diff --git a/Dockerfile b/Dockerfile
index 3b76dc3..1e8ecff 100644
--- a/Dockerfile
+++ b/Dockerfile
@@ -4,6 +4,7 @@ COPY nginx.conf /etc/nginx/conf.d/default.conf
COPY index.html /usr/share/nginx/html/index.html
COPY style.css /usr/share/nginx/html/style.css
COPY game.js /usr/share/nginx/html/game.js
+COPY src/ /usr/share/nginx/html/src/
EXPOSE 80
CMD ["nginx", "-g", "daemon off;"]
diff --git a/game.js b/game.js
index 40e2795..d4a42b0 100644
--- a/game.js
+++ b/game.js
@@ -84,7 +84,45 @@
let socket = null;
let isMultiplayer = false; // Флаг для мультиплеерного режима
const otherPlayers = new Map(); // socket_id -> {x, y, color}
- const serverMobs = new Map(); // id -> mob (server-authoritative in MP)
+ const serverMobs = new Map(); // id -> mob (server-spawned, client-authoritative physics)
+
+ // Helper to get all mobs (local + server-spawned in MP)
+ function getAllMobs() {
+ return isMultiplayer ? mobs.concat(Array.from(serverMobs.values())) : mobs;
+ }
+
+ // Create a client-side mob object from server spawn data with correct properties matching client constructors
+ function createMobFromServer(data) {
+ const kindProps = {
+ zombie: { w: 34, h: 50, hp: 4, speed: 80 + Math.random() * 40, hostile: true, fuse: 0, shootCooldown: 2 },
+ creeper: { w: 34, h: 50, hp: 4, speed: 60 + Math.random() * 30, hostile: true, fuse: 3.2, shootCooldown: 2 },
+ skeleton: { w: 34, h: 50, hp: 4, speed: 70 + Math.random() * 30, hostile: true, fuse: 0, shootCooldown: 0 },
+ pig: { w: 34, h: 24, hp: 2, speed: 40, hostile: false, fuse: 0, shootCooldown: 2 },
+ chicken: { w: 26, h: 22, hp: 1, speed: 55, hostile: false, fuse: 0, shootCooldown: 2 }
+ };
+ const props = kindProps[data.kind] || kindProps['pig']; // fallback
+ return {
+ id: data.id,
+ kind: data.kind,
+ x: data.x,
+ y: data.y,
+ w: props.w,
+ h: props.h,
+ hp: data.hp || props.hp,
+ maxHp: data.maxHp || data.hp || props.hp,
+ speed: props.speed,
+ hostile: props.hostile,
+ vx: 0,
+ vy: 0,
+ grounded: false,
+ inWater: false,
+ aiT: 0,
+ dir: data.dir || 1,
+ dead: false,
+ fuse: props.fuse,
+ shootCooldown: props.shootCooldown
+ };
+ }
let mySocketId = null;
// Throttle для отправки позиции (10-20 раз в секунду)
@@ -219,11 +257,11 @@
// Обновляем счётчик игроков
playerCountEl.textContent = data.players.length;
}
- // Server mobs
+ // Server mobs — client-authoritative: create with full client-side properties
if (data.mobs && Array.isArray(data.mobs)) {
serverMobs.clear();
for (const m of data.mobs) {
- const sm = { ...m, maxHp: m.maxHp || m.hp, vx: m.vx||0, vy: m.vy||0, grounded:false, inWater:false, aiT:0, dir:m.dir||1, dead:false, fuse:m.fuse||0, shootCooldown:2, speed: m.speed || 80 };
+ const sm = createMobFromServer(m);
serverMobs.set(m.id, sm);
}
}
@@ -277,14 +315,16 @@
// === MOB SYNC (multiplayer) ===
socket.on('mob_spawned', (data) => {
- const sm = { ...data, maxHp: data.maxHp || data.hp, vx: data.vx||0, vy: data.vy||0, grounded:false, inWater:false, aiT:0, dir:data.dir||1, dead:false, fuse:data.fuse||0, shootCooldown:2, speed: data.speed || 80 };
+ const sm = createMobFromServer(data);
serverMobs.set(data.id, sm);
});
socket.on('mob_positions', (arr) => {
+ // Client-authoritative: ignore server positions, mobAI handles physics locally.
+ // Only update HP/fuse/direction for consistency (e.g. if another client hurt the mob).
for (const u of arr) {
const sm = serverMobs.get(u.id);
- if (sm) { sm.x=u.x; sm.y=u.y; sm.vx=u.vx; sm.vy=u.vy; sm.dir=u.dir; sm.hp=u.hp; sm.fuse=u.fuse||0; }
+ if (sm) { sm.hp = u.hp; sm.fuse = u.fuse != null ? u.fuse : sm.fuse; }
}
});
@@ -1071,7 +1111,7 @@
}
// Мобы — красные (враждебные) / зелёные (животные)
- const allMobsForMap = isMultiplayer ? Array.from(serverMobs.values()) : mobs;
+ const allMobsForMap = getAllMobs();
for (const m of allMobsForMap) {
const dx = Math.floor(m.x / TILE) - startGX;
const dy = Math.floor(m.y / TILE) - startGY;
@@ -1259,7 +1299,12 @@
};
source.connect(voiceProcessor);
- voiceProcessor.connect(audioCtx.createGain()); // не в destination — чтобы не слышать себя
+ // ScriptProcessor MUST connect to destination to fire onaudioprocess events
+ // Use a zero-gain node to silence own playback while keeping the processor active
+ const silentGain = audioCtx.createGain();
+ silentGain.gain.value = 0; // mute — don't hear ourselves
+ voiceProcessor.connect(silentGain);
+ silentGain.connect(audioCtx.destination);
// Подключаемся к голосовому серверу
voiceSocket = io(VOICE_SERVER, { transports: ['websocket'] });
@@ -2290,25 +2335,11 @@
// клик по мобу (в режиме mine)
if(mode()==='mine'){
- // Check server mobs first (multiplayer)
- if(isMultiplayer){
- for (const [id, sm] of serverMobs) {
- if(sm.dead) continue;
- if(wx>=sm.x && wx<=sm.x+sm.w && wy>=sm.y && wy<=sm.y+sm.h){
- let dmg = 1;
- const swordTypes = ['iron_sword','stone_sword','wood_sword'];
- for (const st of swordTypes) {
- if (inv[st] > 0) { dmg = TOOLS[st].damage || 3; useTool(st); break; }
- }
- socket.emit('mob_hurt', { id: sm.id, dmg });
- playSound('attack');
- return;
- }
- }
- }
- // Local mobs (singleplayer or if not hit server mob)
- for(let i=mobs.length-1;i>=0;i--){
- const m = mobs[i];
+ // Check all mobs (local + server-spawned) using getAllMobs
+ const allClickMobs = getAllMobs();
+ for(let i = allClickMobs.length - 1; i >= 0; i--){
+ const m = allClickMobs[i];
+ if(m.dead) continue;
if(wx>=m.x && wx<=m.x+m.w && wy>=m.y && wy<=m.y+m.h){
let dmg = 1;
const swordTypes = ['iron_sword','stone_sword','wood_sword'];
@@ -2319,6 +2350,13 @@
m.vx += (m.x - player.x) * 2;
m.vy -= 200;
playSound('attack');
+ // Server-spawned mob: emit hurt to server for relay, handle death locally
+ if(m.id !== undefined && isMultiplayer){
+ socket.emit('mob_hurt', { id: m.id, dmg });
+ if(m.hp <= 0){
+ socket.emit('mob_died', { id: m.id });
+ }
+ }
if(m.hp<=0){
if(m.kind === 'chicken') playSound('hurt_chicken');
inv.meat += (m.kind==='chicken' ? 1 : 2);
@@ -2326,7 +2364,13 @@
inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random()*3);
if(Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow||0) + 1;
}
- mobs.splice(i,1);
+ // Remove from the correct array
+ if(m.id !== undefined){
+ serverMobs.delete(m.id);
+ } else {
+ const localIdx = mobs.indexOf(m);
+ if(localIdx >= 0) mobs.splice(localIdx, 1);
+ }
rebuildHotbar();
}
return;
@@ -3106,39 +3150,39 @@
continue;
}
} else {
- // Попал в моба — server mobs first in multiplayer
- let hitMob = false;
- if(isMultiplayer){
- for (const [id, sm] of serverMobs) {
- if(sm.dead) continue;
- if(p.x > sm.x && p.x < sm.x+sm.w && p.y > sm.y && p.y < sm.y+sm.h){
- socket.emit('mob_arrow_hit', { id: sm.id, dmg: p.dmg, vx: p.vx });
- projectiles.splice(i, 1);
- hitMob = true;
- break;
- }
- }
- }
- if(!hitMob){
- // Local mobs
- for(let j = mobs.length-1; j>=0; j--){
- const m = mobs[j];
- if(p.x > m.x && p.x < m.x+m.w && p.y > m.y && p.y < m.y+m.h){
- m.hp -= p.dmg;
- m.vx += p.vx * 0.2;
- m.vy -= 200;
+ // Попал в моба — check all mobs (client-authoritative)
+ const allArrowMobs = getAllMobs();
+ for(let j = allArrowMobs.length - 1; j >= 0; j--){
+ const m = allArrowMobs[j];
+ if(m.dead) continue;
+ if(p.x > m.x && p.x < m.x+m.w && p.y > m.y && p.y < m.y+m.h){
+ m.hp -= p.dmg;
+ m.vx += p.vx * 0.2;
+ m.vy -= 200;
+ // Server-spawned mob: emit arrow hit to server for relay
+ if(m.id !== undefined && isMultiplayer){
+ socket.emit('mob_arrow_hit', { id: m.id, dmg: p.dmg, vx: p.vx });
if(m.hp <= 0){
- inv.meat += (m.kind==='chicken' ? 1 : 2);
- if(m.kind === 'skeleton'){
- inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random()*3);
- if(Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow||0) + 1;
- }
- mobs.splice(j, 1);
- rebuildHotbar();
+ socket.emit('mob_died', { id: m.id });
}
- projectiles.splice(i, 1);
- break;
}
+ if(m.hp <= 0){
+ inv.meat += (m.kind==='chicken' ? 1 : 2);
+ if(m.kind === 'skeleton'){
+ inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random()*3);
+ if(Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow||0) + 1;
+ }
+ // Remove from the correct array
+ if(m.id !== undefined){
+ serverMobs.delete(m.id);
+ } else {
+ const localIdx = mobs.indexOf(m);
+ if(localIdx >= 0) mobs.splice(localIdx, 1);
+ }
+ rebuildHotbar();
+ }
+ projectiles.splice(i, 1);
+ break;
}
}
}
@@ -3157,9 +3201,9 @@
}
}
- // mobs spawn (с обеих сторон камеры) — только в одиночном режиме
+ // mobs spawn (с обеих сторон камеры) — только в одиночном режиме (MP mobs come from server events)
spawnT += dt;
- if(!isMultiplayer && spawnT > 1.8 && mobs.length < 30){
+ if(!isMultiplayer && spawnT > 1.8 && getAllMobs().length < 30){
spawnT = 0;
// Выбираем сторону спавна (левая или правая)
@@ -3201,13 +3245,28 @@
}
}
- // mobs update — только локальные (singleplayer)
- if(!isMultiplayer){
+ // mobs update — mobAI runs on ALL mobs (client-authoritative for server-spawned mobs too)
+ {
+ // Local mobs
for(let i=mobs.length-1;i>=0;i--){
const m = mobs[i];
mobAI(m, dt);
if(m.hp<=0) mobs.splice(i,1);
}
+ // Server-spawned mobs (MP client-authoritative)
+ if(isMultiplayer){
+ for (const [id, sm] of serverMobs) {
+ mobAI(sm, dt);
+ if(sm.hp <= 0){
+ // Schedule removal (don't delete during iteration)
+ sm.dead = true;
+ }
+ }
+ // Remove dead server mobs
+ for (const [id, sm] of serverMobs) {
+ if(sm.dead) serverMobs.delete(id);
+ }
+ }
}
// particles
@@ -3286,7 +3345,7 @@
}
// mobs
- const allMobsRender = isMultiplayer ? Array.from(serverMobs.values()) : mobs;
+ const allMobsRender = getAllMobs();
for(const m of allMobsRender){
if(m.kind==='zombie'){
ctx.fillStyle = '#2ecc71';
diff --git a/index-new.html b/index-new.html
new file mode 100644
index 0000000..1426899
--- /dev/null
+++ b/index-new.html
@@ -0,0 +1,97 @@
+
+
+
+
+
+GrechkaCraft: Multiplayer
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
❤️ 100 🍗 100
+
🫁 100
+
📍 X:0 Y:0
+
🕒 День
+
🌐 default
+
👥 0
+
+
+
⛏️
+
💾
+
🔨
+
🔄
+
+
💬
+
📦
+
🗺️
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
💀 Вы погибли!
