
||
rebuildHotbar();
|
||
return;
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// Генерация (по X, на всю глубину до bedrock)
|
||
const generated = new Set(); // gx already generated
|
||
function surfaceGyAt(gx){
|
||
// базовая поверхность выше уровня воды с вариациями + "горы"
|
||
// Используем seed для детерминированной генерации
|
||
// Увеличили амплитуду и добавили больше частот для разнообразия
|
||
const n1 = Math.sin(gx*0.025 + worldSeed*0.001)*8; // крупные горы
|
||
const n2 = Math.sin(gx*0.012 + worldSeed*0.002)*12; // средние горы
|
||
const n3 = Math.sin(gx*0.006 + worldSeed*0.003)*6; // мелкие холмы
|
||
const n4 = Math.sin(gx*0.045 + worldSeed*0.004)*4; // детали
|
||
const n5 = Math.cos(gx*0.018 + worldSeed*0.005)*5; // дополнительные вариации
|
||
const h = Math.floor(SEA_GY - 8 + n1 + n2 + n3 + n4 + n5); // чем меньше gy - тем выше
|
||
return h;
|
||
}
|
||
|
||
function genColumn(gx){
|
||
if(generated.has(gx)) return;
|
||
generated.add(gx);
|
||
|
||
const sgy = surfaceGyAt(gx);
|
||
|
||
// вода (если поверхность ниже уровня моря => sgy > SEA_GY)
|
||
if(sgy > SEA_GY){
|
||
for(let gy=SEA_GY; gy<sgy; gy++){
|
||
setBlock(gx,gy,'water');
|
||
}
|
||
// пляж
|
||
setBlock(gx, sgy, 'sand');
|
||
} else {
|
||
// верхний блок: снег на высоких точках
|
||
if(sgy < SEA_GY - 10) setBlock(gx, sgy, 'stone');
|
||
else setBlock(gx, sgy, 'grass');
|
||
}
|
||
|
||
// подповерхностные слои
|
||
for(let gy=sgy+1; gy<=BEDROCK_GY; gy++){
|
||
if(gy === BEDROCK_GY){
|
||
setBlock(gx,gy,'bedrock');
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
let t = 'stone';
|
||
|
||
// ближе к поверхности
|
||
if(gy <= sgy+3) t = 'dirt';
|
||
|
||
// биомы/материалы
|
||
if(sgy > SEA_GY && gy === sgy+1 && seededRandom(gx, gy) < 0.25) t='clay';
|
||
if(gy > sgy+6 && seededRandom(gx, gy) < 0.07) t='gravel';
|
||
|
||
// руды: чем глубже, тем интереснее
|
||
const depth = gy - sgy;
|
||
const r = seededRandom(gx, gy);
|
||
if(t==='stone'){
|
||
if(r < 0.06) t='coal';
|
||
else if(r < 0.10) t='copper_ore';
|
||
else if(r < 0.13) t='iron_ore';
|
||
else if(depth > 40 && r < 0.145) t='gold_ore';
|
||
else if(depth > 70 && r < 0.152) t='diamond_ore';
|
||
}
|
||
|
||
setBlock(gx,gy,t);
|
||
}
|
||
|
||
// Деревья и цветы (только на траве, и не в воде)
|
||
const top = getBlock(gx, sgy);
|
||
if(top && top.t==='grass'){
|
||
if(seededRandom(gx, sgy-1) < 0.10){
|
||
setBlock(gx, sgy-1,'flower');
|
||
}
|
||
if(seededRandom(gx, sgy-2) < 0.12){
|
||
// простое дерево
|
||
setBlock(gx, sgy-1, 'wood');
|
||
setBlock(gx, sgy-2, 'wood');
|
||
setBlock(gx, sgy-3, 'leaves');
|
||
setBlock(gx-1, sgy-3,'leaves');
|
||
setBlock(gx+1, sgy-3,'leaves');
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Перегенерация видимых чанков (используется при загрузке сохранения)
|
||
function regenerateVisibleChunks(){
|
||
const gx0 = Math.floor(camX/TILE);
|
||
for(let gx=gx0-GEN_MARGIN_X; gx<=gx0+GEN_MARGIN_X; gx++){
|
||
// Принудительно перегенерируем колонну
|
||
generated.delete(gx);
|
||
genColumn(gx);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
function ensureGenAroundCamera(){
|
||
const gx0 = Math.floor(camX/TILE);
|
||
for(let gx=gx0-GEN_MARGIN_X; gx<=gx0+GEN_MARGIN_X; gx++){
|
||
genColumn(gx);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Лут с дерева/листвы: дерево -> wood; листья -> leaves
|
||
// (уже в mine добавляется inv[type] автоматически)
|
||
|
||
// Рисование костра: огонь поверх текстуры
