grechka-game/src3d/world/water.js

128 lines
4.2 KiB
JavaScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

import { TILE, SEA_GY } from '../core/constants.js';
import { state } from '../core/state.js';
import { grid, blocks, k, isSolid } from './world-storage.js';
// Физика жидкости
const waterUpdateQueue = new Set();
let waterUpdateTimer = 0;
const WATER_UPDATE_INTERVAL = 0.05; // Обновляем воду каждые 0.05 секунды
function updateWaterPhysics(dt) {
waterUpdateTimer += dt;
if (waterUpdateTimer < WATER_UPDATE_INTERVAL) return;
waterUpdateTimer = 0;
// Ограничиваем количество водных блоков для обработки (оптимизация)
const MAX_WATER_BLOCKS_PER_UPDATE = 50;
let processedCount = 0;
// Собираем только видимые водные блоки в очередь (оптимизация)
waterUpdateQueue.clear();
const W = state.W;
const H = state.H;
const minGX = Math.floor(state.camX / TILE) - 10;
const maxGX = Math.floor((state.camX + W) / TILE) + 10;
const minGY = Math.floor(state.camY / TILE) - 10;
const maxGY = Math.floor((state.camY + H) / TILE) + 10;
for (const b of blocks) {
if (processedCount >= MAX_WATER_BLOCKS_PER_UPDATE) break;
if (!b.dead && b.t === 'water' &&
b.gx >= minGX && b.gx <= maxGX &&
b.gy >= minGY && b.gy <= maxGY) {
waterUpdateQueue.add(k(b.gx, b.gy));
processedCount++;
}
}
// Обновляем воду с ограничением глубины распространения
const processed = new Set();
const toAdd = [];
const MAX_WATER_DEPTH = 20; // Максимальная глубина распространения воды
for (const key of waterUpdateQueue) {
if (processed.has(key)) continue;
const b = grid.get(key);
if (!b || b.dead) continue;
processed.add(key);
const gx = b.gx;
const gy = b.gy;
// Проверяем глубину - не распространяем воду слишком глубоко
if (gy > SEA_GY + MAX_WATER_DEPTH) continue;
// Проверяем, можно ли воде упасть вниз
const belowKey = k(gx, gy + 1);
const below = grid.get(belowKey);
// Внизу пусто - вода создаёт новый блок внизу (но не удаляется сверху)
if (!below || below.dead) {
// Ограничиваем создание новых водных блоков
if (toAdd.length < 20) { // Максимум 20 новых блоков за обновление
toAdd.push({ gx, gy: gy + 1, t: 'water' });
processed.add(belowKey);
}
continue;
}
// Если внизу не вода и не твёрдый блок - вода может течь вниз
if (!isSolid(gx, gy + 1) && below && below.t !== 'water') {
if (toAdd.length < 20) {
toAdd.push({ gx, gy: gy + 1, t: 'water' });
processed.add(belowKey);
}
continue;
}
// Если внизу твёрдый блок или вода - вода растекается горизонтально
// Проверяем левую сторону
const leftKey = k(gx - 1, gy);
const left = grid.get(leftKey);
if (!left || left.dead) {
if (toAdd.length < 20) {
toAdd.push({ gx: gx - 1, gy, t: 'water' });
processed.add(leftKey);
}
continue;
}
// Проверяем правую сторону
const rightKey = k(gx + 1, gy);
const right = grid.get(rightKey);
if (!right || right.dead) {
if (toAdd.length < 20) {
toAdd.push({ gx: gx + 1, gy, t: 'water' });
processed.add(rightKey);
}
continue;
}
}
// Применяем изменения (только добавляем новые блоки)
for (const newData of toAdd) {
const key = k(newData.gx, newData.gy);
if (!grid.has(key)) {
const b = {
gx: newData.gx,
gy: newData.gy,
t: newData.t,
dead: false,
active: false,
fuse: 0
};
grid.set(key, b);
blocks.push(b);
}
}
// Очищаем мёртвые блоки из массива
for (let i = blocks.length - 1; i >= 0; i--) {
if (blocks[i].dead) {
blocks.splice(i, 1);
}
}
}
export { updateWaterPhysics };