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/index-old.html b/index-old.html
new file mode 100644
index 0000000..9a6d3e8
--- /dev/null
+++ b/index-old.html
@@ -0,0 +1,97 @@
+
+
+
+
+
+GrechkaCraft: Multiplayer
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
❤️ 100 🍗 100
+
🫁 100
+
📍 X:0 Y:0
+
🕒 День
+
🌐 default
+
👥 0
+
+
+
⛏️
+
💾
+
🔨
+
🔄
+
+
💬
+
📦
+
🗺️
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
💀 Вы погибли!
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/nginx.conf b/nginx.conf
index df2c109..88f2cea 100644
--- a/nginx.conf
+++ b/nginx.conf
@@ -3,10 +3,15 @@ server {
root /usr/share/nginx/html;
index index.html;
- location ~* \.(js|css)$ {
+ # CORS for ES modules
+ add_header Access-Control-Allow-Origin *;
+
+ location ~* \.(js|mjs|css)$ {
add_header Cache-Control "no-cache, no-store, must-revalidate";
add_header Pragma "no-cache";
+ add_header Access-Control-Allow-Origin *;
expires 0;
+ default_type application/javascript;
}
location / {
diff --git a/src/audio/sound-engine.js b/src/audio/sound-engine.js
new file mode 100644
index 0000000..8d1671e
--- /dev/null
+++ b/src/audio/sound-engine.js
@@ -0,0 +1,37 @@
+// Звуковой движок
+const sounds = {};
+
+export { sounds };
+
+export function loadSound(id, src) {
+ const audio = new Audio();
+ audio.src = src;
+ audio.volume = 0.3;
+ sounds[id] = audio;
+}
+
+// Загрузка звуков
+loadSound('splash', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//splash.mp3');
+loadSound('sand1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand1.mp3');
+loadSound('snow1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//snow1.mp3');
+loadSound('stone1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1.mp3');
+loadSound('wood1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1.mp3');
+loadSound('cloth1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//cloth1.mp3');
+loadSound('fire', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//fire.mp3');
+loadSound('hit1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hit1.mp3');
+loadSound('attack', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//attack.mp3');
+loadSound('hurt_chicken', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hurt1_chicken.mp3');
+loadSound('stone_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1%20(1).mp3');
+loadSound('wood_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1%20(1).mp3');
+loadSound('click', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//click.mp3');
+loadSound('explode1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//explode1.mp3');
+loadSound('glass1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//glass1.mp3');
+loadSound('eat1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//eat1.mp3');
+loadSound('step', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand2.mp3');
+
+export function playSound(id) {
+ if (sounds[id]) {
+ sounds[id].currentTime = 0;
+ sounds[id].play().catch(e => console.error('Sound error:', e));
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/config.js b/src/config.js
new file mode 100644
index 0000000..e90eea2
--- /dev/null
+++ b/src/config.js
@@ -0,0 +1,67 @@
+// ==================== КОНФИГУРАЦИЯ СЕРВЕРА ====================
+// Возможность переопределить сервер через query string
+const urlParams = new URLSearchParams(window.location.search);
+export const SERVER_URL = urlParams.get('server') || 'https://apigrech.mkn8n.ru';
+
+// Защита от mixed content
+if (location.protocol === 'https:' && SERVER_URL.startsWith('http://')) {
+ console.warn('⚠️ Mixed content warning: page is HTTPS but server URL is HTTP');
+ alert('⚠️ Предупреждение: страница загружена по HTTPS, но сервер использует HTTP. Это может вызвать проблемы.');
+}
+
+// ==================== WORLD ID И ИГРОКА ====================
+let worldId = null;
+let playerName = localStorage.getItem('minegrechka_playerName') || null;
+
+// Запрашиваем имя игрока, если его нет
+if (!playerName) {
+ playerName = prompt('Введите ваше имя для игры:') || 'Игрок';
+ localStorage.setItem('minegrechka_playerName', playerName);
+ console.log('Player name set:', playerName);
+}
+
+// Берём worldId из URL или генерируем новый
+console.log('Current URL:', window.location.href);
+const worldParam = urlParams.get('world');
+console.log('world param:', worldParam);
+
+// Проверяем на null, undefined или пустую строку
+worldId = (worldParam && worldParam.trim() !== '') ? worldParam : null;
+
+console.log('worldId after params:', worldId, 'type:', typeof worldId);
+
+// Если worldId отсутствует - генерируем новый и записываем в URL
+if (!worldId) {
+ worldId = Math.random().toString(36).substring(2, 10);
+ console.log('Generated worldId:', worldId);
+
+ try {
+ const newUrl = new URL(window.location.href);
+ newUrl.searchParams.set('world', worldId);
+ const newUrlString = newUrl.toString();
+ console.log('New URL to set:', newUrlString);
+
+ // Проверяем, поддерживается ли history API
+ if (typeof window.history !== 'undefined' && typeof window.history.replaceState === 'function') {
+ window.history.replaceState(null, '', newUrlString);
+ console.log('URL after replaceState:', window.location.href);
+ console.log('URL after replaceState (direct check):', window.location.search);
+ } else {
+ console.error('History API not supported!');
+ }
+ } catch (e) {
+ console.error('Error updating URL:', e);
+ }
+
+ console.log('Generated new worldId for browser:', worldId);
+}
+
+console.log('Final worldId:', worldId, 'Player name:', playerName);
+
+console.log(`Server URL: ${SERVER_URL}, World ID: ${worldId}`);
+
+// Setters для изменения worldId/playerName из других модулей
+export function setWorldId(id) { worldId = id; }
+export function setPlayerName(name) { playerName = name; }
+
+export { worldId, playerName };
\ No newline at end of file
diff --git a/src/core/canvas.js b/src/core/canvas.js
new file mode 100644
index 0000000..3bd9abe
--- /dev/null
+++ b/src/core/canvas.js
@@ -0,0 +1,27 @@
+// ==================== ХОЛСТ И РАЗМЕРЫ ====================
+
+const gameEl = document.getElementById('game');
+const canvas = document.getElementById('c');
+const ctx = canvas.getContext('2d');
+
+// offscreen light map (не вставляем в DOM)
+const lightC = document.createElement('canvas');
+const lightCtx = lightC.getContext('2d');
+
+const dpr = Math.max(1, window.devicePixelRatio || 1);
+let W = 0, H = 0;
+
+function resize() {
+ W = gameEl.clientWidth;
+ H = gameEl.clientHeight;
+ canvas.width = W * dpr;
+ canvas.height = H * dpr;
+ lightC.width = W * dpr;
+ lightC.height = H * dpr;
+ ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
+}
+
+function setW(v) { W = v; }
+function setH(v) { H = v; }
+
+export { canvas, ctx, lightC, lightCtx, dpr, W, H, gameEl, resize, setW, setH };
\ No newline at end of file
diff --git a/src/core/constants.js b/src/core/constants.js
new file mode 100644
index 0000000..e48a06f
--- /dev/null
+++ b/src/core/constants.js
@@ -0,0 +1,32 @@
+// ==================== КОНСТАНТЫ ИГРЫ ====================
+
+export const TILE = 40;
+
+// Мир
+export const SEA_GY = 14; // уровень воды (gy) - уменьшил для меньших водоёмов
+export const BEDROCK_GY = 140; // глубина бедрока (gy), чем больше - тем глубже
+export const GEN_MARGIN_X = 40; // запас генерации по X (в тайлах) — увеличен для плавной прогрузки
+
+// Физика
+export const GRAV = 2200;
+export const GRAV_WATER = 550;
+export const MOVE = 320;
+export const JUMP = 760;
+
+// День/ночь
+export const DAY_LEN = 360; // замедлил смену дня/ночи в 3 раза
+
+// Сохранение
+export const SAVE_KEY = 'minegrechka_save';
+
+// Сеть
+export const MOVE_SEND_INTERVAL = 0.05; // 50ms = 20 раз в секунду
+
+// Погода
+export const MAX_RAINDROPS = 200;
+
+// Чат
+export const MAX_CHAT_MESSAGES = 50;
+
+// Голосовой чат
+export const VOICE_SERVER = 'wss://voicegrech.mkn8n.ru';
\ No newline at end of file
diff --git a/src/core/state.js b/src/core/state.js
new file mode 100644
index 0000000..17552ba
--- /dev/null
+++ b/src/core/state.js
@@ -0,0 +1,157 @@
+import { TILE } from './constants.js';
+
+// Все мутабельные переменные игры в одном объекте состояния
+export const state = {
+ // Камера
+ camX: 0,
+ camY: 0,
+
+ // День/ночь
+ worldTime: 0,
+ isNightTime: false,
+
+ // Мультиплеер
+ isMultiplayer: false,
+ mySocketId: null,
+ socket: null,
+
+ // Инвентарь/UI
+ selected: 0,
+ showFullInventory: false,
+ craftOpen: false,
+ inventoryOpen: false,
+ chatOpen: false,
+ modeIdx: 0,
+
+ // Мир
+ worldSeed: Math.floor(Math.random() * 1000000),
+
+ // Погода
+ isRaining: false,
+ rainIntensity: 0,
+ weatherTimer: 0,
+ weatherChangeInterval: 60 + Math.random() * 120,
+
+ // Мобы/спавн
+ spawnT: 0,
+
+ // Цикл
+ last: 0,
+ prevJump: false,
+
+ // Сеть — throttle отправки позиции
+ lastMoveSendTime: 0,
+ lastSentX: 0,
+ lastSentY: 0,
+
+ // Игрок
+ player: {
+ x: 6 * TILE,
+ y: 0 * TILE,
+ w: 34,
+ h: 34,
+ vx: 0,
+ vy: 0,
+ grounded: false,
+ inWater: false,
+ headInWater: false,
+ hp: 100,
+ hunger: 100,
+ o2: 100,
+ invuln: 0,
+ fallStartY: 0,
+ lastStepTime: 0,
+ sleeping: false,
+ inBoat: false,
+ armor: 0,
+ equippedArmor: null
+ },
+
+ // Точка спавна
+ spawnPoint: { x: 6 * TILE, y: 0 * TILE },
+
+ // Инвентарь
+ inv: {
+ dirt: 6, stone: 0, sand: 0, gravel: 0, clay: 0,
+ wood: 0, planks: 0, ladder: 0, leaves: 0, coal: 0,
+ copper_ore: 0, iron_ore: 0, gold_ore: 0, diamond_ore: 0,
+ brick: 0, glass: 0,
+ tnt: 1, campfire: 0, torch: 0,
+ meat: 0, cooked: 0, arrow: 0,
+ wood_pickaxe: 0, stone_pickaxe: 0, iron_pickaxe: 0,
+ wood_sword: 0, stone_sword: 0, iron_sword: 0,
+ iron_armor: 0,
+ bow: 0, furnace: 0,
+ bed: 0, boat: 0,
+ iron_ingot: 0, gold_ingot: 0, copper_ingot: 0
+ },
+
+ // Лодка
+ boat: {
+ x: 0, y: 0,
+ w: 34, h: 34,
+ vx: 0, vy: 0,
+ active: false,
+ inWater: false
+ },
+
+ // Ввод
+ inp: { up: false, down: false, left: false, right: false, jump: false, mine: false, build: false, bow: false },
+
+ // Мышь
+ mouse: { x: 0, y: 0 },
+
+ // Другие игроки (MP)
+ otherPlayers: new Map(),
+
+ // Серверные мобы (MP)
+ serverMobs: new Map(),
+
+ // Мобы
+ mobs: [],
+
+ // Снаряды
+ projectiles: [],
+
+ // Отслеживание изменений мира
+ placedBlocks: [],
+ removedBlocks: [],
+
+ // Серверные изменения
+ serverOverrides: new Map(),
+
+ // Чат
+ chatMessages: [],
+
+ // Погода — капли
+ raindrops: [],
+
+ // Облака
+ clouds: Array.from({ length: 10 }, () => ({
+ x: Math.random() * 2000,
+ y: -200 - Math.random() * 260,
+ w: 80 + Math.random() * 120,
+ s: 12 + Math.random() * 20
+ })),
+
+ // Частицы
+ parts: [],
+