|
||
function drawFire(wx,wy,now){
|
||
const baseX = wx;
|
||
const baseY = wy;
|
||
const flick = 6 + (Math.sin(now/90)+1)*4;
|
||
ctx.fillStyle = 'rgba(255,140,0,0.85)';
|
||
ctx.beginPath();
|
||
ctx.moveTo(baseX+10, baseY+30);
|
||
ctx.lineTo(baseX+20, baseY+30-flick);
|
||
ctx.lineTo(baseX+30, baseY+30);
|
||
ctx.fill();
|
||
|
||
ctx.fillStyle = 'rgba(255,230,150,0.75)';
|
||
ctx.beginPath();
|
||
ctx.moveTo(baseX+14, baseY+30);
|
||
ctx.lineTo(baseX+20, baseY+30-(flick*0.7));
|
||
ctx.lineTo(baseX+26, baseY+30);
|
||
ctx.fill();
|
||
}
|
||
|
||
// Моб AI
|
||
function mobAI(m, dt){
|
||
updateWaterFlag(m);
|
||
|
||
if(m.kind==='zombie'){
|
||
// активность ночью
|
||
const night = isNight();
|
||
if(!night){ m.hp=0; return; }
|
||
const dir = Math.sign((player.x) - m.x);
|
||
m.vx = dir * m.speed;
|
||
if(m.inWater && Math.random()<0.06) m.vy = -260;
|
||
// атака
|
||
if(Math.abs((m.x+ m.w/2) - (player.x+player.w/2)) < 28 &&
|
||
Math.abs((m.y+ m.h/2) - (player.y+player.h/2)) < 40 &&
|
||
player.invuln <= 0){
|
||
player.hp -= 15;
|
||
player.invuln = 0.8;
|
||
player.vx += dir*420;
|
||
player.vy -= 260;
|
||
playSound('hit1'); // Звук при атаке зомби
|
||
}
|
||
} else if(m.kind==='creeper'){
|
||
// активность ночью
|
||
const night = isNight();
|
||
if(!night){ m.hp=0; return; }
|
||
const dir = Math.sign((player.x) - m.x);
|
||
const dist = Math.hypot((player.x+player.w/2) - (m.x+m.w/2), (player.y+player.h/2) - (m.y+m.h/2));
|
||
|
||
// Движение к игроку
|
||
m.vx = dir * m.speed;
|
||
if(m.inWater && Math.random()<0.06) m.vy = -260;
|
||
|
||
// Взрыв если близко к игроку
|
||
if(dist < 60){
|
||
m.fuse -= dt;
|
||
if(m.fuse <= 0){
|
||
explodeAt(Math.floor((m.x+m.w/2)/TILE), Math.floor((m.y+m.h/2)/TILE));
|
||
m.hp = 0;
|
||
}
|
||
} else {
|
||
// Поджигаем если очень близко
|
||
if(dist < 40){
|
||
m.fuse = 0.5; // Быстрый взрыв
|
||
}
|
||
}
|
||
} else if(m.kind==='skeleton'){
|
||
// активность ночью
|
||
const night = isNight();
|
||
if(!night){ m.hp=0; return; }
|
||
const dir = Math.sign((player.x) - m.x);
|
||
const dist = Math.hypot((player.x+player.w/2) - (m.x+m.w/2), (player.y+player.h/2) - (m.y+m.h/2));
|
||
|
||
// Движение к игроку
|
||
m.vx = dir * m.speed;
|
||
if(m.inWater && Math.random()<0.06) m.vy = -260;
|
||
|
||
// Стрельба стрелами с проверкой препятствий
|
||
m.shootCooldown -= dt;
|
||
if(dist < 200 && m.shootCooldown <= 0){
|
||
m.shootCooldown = 1.5;
|
||
// Создаём стрелу (упрощённо - просто урон)
|
||
const dx = (player.x+player.w/2) - (m.x+m.w/2);
|
||
const dy = (player.y+player.h/2) - (m.y+m.h/2);
|
||
const angle = Math.atan2(dy, dx);
|
||
|
||
// Проверяем препятствия (до 5 блоков)
|
||
let blocked = false;
|
||
const checkSteps = 5;
|
||
const stepSize = dist / checkSteps;
|
||
for(let i = 1; i <= checkSteps; i++){
|
||
const checkX = m.x + m.w/2 + Math.cos(angle) * stepSize * i;
|
||
const checkY = m.y + m.h/2 + Math.sin(angle) * stepSize * i;
|
||
const checkGX = Math.floor(checkX / TILE);
|
||
const checkGY = Math.floor(checkY / TILE);
|
||
if(isSolid(checkGX, checkGY)){
|
||
blocked = true;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Урон игроку если попали и нет препятствий
|
||
if(!blocked && dist < 150 && player.invuln <= 0){
|
||
player.hp -= 8;
|
||
player.invuln = 0.5;
|
||
player.vx += Math.cos(angle) * 300;
|
||
player.vy -= 200;
|
||
playSound('hit1');
|
||
}
|
||
}
|
||
} else {
|
||
// животные
