grechka-game/src3d/physics/collision.js

154 lines
5.3 KiB
JavaScript
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

import { TILE } from '../core/constants.js';
import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
import { state } from '../core/state.js';
import { getBlock, isSolid } from '../world/world-storage.js';
import { calculateDamage } from '../entities/player.js';
function resolveY(e) {
// Всегда пересчитываем grounded (не держим "липким")
e.grounded = false;
const x1 = e.x + 2;
const x2 = e.x + e.w - 2;
// Проверяем, находится ли игрок на лестнице (по центру)
const cx = e.x + e.w / 2;
const cy = e.y + e.h / 2;
const gx = Math.floor(cx / TILE);
const gy = Math.floor(cy / TILE);
const b = getBlock(gx, gy);
const onLadder = b && BLOCKS[b.t] && BLOCKS[b.t].climbable;
// Если на лестнице - можно двигаться вверх/вниз
if (onLadder) {
e.grounded = true;
// Если нажимаем прыжок на лестнице - поднимаемся
if (state.inp.jump) {
e.vy = -200;
}
// Если нажимаем вниз - спускаемся
else if (state.inp.down) {
e.vy = 100;
}
// Иначе - остаёмся на месте (нет гравитации)
else {
e.vy = 0;
}
return;
}
// Проверяем, можно ли запрыгнуть на лестницу рядом (слева или справа)
const leftGX = Math.floor((e.x - 4) / TILE);
const rightGX = Math.floor((e.x + e.w + 4) / TILE);
const playerGY = Math.floor((e.y + e.h / 2) / TILE);
const leftBlock = getBlock(leftGX, playerGY);
const rightBlock = getBlock(rightGX, playerGY);
const leftLadder = leftBlock && BLOCKS[leftBlock.t] && BLOCKS[leftBlock.t].climbable;
const rightLadder = rightBlock && BLOCKS[rightBlock.t] && BLOCKS[rightBlock.t].climbable;
// Если рядом есть лестница и игрок прыгает - притягиваем к ней
if ((leftLadder || rightLadder) && state.inp.jump && e.vy < 0) {
// Перемещаем игрока к лестнице
if (leftLadder && e.x > leftGX * TILE + TILE / 2) {
e.x = leftGX * TILE + TILE / 2 - e.w / 2;
} else if (rightLadder && e.x < rightGX * TILE + TILE / 2) {
e.x = rightGX * TILE + TILE / 2 - e.w / 2;
}
e.grounded = true;
e.vy = -150; // меньший прыжок при запрыгивании на лестницу
return;
}
// 1) Если движемся вниз ИЛИ стоим (vy >= 0) — проверяем опору под ногами
// Берём точку на 1px ниже стопы, чтобы не зависеть от ровного попадания в границу тайла.
if (e.vy >= 0) {
const probeY = e.y + e.h + 1;
const gy = Math.floor(probeY / TILE);
const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
if (isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) {
e.y = gy * TILE - e.h; // прижимаем к полу
e.vy = 0;
e.grounded = true;
// урон от падения — только игроку и только не в воде
if (e === state.player && !state.player.inWater) {
const fallTiles = (e.y - e.fallStartY) / TILE;
if (fallTiles > 6) {
const damage = calculateDamage((fallTiles - 6) * 10);
state.player.hp -= damage;
}
}
if (e === state.player) e.fallStartY = e.y;
}
}
// 2) Проверка на возможность запрыгнуть на блок, если игрок рядом с ним
if (e.vy < 0 && e === state.player) {
const gy = Math.floor(e.y / TILE);
const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
// Проверяем, есть ли блок рядом с игроком
if ((isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) && !isSolid(gxA, gy - 1) && !isSolid(gxB, gy - 1)) {
e.y = (gy + 1) * TILE;
e.vy = 0;
e.grounded = true;
if (e === state.player) e.fallStartY = e.y;
console.log("Jumped onto block!");
}
}
// 2) Если движемся вверх — проверяем потолок
if (e.vy < 0) {
const gy = Math.floor(e.y / TILE);
const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
if (isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) {
e.y = (gy + 1) * TILE;
e.vy = 0;
}
}
}
function resolveX(e) {
const y1 = e.y + 2;
const y2 = e.y + e.h - 2;
// Проверяем, находимся ли мы на лестнице
const cx = e.x + e.w / 2;
const cy = e.y + e.h / 2;
const gx = Math.floor(cx / TILE);
const gy = Math.floor(cy / TILE);
const b = getBlock(gx, gy);
const onLadder = b && BLOCKS[b.t] && BLOCKS[b.t].climbable;
if (e.vx > 0) {
const gx = Math.floor((e.x + e.w) / TILE);
const gyA = Math.floor(y1 / TILE);
const gyB = Math.floor(y2 / TILE);
const solidA = isSolid(gx, gyA);
const solidB = isSolid(gx, gyB);
if (solidA || solidB) {
e.x = gx * TILE - e.w;
e.vx = 0;
}
} else if (e.vx < 0) {
const gx = Math.floor(e.x / TILE);
const gyA = Math.floor(y1 / TILE);
const gyB = Math.floor(y2 / TILE);
const solidA = isSolid(gx, gyA);
const solidB = isSolid(gx, gyB);
if (solidA || solidB) {
e.x = (gx + 1) * TILE;
e.vx = 0;
}
}
}
export { resolveY, resolveX };