+ // Активный TNT
+ activeTNT: new Set(),
+
+ // Прочность инструментов
+ toolDurability: new Map(),
+
+ // Последние выбранные предметы
+ recentItems: [],
+
+ // Активные печи
+ activeFurnaces: new Map(),
+
+ // Сгенерированные колонны
+ generated: new Set(),
+
+ // Изображение героя
+ heroImg: null
+};
\ No newline at end of file
diff --git a/src/data/blocks.js b/src/data/blocks.js
new file mode 100644
index 0000000..03beedf
--- /dev/null
+++ b/src/data/blocks.js
@@ -0,0 +1,30 @@
+export const BLOCKS = {
+ air: { n:'Воздух', solid:false },
+ grass: { n:'Трава', c:'#7cfc00', solid:true },
+ dirt: { n:'Грязь', c:'#8b4513', solid:true },
+ stone: { n:'Камень', c:'#7f8c8d', solid:true },
+ sand: { n:'Песок', c:'#f4d06f', solid:true },
+ gravel: { n:'Гравий', c:'#95a5a6', solid:true },
+ clay: { n:'Глина', c:'#74b9ff', solid:true },
+ wood: { n:'Дерево', c:'#d35400', solid:true },
+ planks: { n:'Доски', c:'#e67e22', solid:true },
+ ladder: { n:'Лестница',c:'#d35400', solid:false, climbable:true },
+ leaves: { n:'Листва', c:'#2ecc71', solid:true },
+ glass: { n:'Стекло', c:'rgba(200,240,255,0.25)', solid:true, alpha:0.55 },
+ water: { n:'Вода', c:'rgba(52,152,219,0.55)', solid:false, fluid:true },
+ coal: { n:'Уголь', c:'#2c3e50', solid:true },
+ copper_ore:{ n:'Медь', c:'#e17055', solid:true },
+ iron_ore: { n:'Железо', c:'#dcdde1', solid:true },
+ iron_armor:{ n:'Железная броня', c:'#95a5a6', solid:false, armor:0.5 },
+ gold_ore: { n:'Золото', c:'#f1c40f', solid:true },
+ diamond_ore:{n:'Алмаз', c:'#00a8ff', solid:true },
+ brick: { n:'Кирпич', c:'#c0392b', solid:true },
+ tnt: { n:'TNT', c:'#e74c3c', solid:true, explosive:true },
+ campfire: { n:'Костёр', c:'#e67e22', solid:true, lightRadius:190 },
+ torch: { n:'Факел', c:'#f9ca24', solid:true, lightRadius:140 },
+ bedrock: { n:'Бедрок', c:'#2d3436', solid:true, unbreakable:true },
+ flower: { n:'Цветок', c:'#ff4757', solid:false, decor:true },
+ bed: { n:'Кровать', c:'#e91e63', solid:true, bed:true },
+ boat: { n:'Лодка', c:'#8B4513', solid:false },
+ furnace: { n:'Печь', c:'#696969', solid:true, smelting:true }
+};
\ No newline at end of file
diff --git a/src/data/items.js b/src/data/items.js
new file mode 100644
index 0000000..ea0439d
--- /dev/null
+++ b/src/data/items.js
@@ -0,0 +1,10 @@
+export const ITEMS = {
+ meat: { n:'Сырое мясо', icon:'🥩', food:15 },
+ cooked: { n:'Жареное мясо', icon:'🍖', food:45 },
+ arrow: { n:'Стрела', icon:'➡️', stack:64 },
+};
+
+// Runtime extensions — предметы от обжига
+ITEMS.iron_ingot = { n:'Железный слиток', icon:'🔩' };
+ITEMS.gold_ingot = { n:'Золотой слиток', icon:'🪙' };
+ITEMS.copper_ingot = { n:'Медный слиток', icon:'🟤' };
\ No newline at end of file
diff --git a/src/data/recipes.js b/src/data/recipes.js
new file mode 100644
index 0000000..cc0dfa2
--- /dev/null
+++ b/src/data/recipes.js
@@ -0,0 +1,32 @@
+export const RECIPES = [
+ { out:'planks', qty:4, cost:{ wood:1 } },
+ { out:'ladder', qty:3, cost:{ planks:7 } },
+ { out:'torch', qty:2, cost:{ coal:1, planks:1 } },
+ { out:'glass', qty:1, cost:{ sand:3 } },
+ { out:'brick', qty:1, cost:{ stone:2, clay:1 } },
+ { out:'campfire', qty:1, cost:{ wood:1, coal:1 } },
+ { out:'tnt', qty:1, cost:{ sand:2, coal:1 } },
+ { out:'bed', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 3 } },
+ { out:'boat', qty:1, cost:{ wood: 5 } },
+ { out:'wood_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 2 } },
+ { out:'stone_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 1, stone: 3 } },
+ { out:'iron_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 1, iron_ore: 2 } },
+ { out:'wood_sword', qty:1, cost:{ wood: 2, planks: 1 } },
+ { out:'stone_sword', qty:1, cost:{ wood: 1, stone: 2 } },
+ { out:'iron_sword', qty:1, cost:{ wood: 1, iron_ore: 1 } },
+ { out:'iron_armor', qty:1, cost:{ iron_ore: 5 } },
+ { out:'furnace', qty:1, cost:{ stone: 8 } },
+ { out:'bow', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 2 } },
+ { out:'arrow', qty:4, cost:{ stone: 1, wood: 1 } }
+];
+
+// Рецепты печи (обжиг)
+export const SMELTING_RECIPES = [
+ { in:'sand', qty:1, out:'glass', outQty:1, time:3 }, // песок → стекло
+ { in:'clay', qty:1, out:'brick', outQty:1, time:3 }, // глина → кирпич
+ { in:'iron_ore', qty:1, out:'iron_ingot', outQty:1, time:5 }, // железо → слиток
+ { in:'gold_ore', qty:1, out:'gold_ingot', outQty:1, time:5 }, // золото → слиток
+ { in:'copper_ore', qty:1, out:'copper_ingot', outQty:1, time:4 }, // медь → слиток
+ { in:'meat', qty:1, out:'cooked', outQty:1, time:2 }, // сырое мясо → жареное
+ { in:'cobblestone', qty:1, out:'stone', outQty:1, time:2 } // булыжник → камень
+];
\ No newline at end of file
diff --git a/src/data/tools.js b/src/data/tools.js
new file mode 100644
index 0000000..10e56eb
--- /dev/null
+++ b/src/data/tools.js
@@ -0,0 +1,32 @@
+export const TOOLS = {
+ wood_pickaxe: { n:'Деревянная кирка', icon:'⛏️', durability: 60, miningPower: 1, craft: { wood: 3, planks: 2 } },
+ stone_pickaxe: { n:'Каменная кирка', icon:'⛏️', durability: 130, miningPower: 2, craft: { wood: 1, stone: 3 } },
+ iron_pickaxe: { n:'Железная кирка', icon:'⛏️', durability: 250, miningPower: 3, craft: { wood: 1, iron_ore: 2 } },
+ wood_sword: { n:'Деревянный меч', icon:'⚔️', durability: 40, damage: 5, craft: { wood: 2, planks: 1 } },
+ stone_sword: { n:'Каменный меч', icon:'⚔️', durability: 100, damage: 8, craft: { wood: 1, stone: 2 } },
+ iron_sword: { n:'Железный меч', icon:'⚔️', durability: 200, damage: 12, craft: { wood: 1, iron_ore: 1 } },
+ bow: { n:'Лук', icon:'🏹', durability: 150, craft: { wood: 3, string: 0 } }
+};
+
+import { state } from '../core/state.js';
+
+export function addTool(type) {
+ const maxDur = TOOLS[type]?.durability || 60;
+ const key = `${type}_${Date.now()}_${Math.random().toString(36).slice(2,6)}`;
+ state.toolDurability.set(key, { type, current: maxDur, max: maxDur });
+}
+
+export function useTool(type) {
+ for (const [tid, dur] of state.toolDurability) {
+ if (dur.type === type && dur.current > 0) {
+ dur.current--;
+ if (dur.current <= 0) {
+ state.toolDurability.delete(tid);
+ state.inv[type] = Math.max(0, (state.inv[type] || 0) - 1);
+ return true; // broke
+ }
+ return false; // used but not broke
+ }
+ }
+ return false; // no durability entry found
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/entities/boat.js b/src/entities/boat.js
new file mode 100644
index 0000000..545ce6b
--- /dev/null
+++ b/src/entities/boat.js
@@ -0,0 +1,19 @@
+// Лодка
+import { state } from '../core/state.js';
+
+export const boat = {
+ x: 0, y: 0,
+ w: 34, h: 34,
+ vx: 0, vy: 0,
+ active: false,
+ inWater: false
+};
+
+export function initBoat() {
+ boat.x = 0;
+ boat.y = 0;
+ boat.vx = 0;
+ boat.vy = 0;
+ boat.active = false;
+ boat.inWater = false;
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/entities/mob-ai.js b/src/entities/mob-ai.js
new file mode 100644
index 0000000..08f04c1
--- /dev/null
+++ b/src/entities/mob-ai.js
@@ -0,0 +1,108 @@
+// Моб AI
+import { state } from '../core/state.js';
+import { GRAV, GRAV_WATER, TILE } from '../core/constants.js';
+import { updateWaterFlag } from '../physics/water-detect.js';
+import { calculateDamage } from '../entities/player.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { explodeAt } from '../world/tnt.js';
+import { resolveY } from '../physics/collision.js';
+import { resolveX } from '../physics/collision.js';
+
+export function mobAI(m, dt) {
+ updateWaterFlag(m);
+
+ if (m.kind === 'zombie') {
+ // активность ночью
+ const night = isNight();
+ if (!night) { m.hp -= 30 * dt; m.vx *= 0.5; return; }
+ const dir = Math.sign((state.player.x) - m.x);
+ m.vx = dir * m.speed;
+ if (m.inWater && Math.random() < 0.06) m.vy = -260;
+ // атака
+ if (Math.abs((m.x + m.w / 2) - (state.player.x + state.player.w / 2)) < 28 &&
+ Math.abs((m.y + m.h / 2) - (state.player.y + state.player.h / 2)) < 40 &&
+ state.player.invuln <= 0) {
+ const damage = calculateDamage(15);
+ state.player.hp -= damage;
+ state.player.invuln = 0.8;
+ state.player.vx += dir * 420;
+ state.player.vy -= 260;
+ playSound('hit1'); // Звук при атаке зомби
+ }
+ } else if (m.kind === 'creeper') {
+ // активность ночью
+ const night = isNight();
+ if (!night) { m.hp -= 30 * dt; m.vx *= 0.5; return; }
+ const dir = Math.sign((state.player.x) - m.x);
+ const dist = Math.hypot((state.player.x + state.player.w / 2) - (m.x + m.w / 2), (state.player.y + state.player.h / 2) - (m.y + m.h / 2));
+
+ // Движение к игроку
+ m.vx = dir * m.speed;
+ if (m.inWater && Math.random() < 0.06) m.vy = -260;
+
+ // Взрыв если близко к игроку
+ if (dist < 60) {
+ m.fuse -= dt;
+ if (m.fuse <= 0) {
+ explodeAt(Math.floor((m.x + m.w / 2) / TILE), Math.floor((m.y + m.h / 2) / TILE));
+ m.hp = 0;
+ }
+ } else {
+ // Поджигаем если очень близко
+ if (dist < 40) {
+ m.fuse = 0.5; // Быстрый взрыв
+ }
+ }
+ } else if (m.kind === 'skeleton') {
+ // активность ночью
+ const night = isNight();
+ if (!night) { m.hp -= 30 * dt; m.vx *= 0.5; return; }
+ const dir = Math.sign((state.player.x) - m.x);
+ const dist = Math.hypot((state.player.x + state.player.w / 2) - (m.x + m.w / 2), (state.player.y + state.player.h / 2) - (m.y + m.h / 2));
+
+ // Движение к игроку
+ m.vx = dir * m.speed;
+ if (m.inWater && Math.random() < 0.06) m.vy = -260;
+
+ // Стрельба стрелами
+ m.shootCooldown -= dt;
+ if (dist < 300 && m.shootCooldown <= 0) {
+ m.shootCooldown = 2.0;
+ const dx = (state.player.x + state.player.w / 2) - (m.x + m.w / 2);
+ const dy = (state.player.y + state.player.h / 2) - (m.y + m.h / 2);
+ const angle = Math.atan2(dy, dx);
+ const speed = 450;
+ state.projectiles.push({
+ x: m.x + m.w / 2,
+ y: m.y + m.h / 3,
+ vx: Math.cos(angle) * speed,
+ vy: Math.sin(angle) * speed,
+ dmg: 6,
+ owner: 'mob',
+ life: 3
+ });
+ }
+ } else {
+ // животные
+ m.aiT -= dt;
+ if (m.aiT <= 0) {
+ m.aiT = 1.8 + Math.random() * 2.5;
+ m.dir = Math.random() < 0.5 ? -1 : 1;
+ if (Math.random() < 0.25) m.dir = 0;
+ }
+ m.vx = m.dir * (m.kind === 'chicken' ? 55 : 40);
+ if (m.inWater) m.vy = -120;
+ }
+
+ // физика моба
+ const g = m.inWater ? GRAV_WATER : GRAV;
+ m.vy += g * dt;
+
+ m.y += m.vy * dt; m.grounded = false; resolveY(m);
+ m.x += m.vx * dt; resolveX(m);
+}
+
+export function isNight() {
+ // Автоматический цикл: ночь когда worldTime > 0.5
+ return state.worldTime > 0.5;
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/entities/mobs.js b/src/entities/mobs.js
new file mode 100644
index 0000000..be54425
--- /dev/null
+++ b/src/entities/mobs.js
@@ -0,0 +1,37 @@
+// Сущности: животные + зомби
+
+export class Entity {