|
||
m.aiT -= dt;
|
||
if(m.aiT <= 0){
|
||
m.aiT = 1.8 + Math.random()*2.5;
|
||
m.dir = Math.random()<0.5 ? -1 : 1;
|
||
if(Math.random()<0.25) m.dir = 0;
|
||
}
|
||
m.vx = m.dir * (m.kind==='chicken' ? 55 : 40);
|
||
if(m.inWater) m.vy = -120;
|
||
}
|
||
|
||
// физика моба
|
||
const g = m.inWater ? GRAV_WATER : GRAV;
|
||
m.vy += g*dt;
|
||
|
||
m.y += m.vy*dt; m.grounded=false; resolveY(m);
|
||
m.x += m.vx*dt; resolveX(m);
|
||
}
|
||
|
||
function isNight(){
|
||
// Автоматический цикл: ночь когда worldTime > 0.5
|
||
return worldTime > 0.5;
|
||
}
|
||
|
||
// Respawn
|
||
document.getElementById('respawnBtn').onclick = async () => {
|
||
playSound('click'); // Звук клика по кнопке
|
||
|
||
console.log('=== RESPAWN CLICKED ===');
|
||
console.log('isMultiplayer:', isMultiplayer);
|
||
console.log('otherPlayers.size:', otherPlayers.size);
|
||
console.log('player.hp before respawn:', player.hp);
|
||
|
||
// В мультиплеере не загружаем сохранение, а возрождаемся в начальной точке
|
||
if (isMultiplayer && otherPlayers.size > 0) {
|
||
console.log('Мультиплеер режим - возрождение в начальной точке');
|
||
player.hp = 100;
|
||
player.hunger = 100;
|
||
player.o2 = 100;
|
||
player.vx = player.vy = 0;
|
||
player.invuln = 0;
|
||
player.x = spawnPoint.x;
|
||
player.y = spawnPoint.y;
|
||
player.fallStartY = player.y;
|
||
console.log('Возрождение в начальной точке, HP:', player.hp);
|
||
} else {
|
||
console.log('Одиночный режим - загружаем последнее сохранение');
|
||
// Одиночный режим - загружаем последнее сохранение
|
||
const loadedSave = await loadGame();
|
||
if(loadedSave){
|
||
await applySave(loadedSave);
|
||
console.log('Загружено последнее сохранение после смерти, final HP:', player.hp);
|
||
} else {
|
||
// Если сохранения нет, возрождаемся в начальной точке
|
||
player.hp = 100;
|
||
player.hunger = 100;
|
||
player.o2 = 100;
|
||
player.vx = player.vy = 0;
|
||
player.invuln = 0;
|
||
player.x = spawnPoint.x;
|
||
player.y = spawnPoint.y;
|
||
player.fallStartY = player.y;
|
||
console.log('Возрождение в начальной точке, HP:', player.hp);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
console.log('player.hp after respawn logic:', player.hp);
|
||
console.log('Hiding death screen...');
|
||
deathEl.style.display='none';
|
||
console.log('=== RESPAWN END ===');
|
||
};
|
||
|
||
// Resize
|
||
function resize(){
|
||
W = gameEl.clientWidth;
|
||
H = gameEl.clientHeight;
|
||
canvas.width = W*dpr;
|
||
canvas.height = H*dpr;
|
||
lightC.width = W*dpr;
|
||
lightC.height = H*dpr;
|
||
ctx.setTransform(dpr,0,0,dpr,0,0);
|
||
}
|
||
window.addEventListener('resize', resize);
|
||
|
||
// init
|
||
resize();
|
||
rebuildHotbar();
|
||
|
||
// Инициализируем и загружаем сохранение
|
||
initDB().then(async () => {
|
||
// Пытаемся загрузить сохранённую игру
|
||
const loadedSave = await loadGame();
|
||
if(loadedSave){
|
||
await applySave(loadedSave);
|
||
console.log('Загружено сохранение, HP:', player.hp);
|
||
|
||
// Проверяем HP после загрузки - если <= 0, возрождаемся
|
||
if (player.hp <= 0) {
|
||
console.log('WARNING: HP <= 0 после загрузки, возрождаемся');
|
||
player.hp = 100;
|
||
player.hunger = 100;
|
||
player.o2 = 100;
|
||
player.x = spawnPoint.x;
|
||
player.y = spawnPoint.y;
|
||
player.vx = player.vy = 0;
|
||
player.invuln = 0;
|
||
player.fallStartY = player.y;
|
||
}
|
||
} else {
|
||
console.log('Сохранение не найдено, начинаем новую игру');
|
||
|
||
// Инициализируем игрока для новой игры
|
||
player.hp = 100;
|
||
player.hunger = 100;
|
||
player.o2 = 100;
|
||
player.vx = player.vy = 0;
|
||
player.invuln = 0;
|
||
|
||
// старт — на поверхности (ровно на 1 тайл выше поверхности)
|
||
const startGX = 6;
|
||
genColumn(startGX);
|
||
const surfaceY = surfaceGyAt(startGX);
|
||
player.y = (surfaceY - 1) * TILE;
|
||
player.x = startGX * TILE;
|
||
player.fallStartY = player.y;
|
||
|
||
// Обновляем spawnPoint, чтобы возрождение было на поверхности
|
||
spawnPoint.x = player.x;
|
||
spawnPoint.y = player.y;
|
||
|
||
console.log('Новая игра: startGX=', startGX, 'surfaceY=', surfaceY, 'player.y=', player.y, 'player.hp=', player.hp);
|
||
console.log('spawnPoint обновлён: x=', spawnPoint.x, 'y=', spawnPoint.y);
|
||
|
||
// Генерируем карту вокруг стартовой позиции при инициализации
|
||
for(let gx = startGX - 50; gx <= startGX + 50; gx++){
|
||
genColumn(gx);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Автосейв при скрытии страницы (защита от потери прогресса)
|
||
document.addEventListener('visibilitychange', () => {
|
||
if(document.hidden){
|
||
saveGame();
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// Автосейв перед закрытием страницы (защита от потери прогресса)
|
||
window.addEventListener('beforeunload', () => {
|
||
saveGame();
|
||
});
|
||
}).catch(err => {
|
||
console.error('Ошибка инициализации:', err);
|
||
// При ошибке начинаем новую игру
|
||
const startGX = 6;
|
||
genColumn(startGX);
|
||
player.y = (surfaceGyAt(startGX)-1)*TILE;
|
||
player.fallStartY = player.y;
|
||
|
||
for(let gx = startGX - 50; gx <= startGX + 50; gx++){
|
||
genColumn(gx);
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// main loop
|
||
let last = performance.now();
|
||
let prevJump = false;
|
||
function loop(now){
|
||
const dt = Math.min(0.05, (now-last)/1000);
|
||
last = now;
|
||
|
||
const jumpPressed = inp.j && !prevJump;
|
||
prevJump = inp.j;
|
||
|
||
// Ускорение времени во время сна
|
||
if(player.sleeping && isNight()){
|
||
worldTime += dt * 8 / DAY_LEN; // В 8 раз быстрее
|
||
// Восстанавливаем здоровье во время сна
|
||
player.hp = Math.min(100, player.hp + dt * 20);
|
||
// Автоматическое пробуждение когда наступает день
|
||
if(!isNight()){
|
||
player.sleeping = false;
|
||
}
|
||
} else {
|
||
worldTime += dt / DAY_LEN;
|
||
}
|
||
if(worldTime >= 1) worldTime -= 1;
|
||
|
||
// камера следует за игроком по X/Y
|
||
camX = Math.floor((player.x + player.w/2) - W/2);
|
||
camY = Math.floor((player.y + player.h/2) - H/2);
|
||
|
||
ensureGenAroundCamera();
|
||
|
||
// clouds parallax
|
||
for(const c of clouds){
|
||
c.x -= c.s * dt;
|
||
if(c.x + c.w < camX - 400) c.x = camX + W + Math.random()*700;
|
||
}
|
||
|
||
// player
|
||
updateWaterFlag(player);
|
||
|
||
// кислород/утопление: тратим O2 только если голова под водой, иначе восстанавливаем [web:223]
|
||
if(player.headInWater){
|
||
player.o2 = Math.max(0, player.o2 - 6*dt); // замедлил в 3.7 раза
|
||
if(player.o2 === 0){
|
||
player.hp -= 4*dt; // уменьшил урон от утопления
|
||
}
|
||
} else {
|
||
player.o2 = Math.min(100, player.o2 + 10*dt); // замедлил восстановление в 4 раза
|
||
}
|
||
|
||
// голод убывает, но HP не отнимает (как просили)
|
||
player.hunger = Math.max(0, player.hunger - dt*0.2); // замедлил в 4 раза
|
||
|
||
// Игрок не может двигаться во время сна
|
||
if(player.sleeping){
|
||
player.vx = 0;
|
||