+ constructor(x, y, w, h) {
+ this.x = x;
+ this.y = y;
+ this.w = w;
+ this.h = h;
+ this.vx = 0;
+ this.vy = 0;
+ this.hp = 3;
+ this.grounded = false;
+ this.inWater = false;
+ this.aiT = 0;
+ this.dir = 1;
+ }
+}
+
+export class Pig extends Entity {
+ constructor(x, y) { super(x, y, 34, 24); this.kind = 'pig'; this.hp = 2; }
+}
+
+export class Chicken extends Entity {
+ constructor(x, y) { super(x, y, 26, 22); this.kind = 'chicken'; this.hp = 1; }
+}
+
+export class Zombie extends Entity {
+ constructor(x, y) { super(x, y, 34, 50); this.kind = 'zombie'; this.hp = 4; this.speed = 80 + Math.random() * 40; }
+}
+
+export class Creeper extends Entity {
+ constructor(x, y) { super(x, y, 34, 50); this.kind = 'creeper'; this.hp = 4; this.speed = 60 + Math.random() * 30; this.fuse = 3.2; }
+}
+
+export class Skeleton extends Entity {
+ constructor(x, y) { super(x, y, 34, 50); this.kind = 'skeleton'; this.hp = 4; this.speed = 70 + Math.random() * 30; this.shootCooldown = 0; }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/entities/player.js b/src/entities/player.js
new file mode 100644
index 0000000..6503201
--- /dev/null
+++ b/src/entities/player.js
@@ -0,0 +1,43 @@
+import { TILE } from '../core/constants.js';
+import { state } from '../core/state.js';
+
+// Функция для расчёта урона с учётом брони
+function calculateDamage(baseDamage) {
+ // Броня снижает урон пропорционально
+ // armor: 0 = без брони (100% урона)
+ // armor: 0.5 = железная броня (50% урона)
+ const reduction = state.player.armor;
+ const actualDamage = baseDamage * (1 - reduction);
+ console.log('[DAMAGE] Base:', baseDamage, '- Armor:', reduction, '- Actual:', actualDamage.toFixed(1));
+ return actualDamage;
+}
+
+// Инициализация игрока
+function initPlayer() {
+ state.player = {
+ x: 6 * TILE,
+ y: 0 * TILE,
+ w: 34,
+ h: 34,
+ vx: 0,
+ vy: 0,
+ grounded: false,
+ inWater: false,
+ headInWater: false,
+ hp: 100,
+ hunger: 100,
+ o2: 100,
+ invuln: 0,
+ fallStartY: 0,
+ lastStepTime: 0,
+ sleeping: false,
+ inBoat: false,
+ armor: 0, // Текущий уровень защиты (0 = без брони, 0.5 = железная броня)
+ equippedArmor: null // Тип надетой брони
+ };
+
+ // Сохраняем начальную позицию для возрождения
+ state.spawnPoint = { x: 6 * TILE, y: 0 * TILE };
+}
+
+export { calculateDamage, initPlayer };
\ No newline at end of file
diff --git a/src/game/loop.js b/src/game/loop.js
new file mode 100644
index 0000000..d30fff5
--- /dev/null
+++ b/src/game/loop.js
@@ -0,0 +1,758 @@
+// ==================== ГЛАВНЫЙ ИГРОВОЙ ЦИКЛ ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { getBlock } from '../world/world-storage.js';
+import { updateWaterPhysics } from '../physics/water.js';
+import { updateWaterFlag } from '../physics/water-detect.js';
+import { resolveY, resolveX } from '../physics/collision.js';
+import { calculateDamage } from '../entities/player.js';
+import { isNight } from '../entities/mob-ai.js';
+import { tickFurnaces } from '../ui/furnace.js';
+import { renderFurnaceUI } from '../ui/furnace.js';
+import { updateWeather, updateRain, drawRain } from '../world/weather.js';
+import { ensureGenAroundCamera, surfaceGyAt, genColumn } from '../world/generation.js';
+import { Zombie, Creeper, Skeleton, Pig, Chicken } from '../entities/mobs.js';
+import { mobAI } from '../entities/mob-ai.js';
+import { explodeAt } from '../world/tnt.js';
+import { sendPlayerPosition } from '../multiplayer/socket-helpers.js';
+import { renderMinimap } from '../ui/minimap.js';
+import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js';
+import { mode } from '../game/modes.js';
+import { mouse } from '../input/mouse-handler.js';
+import { drawFire } from '../render/draw-fire.js';
+
+// ==================== LOOP ====================
+let last = performance.now();
+let prevJump = false;
+// При возврате на вкладку — сбрасываем last чтобы не было скачка dt
+document.addEventListener('visibilitychange', () => {
+ if (!document.hidden) last = performance.now();
+});
+
+
+
+export function loop(now) {
+ const rawDt = Math.min(0.05, (now - last) / 1000);
+ last = now;
+ // Sub-stepping: разбиваем физику на шаги ≤16ms чтобы не проваливаться сквозь блоки
+ const PHYSICS_STEP = 0.016;
+ const steps = Math.max(1, Math.ceil(rawDt / PHYSICS_STEP));
+ const dt = rawDt / steps;
+
+ const player = state.player;
+ const inv = state.inv;
+ const inp = state.inp;
+ const clouds = state.clouds;
+ const mobs = state.mobs;
+ const projectiles = state.projectiles;
+ const parts = state.parts;
+ const boat = state.boat;
+
+ const jumpPressed = inp.j && !prevJump;
+ prevJump = inp.j;
+
+ // Ускорение времени во время сна
+ if (player.sleeping && isNight()) {
+ state.worldTime += dt * 8 / state.DAY_LEN; // В 8 раз быстрее
+ // Восстанавливаем здоровье во время сна
+ player.hp = Math.min(100, player.hp + dt * 20);
+ // Автоматическое пробуждение когда наступает день
+ if (!isNight()) {
+ player.sleeping = false;
+ }
+ } else {
+ state.worldTime += dt / state.DAY_LEN;
+ }
+ if (state.worldTime >= 1) state.worldTime -= 1;
+
+ // камера следует за игроком по X/Y
+ state.camX = Math.floor((player.x + player.w / 2) - state.W / 2);
+ state.camY = Math.floor((player.y + player.h / 2) - state.H / 2);
+
+ ensureGenAroundCamera();
+
+ // clouds parallax
+ for (const c of clouds) {
+ c.x -= c.s * dt;
+ if (c.x + c.w < state.camX - 400) c.x = state.camX + state.W + Math.random() * 700;
+ }
+
+ // player
+ updateWaterFlag(player);
+
+ // кислород/утопление: тратим O2 только если голова под водой, иначе восстанавливаем
+ if (player.headInWater) {
+ player.o2 = Math.max(0, player.o2 - 6 * dt); // замедлил в 3.7 раза
+ if (player.o2 === 0) {
+ const damage = calculateDamage(4 * dt);
+ player.hp -= damage;
+ }
+ } else {
+ player.o2 = Math.min(100, player.o2 + 10 * dt); // замедлил восстановление в 4 раза
+ }
+
+ // голод убывает, но HP не отнимает (как просили)
+ player.hunger = Math.max(0, player.hunger - dt * 0.2); // замедлил в 4 раза
+
+ // Игрок не может двигаться во время сна
+ if (player.sleeping) {
+ player.vx = 0;
+ player.vy = 0;
+ } else {
+ const dir = (inp.r ? 1 : 0) - (inp.l ? 1 : 0);
+ if (dir) player.vx = dir * state.MOVE;
+ else player.vx *= 0.82;
+ }
+
+ // Звук шагов при движении по земле
+ if (player.grounded && !player.inWater && Math.abs(player.vx) > 50) {
+ const stepInterval = 0.35; // Интервал между шагами в секундах
+ if (now / 1000 - player.lastStepTime > stepInterval) {
+ playSound('step');
+ player.lastStepTime = now / 1000;
+ }
+ }
+
+ // прыжок/плавание (новая логика)
+ if (player.inBoat) {
+ // Игрок в лодке - лодка следует за игроком
+ const dir = (inp.r ? 1 : 0) - (inp.l ? 1 : 0);
+ if (dir) boat.vx = dir * state.MOVE;
+ else boat.vx *= 0.95;
+
+ // Лодка плавает на воде
+ boat.vy = 0;
+
+ // Игрок следует за лодкой (сидит внутри неё)
+ player.x = boat.x + 2; // Игрок по центру лодки
+ player.y = boat.y - 4; // Игрок выше лодки (сидит внутри)
+ player.vx = boat.vx;
+ player.vy = boat.vy;
+ player.grounded = true;
+ player.inWater = false; // Игрок не в воде когда в лодке
+
+ // Прыжок из лодки (высадка)
+ if (jumpPressed) {
+ // Возвращаем лодку в инвентарь
+ inv.boat = (inv.boat || 0) + 1;
+
+ player.inBoat = false;
+ boat.active = false;
+ player.y += state.TILE; // Прыгаем из лодки
+ player.vy = -state.JUMP * 0.5;
+ playSound('splash');
+ }
+
+ } else if (player.inWater) {
+ // сопротивление в воде
+ player.vx *= 0.90;
+ player.vy *= 0.92;
+
+ // Если не нажимаем прыжок - тонем (гравитация в воде)
+ if (!jumpPressed && !inp.j) {
+ // Применяем гравитацию в воде - игрок тонет
+ player.vy += state.GRAV_WATER * dt;
+ } else {
+ // Если нажимаем прыжок - поднимаемся на поверхность
+ if (jumpPressed) {
+ player.vy = Math.min(player.vy, -520); // рывок вверх
+ } else if (inp.j) {
+ // если держим — мягкое всплытие
+ player.vy = Math.min(player.vy, -260);
+ }
+ }
+
+ } else {
+ // обычный прыжок (только по нажатию)
+ if (jumpPressed && player.grounded && !player.sleeping) {
+ player.vy = -state.JUMP;
+ player.grounded = false;
+ player.fallStartY = player.y;
+ }
+ }
+
+ // Гравитация применяется только вне воды и вне лодки
+ if (!player.inWater && !player.inBoat) {
+ player.vy += state.GRAV * dt;
+ }
+
+ // Обновляем позицию лодки
+ if (boat.active) {
+ boat.x += boat.vx * dt;
+ boat.y += boat.vy * dt;
+
+ // Лодка не выходит за пределы воды
+ const boatGX = Math.floor(boat.x / state.TILE);
+ const boatGY = Math.floor(boat.y / state.TILE);
+ const below = getBlock(boatGX, boatGY + 1);
+
+ if (!below || below.t !== 'water') {
+ // Если лодка вышла из воды - выкидываем игрока
+ inv.boat = (inv.boat || 0) + 1;
+ player.inBoat = false;
+ boat.active = false;
+ player.y += state.TILE;
+ player.vy = -200;
+ playSound('splash');
+ }
+ }
+
+ // Проверяем, не доплыл ли игрок из лодки
+ if (player.inBoat && !boat.active) {
+ inv.boat = (inv.boat || 0) + 1;
+ player.inBoat = false;
+ player.y += state.TILE;
+ player.vy = -200;
+ playSound('splash');
+ }
+
+ // Sub-stepped physics: применяем движение мелкими шагами
+ for (let step = 0; step < steps; step++) {
+ player.y += player.vy * dt;
+ resolveY(player);
+ player.x += player.vx * dt;
+ resolveX(player);
+ }
+
+ // Отправляем позицию на сервер (мультиплеер)
+ sendPlayerPosition();
+
+ // Обновляем физику воды
+ updateWaterPhysics(dt);
+
+ // Погода и дождь
+ updateWeather(dt);
+ updateRain(dt);
+
+ player.invuln = Math.max(0, player.invuln - dt);
+
+ // Voice position update
+ state.voicePosT += dt;
+ if (state.voicePosT > 0.5 && state.voiceSocket && state.voiceSocket.connected) {
+ state.voicePosT = 0;
+ state.voiceSocket.emit('voice_pos', { x: player.x, y: player.y });
+ }
+
+ // Furnace tick
+ tickFurnaces(dt);
+
+ // Обновляем UI печи если открыта
+ if (state.currentFurnaceKey && Math.random() < 0.1) {
+ renderFurnaceUI();
+ }
+
+ // Projectile tick (стрелы)
+ for (let i = projectiles.length - 1; i >= 0; i--) {
+ const p = projectiles[i];
+ p.x += p.vx * dt;
+ p.y += p.vy * dt;
+ p.vy += 400 * dt; // гравитация
+ p.life -= dt;
+
+ // Столкновение с блоком
+ const gx = Math.floor(p.x / state.TILE);
+ const gy = Math.floor(p.y / state.TILE);
+ const blk = getBlock(gx, gy);
+ if (blk && !blk.dead && BLOCKS[blk.t] && BLOCKS[blk.t].solid) {
+ // Врезался в стену
+ if (p.owner === 'player' && Math.random() < 0.5) inv.arrow++; // подбираем ~50%
+ projectiles.splice(i, 1);
+ continue;
+ }
+
+ // Столкновение с сущностью
+ if (p.owner === 'mob') {
+ // Попал в игрока
+ if (p.x > player.x && p.x < player.x + player.w && p.y > player.y && p.y < player.y + player.h) {