player.vy = 0;
|
||
} else {
|
||
const dir = (inp.r?1:0) - (inp.l?1:0);
|
||
if(dir) player.vx = dir*MOVE;
|
||
else player.vx *= 0.82;
|
||
}
|
||
|
||
// Звук шагов при движении по земле
|
||
if(player.grounded && !player.inWater && Math.abs(player.vx) > 50){
|
||
const stepInterval = 0.35; // Интервал между шагами в секундах
|
||
if(now/1000 - player.lastStepTime > stepInterval){
|
||
playSound('step');
|
||
player.lastStepTime = now/1000;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// прыжок/плавание (новая логика)
|
||
if(player.inBoat){
|
||
// Игрок в лодке - лодка следует за игроком
|
||
const dir = (inp.r?1:0) - (inp.l?1:0);
|
||
if(dir) boat.vx = dir * MOVE;
|
||
else boat.vx *= 0.95;
|
||
|
||
// Лодка плавает на воде
|
||
boat.vy = 0;
|
||
|
||
// Игрок следует за лодкой (сидит внутри неё)
|
||
player.x = boat.x + 2; // Игрок по центру лодки
|
||
player.y = boat.y - 4; // Игрок выше лодки (сидит внутри)
|
||
player.vx = boat.vx;
|
||
player.vy = boat.vy;
|
||
player.grounded = true;
|
||
player.inWater = false; // Игрок не в воде когда в лодке
|
||
|
||
// Прыжок из лодки (высадка)
|
||
if(jumpPressed){
|
||
// Возвращаем лодку в инвентарь
|
||
inv.boat = (inv.boat || 0) + 1;
|
||
|
||
player.inBoat = false;
|
||
boat.active = false;
|
||
player.y += TILE; // Прыгаем из лодки
|
||
player.vy = -JUMP * 0.5;
|
||
playSound('splash');
|
||
}
|
||
|
||
} else if(player.inWater){
|
||
// сопротивление в воде
|
||
player.vx *= 0.90;
|
||
player.vy *= 0.92;
|
||
|
||
// Если не нажимаем прыжок - тонем (гравитация в воде)
|
||
if(!jumpPressed && !inp.j){
|
||
// Применяем гравитацию в воде - игрок тонет
|
||
player.vy += GRAV_WATER * dt;
|
||
} else {
|
||
// Если нажимаем прыжок - поднимаемся на поверхность
|
||
if(jumpPressed){
|
||
player.vy = Math.min(player.vy, -520); // рывок вверх
|
||
} else if(inp.j){
|
||
// если держим — мягкое всплытие
|
||
player.vy = Math.min(player.vy, -260);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
} else {
|
||
// обычный прыжок (только по нажатию)
|
||
if(jumpPressed && player.grounded && !player.sleeping){
|
||
player.vy = -JUMP;
|
||
player.grounded = false;
|
||
player.fallStartY = player.y;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Гравитация применяется только вне воды и вне лодки
|
||
if(!player.inWater && !player.inBoat){
|
||
player.vy += GRAV*dt;
|
||
}
|
||
|
||
// Обновляем позицию лодки
|
||
if(boat.active){
|
||
boat.x += boat.vx * dt;
|
||
boat.y += boat.vy * dt;
|
||
|
||
// Лодка не выходит за пределы воды
|
||
const boatGX = Math.floor(boat.x / TILE);
|
||
const boatGY = Math.floor(boat.y / TILE);
|
||
const below = getBlock(boatGX, boatGY + 1);
|
||
|
||
if(!below || below.t !== 'water'){
|
||
// Если лодка вышла из воды - выкидываем игрока
|
||
inv.boat = (inv.boat || 0) + 1;
|
||
player.inBoat = false;
|
||
boat.active = false;
|
||
player.y += TILE;
|
||
player.vy = -200;
|
||
playSound('splash');
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Проверяем, не доплыл ли игрок из лодки
|
||
if(player.inBoat && !boat.active){
|
||
inv.boat = (inv.boat || 0) + 1;
|
||
player.inBoat = false;
|
||
player.y += TILE;
|
||
player.vy = -200;
|
||
playSound('splash');
|
||
}
|
||
|
||
player.y += player.vy*dt;
|
||
resolveY(player);
|
||
player.x += player.vx*dt; resolveX(player);
|
||
|
||
// Отправляем позицию на сервер (мультиплеер)
|
||
sendPlayerPosition();
|
||
|
||
// Обновляем физику воды
|
||