+ if (player.invuln <= 0) {
+ player.hp -= calculateDamage(p.dmg);
+ player.invuln = 0.4;
+ player.vx += p.vx * 0.3;
+ player.vy -= 150;
+ playSound('hit1');
+ }
+ projectiles.splice(i, 1);
+ continue;
+ }
+ } else {
+ // Попал в моба — server mobs first in multiplayer
+ let hitMob = false;
+ if (state.isMultiplayer) {
+ for (const [id, sm] of state.serverMobs) {
+ if (sm.dead) continue;
+ if (p.x > sm.x && p.x < sm.x + sm.w && p.y > sm.y && p.y < sm.y + sm.h) {
+ state.socket.emit('mob_arrow_hit', { id: sm.id, dmg: p.dmg, vx: p.vx });
+ projectiles.splice(i, 1);
+ hitMob = true;
+ break;
+ }
+ }
+ }
+ if (!hitMob) {
+ // Local mobs
+ for (let j = mobs.length - 1; j >= 0; j--) {
+ const m = mobs[j];
+ if (p.x > m.x && p.x < m.x + m.w && p.y > m.y && p.y < m.y + m.h) {
+ m.hp -= p.dmg;
+ m.vx += p.vx * 0.2;
+ m.vy -= 200;
+ if (m.hp <= 0) {
+ inv.meat += (m.kind === 'chicken' ? 1 : 2);
+ if (m.kind === 'skeleton') {
+ inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random() * 3);
+ if (Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow || 0) + 1;
+ }
+ mobs.splice(j, 1);
+ rebuildHotbar();
+ }
+ projectiles.splice(i, 1);
+ break;
+ }
+ }
+ }
+ }
+
+ // Таймаут
+ if (p.life <= 0) projectiles.splice(i, 1);
+ }
+
+ // TNT tick
+ for (const key of Array.from(state.activeTNT)) {
+ const b = state.grid.get(key);
+ if (!b || b.dead) { state.activeTNT.delete(key); continue; }
+ b.fuse -= dt;
+ if (b.fuse <= 0) {
+ explodeAt(b.gx, b.gy);
+ }
+ }
+
+ // mobs spawn (с обеих сторон камеры) — только в одиночном режиме
+ state.spawnT += dt;
+ if (!state.isMultiplayer && state.spawnT > 1.8 && mobs.length < 30) {
+ state.spawnT = 0;
+
+ // Выбираем сторону спавна (левая или правая)
+ const spawnLeft = Math.random() < 0.5;
+ const gx = spawnLeft
+ ? Math.floor((state.camX - 200) / state.TILE)
+ : Math.floor((state.camX + state.W + 200) / state.TILE);
+
+ genColumn(gx);
+ const sgy = surfaceGyAt(gx);
+ const wx = gx * state.TILE + 4;
+ const wy = (sgy - 2) * state.TILE;
+
+ // не спавнить в воде
+ const top = getBlock(gx, sgy);
+ if (top && top.t === 'water') {
+ // skip
+ } else {
+ const night = isNight();
+ if (night) {
+ // Ночью спавним враждебных мобов (максимум 12 хостайл)
+ const hostileCount = mobs.filter(m => m.kind === 'zombie' || m.kind === 'creeper' || m.kind === 'skeleton').length;
+ if (hostileCount < 12) {
+ const rand = Math.random();
+ if (rand < 0.35) {
+ mobs.push(new Zombie(wx, wy));
+ } else if (rand < 0.55) {
+ mobs.push(new Creeper(wx, wy));
+ } else {
+ mobs.push(new Skeleton(wx, wy));
+ }
+ }
+ }
+ // Животные спавнятся и днём и ночью (с лимитом)
+ const animalCount = mobs.filter(m => m.kind === 'pig' || m.kind === 'chicken').length;
+ if (animalCount < 8) {
+ mobs.push(Math.random() < 0.5 ? new Pig(wx, wy) : new Chicken(wx, wy));
+ }
+ }
+ }
+
+ // mobs update — только локальные (singleplayer)
+ if (!state.isMultiplayer) {
+ for (let i = mobs.length - 1; i >= 0; i--) {
+ const m = mobs[i];
+ mobAI(m, dt);
+ if (m.hp <= 0) mobs.splice(i, 1);
+ }
+ }
+
+ // particles
+ for (let i = parts.length - 1; i >= 0; i--) {
+ const p = parts[i];
+ p.t -= dt;
+ p.x += p.vx * dt;
+ p.y += p.vy * dt;
+ p.vy += state.GRAV * dt;
+ if (p.t <= 0) parts.splice(i, 1);
+ }
+
+ // death
+ if (player.hp <= 0) {
+ state.deathEl.style.display = 'flex';
+ } else if (state.deathEl.style.display === 'flex') {
+ // Если HP > 0 но экран смерти всё ещё показан - скрываем его
+ state.deathEl.style.display = 'none';
+ }
+
+ // ==================== RENDER ====================
+ const ctx = state.ctx;
+ const W = state.W;
+ const H = state.H;
+ const camX = state.camX;
+ const camY = state.camY;
+ const TILE = state.TILE;
+ const tex = state.tex;
+ const night = isNight();
+
+ // sky
+ ctx.fillStyle = night ? '#070816' : (state.isRaining ? '#6B7B8D' : '#87CEEB');
+ ctx.fillRect(0, 0, W, H);
+
+ // clouds (parallax x/y)
+ ctx.save();
+ ctx.translate(-camX * 0.5, -camY * 0.15);
+ ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.65)';
+ for (const c of clouds) {
+ ctx.fillRect(c.x, c.y, c.w, 26);
+ ctx.fillRect(c.x + 20, c.y - 10, c.w * 0.6, 22);
+ }
+ ctx.restore();
+
+ // world
+ ctx.save();
+ ctx.translate(-camX, -camY);
+
+ const minGX = Math.floor(camX / TILE) - 2;
+ const maxGX = Math.floor((camX + W) / TILE) + 2;
+ const minGY = Math.floor(camY / TILE) - 6;
+ const maxGY = Math.floor((camY + H) / TILE) + 6;
+ const blocks = state.blocks;
+
+ // draw blocks (по массиву, но фильтруем диапазоном)
+ for (const b of blocks) {
+ if (b.dead) continue;
+ if (b.gx < minGX || b.gx > maxGX || b.gy < minGY || b.gy > maxGY) continue;
+
+ const def = BLOCKS[b.t];
+ if (def.alpha) {
+ ctx.save();
+ ctx.globalAlpha = def.alpha;
+ ctx.drawImage(tex[b.t], b.gx * TILE, b.gy * TILE, TILE, TILE);
+ ctx.restore();
+ } else {
+ ctx.drawImage(tex[b.t], b.gx * TILE, b.gy * TILE, TILE, TILE);
+ }
+
+ // TNT мигает, если активирован
+ if (b.t === 'tnt' && b.active && Math.sin(now / 60) > 0) {
+ ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.45)';
+ ctx.fillRect(b.gx * TILE, b.gy * TILE, TILE, TILE);
+ }
+
+ // огонь костра
+ if (b.t === 'campfire') {
+ drawFire(ctx, b.gx * TILE, b.gy * TILE, now);
+ }
+ // Печь — огонь когда обжигает
+ if (b.t === 'furnace' && state.activeFurnaces.has(`${b.gx},${b.gy}`)) {
+ drawFire(ctx, b.gx * TILE + 8, b.gy * TILE + 5, now);
+ }
+ }
+
+ // mobs
+ const allMobsRender = state.isMultiplayer ? Array.from(state.serverMobs.values()) : mobs;
+ for (const m of allMobsRender) {
+ if (m.kind === 'zombie') {
+ ctx.fillStyle = '#2ecc71';
+ ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
+ ctx.fillStyle = '#c0392b';
+ ctx.fillRect(m.x + 6, m.y + 12, 6, 6);
+ ctx.fillRect(m.x + 22, m.y + 12, 6, 6);
+ } else if (m.kind === 'pig') {
+ ctx.fillStyle = '#ffb6c1';
+ ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
+ ctx.fillStyle = '#000';
+ ctx.fillRect(m.x + 22, m.y + 5, 3, 3);
+ ctx.fillStyle = '#ff69b4';
+ ctx.fillRect(m.x + 28, m.y + 12, 6, 6);
+ } else if (m.kind === 'chicken') {
+ // chicken
+ ctx.fillStyle = '#ecf0f1';
+ ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
+ ctx.fillStyle = '#f39c12';
+ ctx.fillRect(m.x + 18, m.y + 10, 6, 4);
+ ctx.fillStyle = '#000';
+ ctx.fillRect(m.x + 8, m.y + 6, 3, 3);
+ } else if (m.kind === 'creeper') {
+ // creeper
+ ctx.fillStyle = '#4CAF50';
+ ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
+ // Глаза
+ ctx.fillStyle = '#000';
+ ctx.fillRect(m.x + 8, m.y + 8, 4, 4);
+ ctx.fillRect(m.x + 22, m.y + 8, 4, 4);
+ // Рот
+ ctx.fillStyle = '#000';
+ ctx.fillRect(m.x + 12, m.y + 20, 10, 4);
+ // Ноги
+ ctx.fillStyle = '#4CAF50';
+ ctx.fillRect(m.x + 4, m.y + 30, 6, 20);
+ ctx.fillRect(m.x + 24, m.y + 30, 6, 20);
+ } else if (m.kind === 'skeleton') {
+ // skeleton - детализированный
+ ctx.fillStyle = '#ECEFF1';
+ ctx.fillRect(m.x + 10, m.y + 20, 14, 12);
+ ctx.fillRect(m.x + 8, m.y + 0, 18, 18);
+ ctx.fillStyle = '#000';
+ ctx.fillRect(m.x + 10, m.y + 6, 4, 4);
+ ctx.fillRect(m.x + 20, m.y + 6, 4, 4);
+ ctx.fillRect(m.x + 15, m.y + 12, 4, 2);
+ ctx.fillStyle = '#ECEFF1';
+ ctx.fillRect(m.x + 2, m.y + 20, 6, 14);
+ ctx.fillRect(m.x + 26, m.y + 20, 6, 14);
+ ctx.fillRect(m.x + 10, m.y + 32, 6, 18);
+ ctx.fillRect(m.x + 18, m.y + 32, 6, 18);
+ // Лук в руке
+ ctx.save();
+ ctx.translate(m.x + 30, m.y + 22);
+ ctx.strokeStyle = '#8B4513';
+ ctx.lineWidth = 2;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(0, 0, 8, -Math.PI * 0.7, Math.PI * 0.7);
+ ctx.stroke();
+ ctx.strokeStyle = '#ccc';
+ ctx.lineWidth = 1;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(8 * Math.cos(-Math.PI * 0.7), 8 * Math.sin(-Math.PI * 0.7));
+ ctx.lineTo(8 * Math.cos(Math.PI * 0.7), 8 * Math.sin(Math.PI * 0.7));
+ ctx.stroke();
+ ctx.restore();
+ }
+ }
+
+ // boat (рисуем первой, чтобы игрок был внутри неё)
+ if (boat.active) {
+ ctx.drawImage(tex['boat'], boat.x - (TILE - boat.w) / 2, boat.y - (TILE - boat.h) / 2, TILE, TILE);
+ }
+
+ // other players (multiplayer)
+ for (const [socketId, p] of state.otherPlayers) {
+ if (state.heroImg.complete) {
+ ctx.drawImage(state.heroImg, p.x - (TILE - player.w) / 2, p.y - (TILE - player.h) / 2, TILE, TILE);
+ } else {
+ ctx.fillStyle = p.color;
+ ctx.fillRect(p.x, p.y, 34, 34);
+ }
+ ctx.fillStyle = '#fff';
+ ctx.font = '12px system-ui';
+ ctx.textAlign = 'center';
+ ctx.fillText(p.name, p.x + 17, p.y - 8);
+ }
+
+ // player
+ if (state.heroImg.complete) {
+ ctx.drawImage(state.heroImg, player.x - (TILE - player.w) / 2, player.y - (TILE - player.h) / 2, TILE, TILE);
+ } else {
+ ctx.fillStyle = '#fff';
+ ctx.fillRect(player.x, player.y, player.w, player.h);
+ }
+
+ // projectiles (стрелы)
+ for (const p of projectiles) {
+ const angle = Math.atan2(p.vy, p.vx);
+ ctx.save();
+ ctx.translate(p.x, p.y);
+ ctx.rotate(angle);
+ ctx.fillStyle = p.owner === 'mob' ? '#c0392b' : '#f1c40f';
+ ctx.fillRect(-12, -1.5, 24, 3);
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(12, -4);
+ ctx.lineTo(16, 0);
+ ctx.lineTo(12, 4);
+ ctx.closePath();
+ ctx.fill();
+ ctx.fillStyle = '#888';
+ ctx.fillRect(-12, -3, 4, 2);
+ ctx.fillRect(-12, 1, 4, 2);
+ ctx.restore();
+ }
+
+ // particles
+ for (const p of parts) {
+ ctx.fillStyle = p.c;
+ ctx.fillRect(p.x - 2, p.y - 2, 4, 4);
+ }
+
+ // Стрелы скелета
+ for (const m of mobs) {
+ if (m.kind === 'skeleton' && m.shootCooldown > 0.5) {
+ const arrowX = m.x + m.w / 2;
+ const arrowY = m.y + 15;
+ const targetX = player.x + player.w / 2;
+ const targetY = player.y + player.h / 2;
+ const angle = Math.atan2(targetY - arrowY, targetX - arrowX);
+ const dx = targetX - arrowX;
+ const dy = targetY - arrowY;
+ const dist = Math.hypot(dx, dy);
+
+ ctx.save();
+ ctx.translate(arrowX, arrowY);
+ ctx.rotate(angle);
+ ctx.fillStyle = '#ECEFF1';
+ ctx.fillRect(0, -1, 16, 2);
+ ctx.restore();
+
+ if (dist < 150 && player.invuln <= 0) {
+ player.hp -= 8;
+ player.invuln = 0.5;
+ player.vx += Math.cos(angle) * 300;
+ player.vy -= 200;
+ playSound('hit1');
+ }
+ }
+ }
+
+ // build ghost
+ if (mode() === 'build' && mouse.x !== null && !state.craftOpen && player.hp > 0) {
+ const wx = mouse.x + camX;
+ const wy = mouse.y + camY;
+ const ggx = Math.floor(wx / TILE);
+ const ggy = Math.floor(wy / TILE);
+ ctx.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,0.9)';
+ ctx.lineWidth = 2;
+ ctx.strokeRect(ggx * TILE, ggy * TILE, TILE, TILE);
+ }
+
+ ctx.restore();
+
+ // lighting overlay at night (Minecraft-style: offscreen lightmap, wall occlusion, warm flicker)
+ if (night) {
+ const lightC = state.lightC;
+ const lightCtx = state.lightCtx;
+