updateWaterPhysics(dt);
|
||
|
||
player.invuln = Math.max(0, player.invuln - dt);
|
||
|
||
// TNT tick
|
||
for(const key of Array.from(activeTNT)){
|
||
const b = grid.get(key);
|
||
if(!b || b.dead){ activeTNT.delete(key); continue; }
|
||
b.fuse -= dt;
|
||
if(b.fuse <= 0){
|
||
explodeAt(b.gx,b.gy);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// mobs spawn (с обеих сторон камеры)
|
||
spawnT += dt;
|
||
if(spawnT > 1.8 && mobs.length < 30){
|
||
spawnT = 0;
|
||
|
||
// Выбираем сторону спавна (левая или правая)
|
||
const spawnLeft = Math.random() < 0.5;
|
||
const gx = spawnLeft
|
||
? Math.floor((camX - 200)/TILE)
|
||
: Math.floor((camX + W + 200)/TILE);
|
||
|
||
genColumn(gx);
|
||
const sgy = surfaceGyAt(gx);
|
||
const wx = gx*TILE + 4;
|
||
const wy = (sgy-2)*TILE;
|
||
|
||
// не спавнить в воде
|
||
const top = getBlock(gx, sgy);
|
||
if(top && top.t==='water') {
|
||
// skip
|
||
} else {
|
||
if(isNight()){
|
||
// Ночью спавним больше враждебных мобов
|
||
const rand = Math.random();
|
||
if(rand < 0.35){
|
||
mobs.push(new Zombie(wx, wy));
|
||
} else if(rand < 0.55){
|
||
mobs.push(new Creeper(wx, wy));
|
||
} else {
|
||
mobs.push(new Skeleton(wx, wy));
|
||
}
|
||
} else {
|
||
// Днём только животные
|
||
mobs.push(Math.random()<0.5 ? new Pig(wx, wy) : new Chicken(wx, wy));
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// mobs update
|
||
for(let i=mobs.length-1;i>=0;i--){
|
||
const m = mobs[i];
|
||
mobAI(m, dt);
|
||
if(m.hp<=0) mobs.splice(i,1);
|
||
}
|
||
|
||
// particles
|
||
for(let i=parts.length-1;i>=0;i--){
|
||
const p = parts[i];
|
||
p.t -= dt;
|
||
p.x += p.vx*dt;
|
||
p.y += p.vy*dt;
|
||
p.vy += GRAV*dt;
|
||
if(p.t <= 0) parts.splice(i,1);
|
||
}
|
||
|
||
// death
|
||
if(player.hp <= 0){
|
||
deathEl.style.display='flex';
|
||
} else if(deathEl.style.display === 'flex') {
|
||
// Если HP > 0 но экран смерти всё ещё показан - скрываем его
|
||
deathEl.style.display='none';
|
||
}
|
||
|
||
// render
|
||
const night = isNight();
|
||
|
||
// sky
|
||
ctx.fillStyle = night ? '#070816' : '#87CEEB';
|
||
ctx.fillRect(0,0,W,H);
|
||
|
||
// clouds (parallax x/y)
|
||
ctx.save();
|
||
ctx.translate(-camX*0.5, -camY*0.15);
|
||
ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.65)';
|
||
for(const c of clouds){
|
||
ctx.fillRect(c.x, c.y, c.w, 26);
|
||
ctx.fillRect(c.x+20, c.y-10, c.w*0.6, 22);
|
||
}
|
||
ctx.restore();
|
||
|
||
// world
|
||
ctx.save();
|
||
ctx.translate(-camX, -camY);
|
||
|
||
const minGX = Math.floor(camX/TILE)-2;
|
||
const maxGX = Math.floor((camX+W)/TILE)+2;
|
||
const minGY = Math.floor(camY/TILE)-6;
|
||
const maxGY = Math.floor((camY+H)/TILE)+6;
|
||
|
||
// draw blocks (по массиву, но фильтруем диапазоном)
|
||
for(const b of blocks){
|
||
if(b.dead) continue;
|
||
if(b.gx < minGX || b.gx > maxGX || b.gy < minGY || b.gy > maxGY) continue;
|
||
|
||
const def = BLOCKS[b.t];
|
||
if(def.alpha){
|
||
ctx.save();
|
||
ctx.globalAlpha = def.alpha;
|
||
ctx.drawImage(tex[b.t], b.gx*TILE, b.gy*TILE, TILE, TILE);
|
||
ctx.restore();
|
||
} else {
|
||
ctx.drawImage(tex[b.t], b.gx*TILE, b.gy*TILE, TILE, TILE);
|
||
}
|
||
|
||
// TNT мигает, если активирован
|
||
if(b.t==='tnt' && b.active && Math.sin(now/60)>0){
|
||
ctx.fillStyle='rgba(255,255,255,0.45)';
|
||
ctx.fillRect(b.gx*TILE, b.gy*TILE, TILE, TILE);
|
||
}
|
||
|
||
// огонь костра
|
||
if(b.t==='campfire'){
|
||
drawFire(b.gx*TILE, b.gy*TILE, now);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// mobs