+ lightC.width = W * state.dpr;
+ lightC.height = H * state.dpr;
+ lightCtx.setTransform(state.dpr, 0, 0, state.dpr, 0, 0);
+ lightCtx.fillStyle = 'rgba(0,0,12,0.82)';
+ lightCtx.fillRect(0, 0, W, H);
+
+ lightCtx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
+
+ function castLight(sx, sy, radius) {
+ const flick = 0.88 + Math.sin(now / 80 + sx * 0.01) * 0.06 + Math.sin(now / 130 + sy * 0.02) * 0.06;
+ const r = radius * flick;
+ const steps2 = 12;
+ const dists = new Float32Array(steps2);
+ for (let i = 0; i < steps2; i++) {
+ const ang = (i / steps2) * Math.PI * 2;
+ const ddx = Math.cos(ang);
+ const ddy = Math.sin(ang);
+ let maxDist = r;
+ for (let step = TILE * 0.5; step < r; step += TILE * 0.6) {
+ const lgx = Math.floor((sx + ddx * step) / TILE);
+ const lgy = Math.floor((sy + ddy * step) / TILE);
+ const blk = getBlock(lgx, lgy);
+ if (blk && !blk.dead && BLOCKS[blk.t] && BLOCKS[blk.t].solid && step > TILE * 0.3) {
+ maxDist = step;
+ break;
+ }
+ }
+ dists[i] = maxDist;
+ }
+ const cx = sx - camX, cy = sy - camY;
+ const maxR = Math.max(...dists);
+ const grad = lightCtx.createRadialGradient(cx, cy, 0, cx, cy, maxR);
+ grad.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)');
+ grad.addColorStop(0.5, 'rgba(255,255,255,0.65)');
+ grad.addColorStop(1, 'rgba(255,255,255,0)');
+ lightCtx.fillStyle = grad;
+ lightCtx.beginPath();
+ for (let i = 0; i <= steps2; i++) {
+ const idx = i % steps2;
+ const ang = (idx / steps2) * Math.PI * 2;
+ const px = cx + Math.cos(ang) * dists[idx];
+ const py = cy + Math.sin(ang) * dists[idx];
+ if (i === 0) lightCtx.moveTo(px, py);
+ else lightCtx.lineTo(px, py);
+ }
+ lightCtx.closePath();
+ lightCtx.fill();
+ }
+
+ for (const b of blocks) {
+ if (b.dead) continue;
+ if (b.gx < minGX - 5 || b.gx > maxGX + 5 || b.gy < minGY - 5 || b.gy > maxGY + 5) continue;
+ const def = BLOCKS[b.t];
+ if (def.lightRadius) {
+ castLight(b.gx * TILE + TILE / 2, b.gy * TILE + TILE / 2, def.lightRadius);
+ }
+ }
+
+ lightCtx.globalCompositeOperation = 'source-over';
+ ctx.drawImage(lightC, 0, 0, W, H);
+
+ ctx.save();
+ ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
+ for (const b of blocks) {
+ if (b.dead) continue;
+ if (b.gx < minGX - 3 || b.gx > maxGX + 3 || b.gy < minGY - 3 || b.gy > maxGY + 3) continue;
+ const def = BLOCKS[b.t];
+ if (def.lightRadius) {
+ const flick = 0.7 + Math.sin(now / 90 + b.gx * 3.7) * 0.15 + Math.sin(now / 140 + b.gy * 2.3) * 0.15;
+ const wx = b.gx * TILE + TILE / 2 - camX;
+ const wy = b.gy * TILE + TILE / 2 - camY;
+ const r = def.lightRadius * 0.6 * flick;
+ const grad = ctx.createRadialGradient(wx, wy, 0, wx, wy, r);
+ grad.addColorStop(0, `rgba(255,180,80,${0.12 * flick})`);
+ grad.addColorStop(0.5, `rgba(255,140,40,${0.06 * flick})`);
+ grad.addColorStop(1, 'rgba(255,100,20,0)');
+ ctx.fillStyle = grad;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(wx, wy, r, 0, Math.PI * 2);
+ ctx.fill();
+ }
+ }
+ ctx.restore();
+ }
+
+ // Дождь (после ночного оверлея)
+ drawRain();
+ if (Math.random() < 0.25) {
+ state.hpEl.textContent = Math.max(0, Math.ceil(player.hp));
+ state.foodEl.textContent = Math.ceil(player.hunger);
+ document.getElementById('o2').textContent = Math.ceil(player.o2);
+ state.sxEl.textContent = Math.floor(player.x / TILE);
+ state.syEl.textContent = Math.floor(player.y / TILE);
+ state.todEl.textContent = night ? 'Ночь' : 'День';
+ state.worldIdEl.textContent = state.worldId;
+ if (state.isMultiplayer) {
+ document.getElementById('multiplayerStatus').style.display = 'flex';
+ state.playerCountEl.textContent = state.otherPlayers.size + 1;
+ } else {
+ document.getElementById('multiplayerStatus').style.display = 'none';
+ }
+ }
+
+ // Индикатор сна
+ if (player.sleeping) {
+ ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.7)';
+ ctx.fillRect(0, 0, W, H);
+ ctx.fillStyle = '#fff';
+ ctx.font = 'bold 32px system-ui';
+ ctx.textAlign = 'center';
+ ctx.fillText('💤 Спим...', W / 2, H / 2);
+ ctx.font = '18px system-ui';
+ ctx.fillText('Нажмите на кровать чтобы проснуться', W / 2, H / 2 + 40);
+ }
+
+ // Миникарта (обновляем раз в ~4 кадра для оптимизации)
+ if (state.minimapOpen && Math.random() < 0.25) {
+ renderMinimap();
+ }
+
+ requestAnimationFrame(loop);
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/game/modes.js b/src/game/modes.js
new file mode 100644
index 0000000..90d09f9
--- /dev/null
+++ b/src/game/modes.js
@@ -0,0 +1,20 @@
+// ==================== РЕЖИМЫ ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+
+const MODES = [{ id: 'mine', icon: '⛏️' }, { id: 'build', icon: '🧱' }];
+
+export { MODES };
+
+export function mode() {
+ return MODES[state.modeIdx].id;
+}
+
+export function initModes() {
+ const modeBtn = document.getElementById('modeBtn');
+ modeBtn.onclick = () => {
+ playSound('click'); // Звук клика по кнопке режима
+ state.modeIdx = (state.modeIdx + 1) % MODES.length;
+ modeBtn.textContent = MODES[state.modeIdx].icon;
+ };
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/game/save.js b/src/game/save.js
new file mode 100644
index 0000000..fd788ae
--- /dev/null
+++ b/src/game/save.js
@@ -0,0 +1,187 @@
+// ==================== СИСТЕМА СОХРАНЕНИЯ ИГРЫ ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+import { getBlock, setBlock, removeBlock } from '../world/world-storage.js';
+import { regenerateVisibleChunks } from '../world/generation.js';
+import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js';
+
+const SAVE_KEY = state.SAVE_KEY;
+let db = null; // Оставляем для совместимости, но не используем
+
+// Инициализация (localStorage + in-memory fallback)
+export function initDB() {
+ return new Promise((resolve) => {
+ console.log('Используем localStorage для сохранений (sandbox режим)');
+ resolve(null);
+ });
+}
+
+export function saveGame() {
+ const saveData = {
+ version: 2,
+ worldSeed: state.worldSeed,
+ player: {
+ x: state.player.x,
+ y: state.player.y,
+ hp: state.player.hp,
+ hunger: state.player.hunger,
+ o2: state.player.o2
+ },
+ inventory: state.inv,
+ time: state.worldTime,
+ isNight: state.isNightTime,
+ // Сохраняем только изменения
+ placedBlocks: state.placedBlocks.slice(),
+ removedBlocks: state.removedBlocks.slice()
+ };
+
+ const saveSize = JSON.stringify(saveData).length;
+ console.log('Сохранение: player HP:', state.player.hp, 'hunger:', state.player.hunger, 'o2:', state.player.o2);
+
+ // Пробуем сохранить в localStorage (основной метод для персистентности)
+ try {
+ localStorage.setItem(SAVE_KEY, JSON.stringify(saveData));
+ console.log(`Игра сохранена в localStorage (размер: ${saveSize} байт)`);
+ } catch (e) {
+ console.warn('Ошибка сохранения в localStorage, используем только in-memory:', e);
+
+ // Если localStorage недоступен, используем in-memory fallback
+ state.inMemorySave = saveData;
+ console.log(`Игра сохранена в памяти (размер: ${saveSize} байт)`);
+ }
+}
+
+export function loadGame() {
+ return new Promise((resolve, reject) => {
+ // Пробуем localStorage
+ try {
+ const localSave = localStorage.getItem(SAVE_KEY);
+ if (localSave) {
+ const parsed = JSON.parse(localSave);
+ console.log('Загружено из localStorage, player HP:', parsed.player?.hp);
+ resolve(parsed);
+ return;
+ }
+ } catch (e) {
+ console.warn('Ошибка доступа к localStorage:', e);
+ }
+
+ // Если localStorage недоступен, используем in-memory сохранение
+ if (state.inMemorySave) {
+ console.log('Загружено из in-memory сохранения, player HP:', state.inMemorySave.player?.hp);
+ resolve(state.inMemorySave);
+ return;
+ }
+
+ console.log('Сохранение не найдено');
+ resolve(null);
+ });
+}
+
+// Миграция с версии 1 на версию 2
+export function migrateV1toV2(saveData) {
+ console.log('Миграция сохранения с версии 1 на версию 2...');
+
+ // Сохраняем seed из текущей игры (так как v1 его не хранил)
+ saveData.worldSeed = state.worldSeed;
+
+ // Инициализируем массивы изменений
+ saveData.placedBlocks = [];
+ saveData.removedBlocks = [];
+
+ // Для v1 нам нужно сравнить сгенерированные блоки с тем, что должно быть по seed
+ // Это сложно сделать без полной перегенерации, поэтому для v1 сохраняем только seed
+ // и при загрузке просто перегенерируем мир
+
+ // Удаляем старые данные
+ delete saveData.generatedBlocks;
+
+ saveData.version = 2;
+ console.log('Миграция завершена');
+}
+
+export async function applySave(saveData) {
+ if (!saveData) return;
+
+ console.log('=== applySave START ===');
+ console.log('player HP before applySave:', state.player.hp);
+ console.log('saveData.player.hp:', saveData.player?.hp);
+
+ // Миграция версий
+ if (saveData.version === 1) {
+ migrateV1toV2(saveData);
+ }
+
+ // Восстанавливаем seed
+ if (saveData.worldSeed !== undefined) {
+ state.worldSeed = saveData.worldSeed;
+ }
+
+ // Восстанавливаем игрока
+ if (saveData.player) {
+ state.player.x = saveData.player.x;
+ state.player.y = saveData.player.y;
+ state.player.hunger = saveData.player.hunger;
+ state.player.o2 = saveData.player.o2;
+
+ // Обновляем spawnPoint на позицию из сохранения
+ state.spawnPoint.x = state.player.x;
+ state.spawnPoint.y = state.player.y;
+
+ // Проверяем HP из сохранения - если <= 0, устанавливаем 100
+ const savedHP = saveData.player.hp;
+ console.log('Saved HP from file:', savedHP);
+ if (savedHP <= 0) {
+ console.log('WARNING: Saved HP is <= 0, setting to 100!');
+ state.player.hp = 100;
+ } else {
+ state.player.hp = savedHP;
+ }
+ console.log('player HP after restore:', state.player.hp);
+ console.log('spawnPoint обновлён из сохранения: x=', state.spawnPoint.x, 'y=', state.spawnPoint.y);
+ } else {
+ console.log('No player data in save, setting default HP: 100');
+ state.player.hp = 100;
+ }
+
+ console.log('=== applySave END ===');
+
+ // Восстанавливаем инвентарь
+ if (saveData.inventory) {
+ for (const key in saveData.inventory) {
+ state.inv[key] = saveData.inventory[key];
+ }
+ }
+
+ // Восстанавливаем время
+ if (saveData.time !== undefined) {
+ state.worldTime = saveData.time;
+ }
+
+ // Восстанавливаем день/ночь
+ if (saveData.isNight !== undefined) {
+ state.isNightTime = saveData.isNight;
+ }
+
+ // Перегенерируем мир по seed
+ regenerateVisibleChunks();
+
+ // Применяем изменения (только для v2)
+ if (saveData.version === 2) {
+ // Применяем блоки, установленные игроком
+ for (const block of saveData.placedBlocks) {
+ setBlock(block.gx, block.gy, block.t, true);
+ }
+
+ // Применяем удалённые блоки
+ for (const block of saveData.removedBlocks) {
+ removeBlock(block.gx, block.gy);
+ }
+
+ // Восстанавливаем массивы изменений
+ state.placedBlocks = saveData.placedBlocks || [];
+ state.removedBlocks = saveData.removedBlocks || [];
+ }
+
+ rebuildHotbar();
+ console.log('Игра загружена');
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/input/controls.js b/src/input/controls.js
new file mode 100644
index 0000000..c9a9614
--- /dev/null
+++ b/src/input/controls.js
@@ -0,0 +1,37 @@
+// ==================== УПРАВЛЕНИЕ ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+
+export const inp = state.inp;
+
+export function bindHold(el, key) {
+ const down = (e) => { e.preventDefault(); state.inp[key] = true; };
+ const up = (e) => { e.preventDefault(); state.inp[key] = false; };
+ el.addEventListener('pointerdown', down);
+ el.addEventListener('pointerup', up);
+ el.addEventListener('pointerleave', up);
+}
+
+export function initControls() {
+ const leftBtn = document.getElementById('left');
+ const rightBtn = document.getElementById('right');
+ const jumpBtn = document.getElementById('jump');
+ const downBtn = document.getElementById('down');
+
+ if (leftBtn) bindHold(leftBtn, 'l');
+ if (rightBtn) bindHold(rightBtn, 'r');
+ if (jumpBtn) bindHold(jumpBtn, 'j');
+ if (downBtn) bindHold(downBtn, 's');
+
+ window.addEventListener('keydown', (e) => {
+ if (e.code === 'KeyA' || e.code === 'ArrowLeft') state.inp.l = true;
+ if (e.code === 'KeyD' || e.code === 'ArrowRight') state.inp.r = true;
+ if (e.code === 'Space' || e.code === 'KeyW' || e.code === 'ArrowUp') state.inp.j = true;
+ if (e.code === 'KeyS' || e.code === 'ArrowDown') state.inp.s = true;
+ });
+ window.addEventListener('keyup', (e) => {
+ if (e.code === 'KeyA' || e.code === 'ArrowLeft') state.inp.l = false;
+ if (e.code === 'KeyD' || e.code === 'ArrowRight') state.inp.r = false;
+ if (e.code === 'Space' || e.code === 'KeyW' || e.code === 'ArrowUp') state.inp.j = false;
+ if (e.code === 'KeyS' || e.code === 'ArrowDown') state.inp.s = false;
+ });
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/input/mouse-handler.js b/src/input/mouse-handler.js
new file mode 100644
index 0000000..cfb6014
--- /dev/null
+++ b/src/input/mouse-handler.js
@@ -0,0 +1,247 @@
+// ==================== ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЫШЬ/ТАП ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { ITEMS } from '../data/items.js';
+import { TOOLS } from '../data/tools.js';
+import { getBlock, setBlock, removeBlock } from '../world/world-storage.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js';
+import { mode } from '../game/modes.js';
+import { openFurnaceUI } from '../ui/furnace.js';
+import { saveGame } from '../game/save.js';
+import { useTool } from '../data/tools.js';
+import { activateTNT } from '../world/tnt.js';
+import { sendBlockChange } from '../multiplayer/socket-helpers.js';
+import { isNight } from '../entities/mob-ai.js';
+
+export const mouse = { x: null, y: null };
+
+export function initMouseHandlers() {
+ const canvas = state.canvas;
+
+ canvas.addEventListener('pointermove', (e) => {
+ const r = canvas.getBoundingClientRect();
+ mouse.x = e.clientX - r.left;
+ mouse.y = e.clientY - r.top;
+ });
+
+ canvas.addEventListener('pointerdown', (e) => {
+ if (state.craftOpen) return;
+ if (state.player.hp <= 0) return;
+
+ const r = canvas.getBoundingClientRect();
+ const sx = e.clientX - r.left;
+ const sy = e.clientY - r.top;
+
+ const wx = sx + state.camX;
+ const wy = sy + state.camY;
+
+ const gx = Math.floor(wx / state.TILE);
+ const gy = Math.floor(wy / state.TILE);
+
+ // Пробуждение: клик по любой кровати когда спишь
+ const b = getBlock(gx, gy);
+ if (state.player.sleeping && b && b.t === 'bed') {
+ state.player.sleeping = false;
+ return;
+ }
+
+ if (state.player.sleeping) return; // Нельзя взаимодействовать во время сна
+
+ // Клик по печи — открываем панель обжига
+ if (b && b.t === 'furnace' && mode() === 'mine') {
+ openFurnaceUI(gx, gy);
+ return;
+ }
+
+ // клик по мобу (в режиме mine)
+ if (mode() === 'mine') {
+ // Check server mobs first (multiplayer)
+ if (state.isMultiplayer) {
+ for (const [id, sm] of state.serverMobs) {
+ if (sm.dead) continue;
+ if (wx >= sm.x && wx <= sm.x + sm.w && wy >= sm.y && wy <= sm.y + sm.h) {
+ let dmg = 1;
+ const swordTypes = ['iron_sword', 'stone_sword', 'wood_sword'];
+ for (const st of swordTypes) {
+ if (state.inv[st] > 0) { dmg = TOOLS[st].damage || 3; useTool(st); break; }
+ }
+ state.socket.emit('mob_hurt', { id: sm.id, dmg });
+ playSound('attack');
+ return;
+ }
+ }
+ }
+ // Local mobs (singleplayer or if not hit server mob)
+ for (let i = state.mobs.length - 1; i >= 0; i--) {
+ const m = state.mobs[i];
+ if (wx >= m.x && wx <= m.x + m.w && wy >= m.y && wy <= m.y + m.h) {
+ let dmg = 1;
+ const swordTypes = ['iron_sword', 'stone_sword', 'wood_sword'];
+ for (const st of swordTypes) {
+ if (state.inv[st] > 0) { dmg = TOOLS[st].damage || 3; useTool(st); break; }
+ }
+ m.hp -= dmg;
+ m.vx += (m.x - state.player.x) * 2;
+ m.vy -= 200;
+ playSound('attack');
+ if (m.hp <= 0) {
+ if (m.kind === 'chicken') playSound('hurt_chicken');
+ state.inv.meat += (m.kind === 'chicken' ? 1 : 2);
+ if (m.kind === 'skeleton') {
+ state.inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random() * 3);
+ if (Math.random() < 0.15) state.inv.bow = (state.inv.bow || 0) + 1;
+ }
+ state.mobs.splice(i, 1);
+ rebuildHotbar();
+ }
+ return;
+ }
+ }
+ }
+
+ // Лук — стреляем стрелой
+ if (state.selected === 'bow' && state.inv.bow > 0 && state.inv.arrow > 0) {
+ const aimX = wx - state.player.x - state.player.w / 2;
+ const aimY = wy - state.player.y - state.player.h / 2;
+ const angle = Math.atan2(aimY, aimX);
+ state.projectiles.push({
+ x: state.player.x + state.player.w / 2,
+ y: state.player.y + state.player.h / 3,
+ vx: Math.cos(angle) * 550,
+ vy: Math.sin(angle) * 550,
+ dmg: 10,
+ owner: 'player',
+ life: 4
+ });
+ state.inv.arrow--;
+ useTool('bow');
+ playSound('hit1');
+ rebuildHotbar();
+ return;
+ }
+
+ // еда (предмет)
+ if (ITEMS[state.selected] && state.inv[state.selected] > 0) {
+ const it = ITEMS[state.selected];
+ if (state.player.hp < 100 || state.player.hunger < 100) {
+ playSound('eat1'); // Звук употребления еды
+ state.player.hunger = Math.min(100, state.player.hunger + it.food);
+ state.player.hp = Math.min(100, state.player.hp + 15);
+ state.inv[state.selected]--;
+ rebuildHotbar();
+ }
+ return;
+ }
+
+ // жарка на костре: выбран meat + клик по campfire
+ if (b && b.t === 'campfire' && state.selected === 'meat' && state.inv.meat > 0) {
+ playSound('fire'); // Звук при жарке на костре
+ state.inv.meat--;
+ state.inv.cooked++;
+ rebuildHotbar();
+ return;
+ }
+
+ // Сон на кровати: клик по bed
+ if (b && b.t === 'bed' && isNight()) {
+ state.player.sleeping = true;
+ saveGame(); // Сохраняем при отходе ко сну
+ return;
+ }
+
+ if (mode() === 'mine') {
+ if (!b) return;
+ if (BLOCKS[b.t].fluid || BLOCKS[b.t].decor) return;
+
+ if (b.t === 'tnt') { activateTNT(b, 3.2); return; } // не взрывается сразу
+
+ const removed = removeBlock(gx, gy);
+ if (removed) {
+ state.inv[removed.t] = (state.inv[removed.t] || 0) + 1;
+
+ // Тратим прочность кирки (если есть в инвентаре)
+ const pickTypes = ['iron_pickaxe', 'stone_pickaxe', 'wood_pickaxe'];
+ for (const pt of pickTypes) {
+ if (state.inv[pt] > 0) {
+ const broke = useTool(pt);
+ if (broke) playSound('cloth1'); // звук поломки
+ break;
+ }
+ }
+
+ // Отправляем изменение блока на сервер
+ sendBlockChange(gx, gy, removed.t, 'remove');
+
+ // Звуки при добыче блоков
+ if (removed.t === 'glass') playSound('glass1');
+ else if (removed.t === 'sand') playSound('sand1');
+ else if (removed.t === 'snow') playSound('snow1');
+ else if (removed.t === 'stone' || removed.t.endsWith('_ore')) playSound('stone1');
+ else if (removed.t === 'wood') playSound('wood1');
+ else playSound('cloth1');
+
+ rebuildHotbar();
+ }
+ return;
+ }
+
+ if (mode() === 'build') {
+ if (state.inv[state.selected] <= 0) return;
+ if (!BLOCKS[state.selected]) return;
+ if (b) return; // занято
+
+ // Проверяем, ставим ли лодку
+ if (state.selected === 'boat') {
+ // Лодку можно ставить только на воду
+ const waterBelow = getBlock(gx, gy + 1);
+ if (!waterBelow || waterBelow.t !== 'water') {
+ return;
+ }
+
+ // Создаём лодку
+ state.boat.x = gx * state.TILE;
+ state.boat.y = gy * state.TILE;
+ state.boat.vx = 0;
+ state.boat.vy = 0;
+ state.boat.active = true;
+ state.boat.inWater = true;
+
+ // Сажаем игрока в лодку
+ state.player.inBoat = true;
+ state.player.x = state.boat.x;
+ state.player.y = state.boat.y;
+ state.player.vx = 0;
+ state.player.vy = 0;
+
+ playSound('splash');
+ state.inv[state.selected]--;
+ rebuildHotbar();
+ return;
+ }
+
+ // запрет ставить в игрока
+ const TILE = state.TILE;
+ const bx = gx * TILE, by = gy * TILE;
+ const overlap = !(bx >= state.player.x + state.player.w || bx + TILE <= state.player.x || by >= state.player.y + state.player.h || by + TILE <= state.player.y);
+ if (overlap) return;
+
+ setBlock(gx, gy, state.selected, true); // true = блок установлен игроком
+ state.inv[state.selected]--;
+
+ // Отправляем изменение блока на сервер
+ sendBlockChange(gx, gy, state.selected, 'set');
+
+ // Звук при строительстве
+ if (state.selected === 'stone' || state.selected === 'brick') playSound('stone_build');
+ else if (state.selected === 'wood' || state.selected === 'planks') playSound('wood_build');
+ else if (state.selected === 'glass') playSound('glass1');
+ else if (state.selected === 'sand') playSound('sand1');
+ else if (state.selected === 'snow') playSound('snow1');
+ else if (state.selected === 'dirt' || state.selected === 'grass') playSound('cloth1');
+
+ rebuildHotbar();
+ return;
+ }
+ });
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/main.js b/src/main.js
new file mode 100644
index 0000000..a95594a
--- /dev/null
+++ b/src/main.js
@@ -0,0 +1,278 @@
+// ==================== ENTRY POINT ====================
+import { state } from './core/state.js';
+import { initSocket } from './multiplayer/socket.js';
+import { sendBlockChange, sendPlayerPosition } from './multiplayer/socket-helpers.js';
+import { loadSound, playSound } from './audio/sound-engine.js';
+import { BLOCKS } from './data/blocks.js';
+import { ITEMS } from './data/items.js';
+import { TOOLS } from './data/tools.js';
+import { SMELTING_RECIPES } from './data/recipes.js';
+import { initTextures } from './render/textures.js';
+import { getBlock, setBlock, removeBlock } from './world/world-storage.js';
+import { genColumn, surfaceGyAt, ensureGenAroundCamera, regenerateVisibleChunks } from './world/generation.js';
+import { initDB, loadGame, applySave, saveGame } from './game/save.js';