|
||
for(const m of mobs){
|
||
if(m.kind==='zombie'){
|
||
ctx.fillStyle = '#2ecc71';
|
||
ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
|
||
ctx.fillStyle = '#c0392b';
|
||
ctx.fillRect(m.x+6, m.y+12, 6,6);
|
||
ctx.fillRect(m.x+22, m.y+12, 6,6);
|
||
} else if(m.kind==='pig'){
|
||
ctx.fillStyle = '#ffb6c1';
|
||
ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
|
||
ctx.fillStyle = '#000';
|
||
ctx.fillRect(m.x+22, m.y+5, 3,3);
|
||
ctx.fillStyle = '#ff69b4';
|
||
ctx.fillRect(m.x+28, m.y+12, 6,6);
|
||
} else if(m.kind==='chicken'){
|
||
// chicken
|
||
ctx.fillStyle = '#ecf0f1';
|
||
ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
|
||
ctx.fillStyle = '#f39c12';
|
||
ctx.fillRect(m.x+18, m.y+10, 6,4);
|
||
ctx.fillStyle = '#000';
|
||
ctx.fillRect(m.x+8, m.y+6, 3,3);
|
||
} else if(m.kind==='creeper'){
|
||
// creeper
|
||
ctx.fillStyle = '#4CAF50';
|
||
ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
|
||
// Глаза
|
||
ctx.fillStyle = '#000';
|
||
ctx.fillRect(m.x+8, m.y+8, 4,4);
|
||
ctx.fillRect(m.x+22, m.y+8, 4,4);
|
||
// Рот
|
||
ctx.fillStyle = '#000';
|
||
ctx.fillRect(m.x+12, m.y+20, 10,4);
|
||
// Ноги
|
||
ctx.fillStyle = '#4CAF50';
|
||
ctx.fillRect(m.x+4, m.y+30, 6,20);
|
||
ctx.fillRect(m.x+24, m.y+30, 6,20);
|
||
} else if(m.kind==='skeleton'){
|
||
// skeleton - детализированный
|
||
// Тело
|
||
ctx.fillStyle = '#ECEFF1';
|
||
ctx.fillRect(m.x+10, m.y+20, 14, 12);
|
||
// Череп
|
||
ctx.fillRect(m.x+8, m.y+0, 18, 18);
|
||
// Глазницы
|
||
ctx.fillStyle = '#000';
|
||
ctx.fillRect(m.x+10, m.y+6, 4,4);
|
||
ctx.fillRect(m.x+20, m.y+6, 4,4);
|
||
// Нос
|
||
ctx.fillRect(m.x+15, m.y+12, 4,2);
|
||
// Руки
|
||
ctx.fillStyle = '#ECEFF1';
|
||
ctx.fillRect(m.x+2, m.y+20, 6,14);
|
||
ctx.fillRect(m.x+26, m.y+20, 6,14);
|
||
// Ноги
|
||
ctx.fillRect(m.x+10, m.y+32, 6, 18);
|
||
ctx.fillRect(m.x+18, m.y+32, 6, 18);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// boat (рисуем первой, чтобы игрок был внутри неё)
|
||
if(boat.active){
|
||
ctx.drawImage(tex['boat'], boat.x - (TILE-boat.w)/2, boat.y - (TILE-boat.h)/2, TILE, TILE);
|
||
}
|
||
|
||
// other players (multiplayer)
|
||
for(const [socketId, p] of otherPlayers){
|
||
if(heroImg.complete){
|
||
ctx.drawImage(heroImg, p.x - (TILE-player.w)/2, p.y - (TILE-player.h)/2, TILE, TILE);
|
||
} else {
|
||
ctx.fillStyle = p.color;
|
||
ctx.fillRect(p.x, p.y, 34, 34);
|
||
}
|
||
// Имя игрока (мелко над персонажем)
|
||
ctx.fillStyle = '#fff';
|
||
ctx.font = '12px system-ui';
|
||
ctx.textAlign = 'center';
|
||
ctx.fillText(p.name, p.x + 17, p.y - 8);
|
||
}
|
||
|
||
// player
|
||
if(heroImg.complete){
|
||
ctx.drawImage(heroImg, player.x - (TILE-player.w)/2, player.y - (TILE-player.h)/2, TILE, TILE);
|
||
} else {
|
||
ctx.fillStyle='#fff';
|
||
ctx.fillRect(player.x, player.y, player.w, player.h);
|
||
}
|
||
|
||
// particles
|
||
for(const p of parts){
|
||
ctx.fillStyle = p.c;
|
||
ctx.fillRect(p.x-2, p.y-2, 4, 4);
|
||
}
|
||
|
||
// Стрелы скелета
|
||
for(const m of mobs){
|
||
if(m.kind==='skeleton' && m.shootCooldown > 0.5){
|
||
// Рисуем стрелу
|
||
const arrowX = m.x + m.w/2;
|
||
const arrowY = m.y + 15;
|
||
const targetX = player.x + player.w/2;
|
||
const targetY = player.y + player.h/2;
|
||
const angle = Math.atan2(targetY - arrowY, targetX - arrowX);
|
||
const speed = 400;
|
||
|
||
// Проверяем, попала ли стрела
|
||
const dx = targetX - arrowX;
|
||
const dy = targetY - arrowY;
|
||
const dist = Math.hypot(dx, dy);
|
||
|
||
// Рисуем стрелу
|
||
ctx.save();
|
||
ctx.translate(arrowX, arrowY);
|
||
ctx.rotate(angle);
|
||
ctx.fillStyle = '#ECEFF1';
|
||
ctx.fillRect(0, -1, 16, 2);
|
||
ctx.restore();
|
||
|
||
// Урон игроку если попали
|
||
if(dist < 150 && player.invuln <= 0){
|
||
player.hp -= 8;
|
||
player.invuln = 0.5;
|
||
player.vx += Math.cos(angle) * 300;
|
||
player.vy -= 200;
|
||
playSound('hit1');
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// build ghost
|
||
if(mode()==='build' && mouse.x!==null && !craftOpen && player.hp>0){
|
||
const wx = mouse.x + camX;
|
||
const wy = mouse.y + camY;
|
||
const gx = Math.floor(wx/TILE);
|
||
const gy = Math.floor(wy/TILE);
|
||
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,0.9)';
|
||
ctx.lineWidth = 2;
|
||
ctx.strokeRect(gx*TILE, gy*TILE, TILE, TILE);
|
||
}
|
||
|
||
ctx.restore();
|
||
|
||
// lighting overlay at night
|
||
if(night){
|
||
// Рисуем полупрозрачный тёмный оверлей
|
||
ctx.save();
|
||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.50)';
|
||
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
|
||
ctx.restore();
|
||
|
||
// Освещение от факелов и костров
|
||
ctx.save();
|
||
ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
|
||
|
||
// Функция для рисования света
|
||
function drawLight(x, y, radius, intensity) {
|
||
const gradient = ctx.createRadialGradient(x, y, 0, x, y, radius);
|
||
gradient.addColorStop(0, `rgba(255, 255, 200, ${intensity})`);
|
||
gradient.addColorStop(1, `rgba(255, 255, 200, 0)`);
|
||
ctx.fillStyle = gradient;
|
||
ctx.beginPath();
|
||
ctx.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2);
|
||
ctx.fill();
|
||
}
|
||
|
||
// Освещение от факелов (1/3 яркости)
|
||
for(const b of blocks){
|
||
if(b.dead) continue;
|
||
if(b.gx < minGX || b.gx > maxGX || b.gy < minGY || b.gy > maxGY) continue;
|
||
const def = BLOCKS[b.t];
|
||
if(def.lightRadius){
|
||
const wx = b.gx*TILE + TILE/2 - camX;
|
||
const wy = b.gy*TILE + TILE/2 - camY;
|
||
drawLight(wx, wy, def.lightRadius, 0.33);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
ctx.restore();
|
||
}
|
||
|
||
// UI tick
|
||
if(Math.random()<0.25){
|
||
hpEl.textContent = Math.max(0, Math.ceil(player.hp));
|
||
foodEl.textContent = Math.ceil(player.hunger);
|
||
document.getElementById('o2').textContent = Math.ceil(player.o2);
|
||
sxEl.textContent = Math.floor(player.x/TILE);
|
||
syEl.textContent = Math.floor(player.y/TILE);
|
||
todEl.textContent = night ? 'Ночь' : 'День';
|
||
worldIdEl.textContent = worldId;
|
||
if(isMultiplayer){
|
||
document.getElementById('multiplayerStatus').style.display = 'flex';
|
||
playerCountEl.textContent = otherPlayers.size + 1; // +1 = мы сами
|
||
} else {
|
||
document.getElementById('multiplayerStatus').style.display = 'none';
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Индикатор сна
|
||
if(player.sleeping){
|
||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.7)';
|
||
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
|
||
ctx.fillStyle = '#fff';
|
||
ctx.font = 'bold 32px system-ui';
|
||
ctx.textAlign = 'center';
|
||
ctx.fillText('💤 Спим...', W/2, H/2);
|
||
ctx.font = '18px system-ui';
|
||
ctx.fillText('Нажмите на кровать чтобы проснуться', W/2, H/2 + 40);
|
||
}
|
||
|
||
requestAnimationFrame(loop);
|
||
}
|
||
|
||
requestAnimationFrame(loop);
|
||
})();
|