+import { loop } from './game/loop.js';
+import { initChat } from './ui/chat.js';
+import { initFurnace } from './ui/furnace.js';
+import { initMinimap } from './ui/minimap.js';
+import { initSaveControls, updateSaveButtonVisibility } from './ui/save-controls.js';
+import { initRespawn } from './ui/respawn.js';
+import { initShare } from './ui/share.js';
+import { initControls } from './input/controls.js';
+import { initMouseHandlers } from './input/mouse-handler.js';
+import { initModes } from './game/modes.js';
+import { initVoice } from './multiplayer/voice-chat.js';
+import { resolveY, resolveX } from './physics/collision.js';
+import { calculateDamage } from './entities/player.js';
+import { updateWaterFlag } from './physics/water-detect.js';
+import { updateWaterPhysics } from './physics/water.js';
+import { explodeAt, activateTNT } from './world/tnt.js';
+import { useTool } from './data/tools.js';
+import { rebuildHotbar } from './ui/hotbar.js';
+
+// ==================== 1) CONFIG — parse URL/getName ====================
+const urlParams = new URLSearchParams(window.location.search);
+state.SERVER_URL = urlParams.get('server') || 'https://apigrech.mkn8n.ru';
+state.TELEGRAM_BOT_USERNAME = 'Grechkacraft_bot';
+state.TELEGRAM_APP_SHORT_NAME = 'minegrechka';
+
+// Защита от mixed content
+if (location.protocol === 'https:' && state.SERVER_URL.startsWith('http://')) {
+ console.warn('⚠️ Mixed content warning: page is HTTPS but server URL is HTTP');
+ alert('⚠️ Предупреждение: страница загружена по HTTPS, но сервер использует HTTP. Это может вызвать проблемы.');
+}
+
+// Player name
+state.playerName = localStorage.getItem('minegrechka_playerName') || null;
+if (!state.playerName) {
+ state.playerName = prompt('Введите ваше имя для игры:') || 'Игрок';
+ localStorage.setItem('minegrechka_playerName', state.playerName);
+ console.log('Player name set:', state.playerName);
+}
+
+// World ID from URL or generate new
+console.log('Current URL:', window.location.href);
+const worldParam = urlParams.get('world');
+console.log('world param:', worldParam);
+
+state.worldId = (worldParam && worldParam.trim() !== '') ? worldParam : null;
+console.log('worldId after params:', state.worldId, 'type:', typeof state.worldId);
+
+if (!state.worldId) {
+ state.worldId = Math.random().toString(36).substring(2, 10);
+ console.log('Generated worldId:', state.worldId);
+
+ try {
+ const newUrl = new URL(window.location.href);
+ newUrl.searchParams.set('world', state.worldId);
+ const newUrlString = newUrl.toString();
+ console.log('New URL to set:', newUrlString);
+
+ if (typeof window.history !== 'undefined' && typeof window.history.replaceState === 'function') {
+ window.history.replaceState(null, '', newUrlString);
+ console.log('URL after replaceState:', window.location.href);
+ } else {
+ console.error('History API not supported!');
+ }
+ } catch (e) {
+ console.error('Error updating URL:', e);
+ }
+
+ console.log('Generated new worldId for browser:', state.worldId);
+}
+
+console.log('Final worldId:', state.worldId, 'Player name:', state.playerName);
+
+// ==================== 2) CANVAS — get elements, resize ====================
+state.gameEl = document.getElementById('game');
+state.canvas = document.getElementById('c');
+state.ctx = state.canvas.getContext('2d');
+
+// offscreen light map
+state.lightC = document.createElement('canvas');
+state.lightCtx = state.lightC.getContext('2d');
+
+state.dpr = Math.max(1, window.devicePixelRatio || 1);
+
+function resize() {
+ state.W = state.gameEl.clientWidth;
+ state.H = state.gameEl.clientHeight;
+ state.canvas.width = state.W * state.dpr;
+ state.canvas.height = state.H * state.dpr;
+ state.lightC.width = state.W * state.dpr;
+ state.lightC.height = state.H * state.dpr;
+ state.ctx.setTransform(state.dpr, 0, 0, state.dpr, 0, 0);
+}
+window.addEventListener('resize', resize);
+resize();
+
+// ==================== 3) STATE — init player, inv, etc ====================
+state.otherPlayers = new Map();
+state.serverMobs = new Map();
+state.grid = new Map();
+state.blocks = [];
+state.generated = new Set();
+state.serverOverrides = new Map();
+state.activeFurnaces = new Map();
+state.activeTNT = new Set();
+state.toolDurability = new Map();
+state.worldSeed = Math.floor(Math.random() * 1000000);
+
+// Clouds
+state.clouds = Array.from({ length: 10 }, () => ({
+ x: Math.random() * 2000,
+ y: -200 - Math.random() * 260,
+ w: 80 + Math.random() * 120,
+ s: 12 + Math.random() * 20
+}));
+
+// Weather
+state.weatherTimer = 0;
+state.weatherChangeInterval = 60 + Math.random() * 120;
+
+// Player spawn
+state.player.x = 6 * state.TILE;
+state.player.y = 0;
+state.spawnPoint.x = 6 * state.TILE;
+state.spawnPoint.y = 0;
+
+// Hero image
+state.heroImg = new Image();
+state.heroImg.src = 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/img//grechka.png';
+
+// UI elements
+state.hpEl = document.getElementById('hp');
+state.foodEl = document.getElementById('food');
+state.sxEl = document.getElementById('sx');
+state.syEl = document.getElementById('sy');
+state.todEl = document.getElementById('tod');
+state.worldIdEl = document.getElementById('worldId');
+state.playerCountEl = document.getElementById('playerCount');
+state.deathEl = document.getElementById('death');
+
+// ==================== 4) TEXTURES — initTextures() ====================
+initTextures();
+
+// ==================== 5) AUDIO — loadSound for each ====================
+loadSound('splash', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//splash.mp3');
+loadSound('sand1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand1.mp3');
+loadSound('snow1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//snow1.mp3');
+loadSound('stone1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1.mp3');
+loadSound('wood1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1.mp3');
+loadSound('cloth1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//cloth1.mp3');
+loadSound('fire', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//fire.mp3');
+loadSound('hit1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hit1.mp3');
+loadSound('attack', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//attack.mp3');
+loadSound('hurt_chicken', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hurt1_chicken.mp3');
+loadSound('stone_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1%20(1).mp3');
+loadSound('wood_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1%20(1).mp3');
+loadSound('click', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//click.mp3');
+loadSound('explode1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//explode1.mp3');
+loadSound('glass1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//glass1.mp3');
+loadSound('eat1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//eat1.mp3');
+loadSound('step', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand2.mp3');
+
+// ==================== 6) CONTROLS — initControls ====================
+initControls();
+
+// ==================== 7) MOUSE — initMouseHandlers ====================
+initMouseHandlers();
+
+// ==================== 8) UI MODULES — init all UI ====================
+initChat();
+initFurnace();
+initMinimap();
+initSaveControls();
+initRespawn();
+initShare();
+initModes();
+
+// ==================== 9) SOCKET — initSocket ====================
+initSocket();
+
+// ==================== 10) VOICE — initVoice ====================
+initVoice();
+
+// ==================== 11) SAVE — loadGame, applySave ====================
+rebuildHotbar();
+
+initDB().then(async () => {
+ const loadedSave = await loadGame();
+ if (loadedSave) {
+ await applySave(loadedSave);
+ console.log('Загружено сохранение, HP:', state.player.hp);
+
+ if (state.player.hp <= 0) {
+ console.log('WARNING: HP <= 0 после загрузки, возрождаемся');
+ state.player.hp = 100;
+ state.player.hunger = 100;
+ state.player.o2 = 100;
+ state.player.x = state.spawnPoint.x;
+ state.player.y = state.spawnPoint.y;
+ state.player.vx = state.player.vy = 0;
+ state.player.invuln = 0;
+ state.player.fallStartY = state.player.y;
+ }
+ } else {
+ console.log('Сохранение не найдено, начинаем новую игру');
+
+ state.player.hp = 100;
+ state.player.hunger = 100;
+ state.player.o2 = 100;
+ state.player.vx = state.player.vy = 0;
+ state.player.invuln = 0;
+
+ // старт — на поверхности
+ const startGX = 6;
+ for (let dx = -3; dx <= 3; dx++) genColumn(startGX + dx);
+ const surfaceY = surfaceGyAt(startGX);
+ let safeGY = surfaceY - 1;
+ const aboveBlock = getBlock(startGX, surfaceY - 1);
+ if (aboveBlock && aboveBlock.t === 'water') {
+ for (let gy = state.SEA_GY - 1; gy >= 0; gy--) {
+ const b = getBlock(startGX, gy);
+ if (!b || b.dead || b.t === 'air' || b.t === 'water') continue;
+ safeGY = gy - 1;
+ break;
+ }
+ }
+ state.player.y = safeGY * state.TILE;
+ state.player.x = startGX * state.TILE;
+ state.player.fallStartY = state.player.y;
+
+ state.spawnPoint.x = state.player.x;
+ state.spawnPoint.y = state.player.y;
+
+ console.log('Новая игра: startGX=', startGX, 'surfaceY=', surfaceY, 'player.y=', state.player.y);
+
+ // Генерируем карту вокруг стартовой позиции
+ for (let gx = startGX - 50; gx <= startGX + 50; gx++) {
+ genColumn(gx);
+ }
+ }
+
+ // Автосейв при скрытии страницы
+ document.addEventListener('visibilitychange', () => {
+ if (document.hidden) {
+ saveGame();
+ }
+ });
+
+ // Автосейв перед закрытием страницы
+ window.addEventListener('beforeunload', () => {
+ saveGame();
+ });
+}).catch(err => {
+ console.error('Ошибка инициализации:', err);
+ const startGX = 6;
+ genColumn(startGX);
+ state.player.y = (surfaceGyAt(startGX) - 1) * state.TILE;
+ state.player.fallStartY = state.player.y;
+
+ for (let gx = startGX - 50; gx <= startGX + 50; gx++) {
+ genColumn(gx);
+ }
+});
+
+// ==================== 13) LOOP — startLoop ====================
+requestAnimationFrame(loop);
\ No newline at end of file
diff --git a/src/multiplayer/socket-helpers.js b/src/multiplayer/socket-helpers.js
new file mode 100644
index 0000000..5823d0a
--- /dev/null
+++ b/src/multiplayer/socket-helpers.js
@@ -0,0 +1,45 @@
+// Socket helpers: цвет, отправка позиции/блоков
+import { state } from '../core/state.js';
+import { SERVER_URL } from '../config.js';
+
+// Генерация случайного цвета для игрока на основе socket_id
+export function getRandomPlayerColor(socketId) {
+ const colors = ['#e74c3c', '#3498db', '#2ecc71', '#f39c12', '#9b59b6', '#1abc9c', '#e91e63', '#00bcd4'];
+ let hash = 0;
+ for (let i = 0; i < socketId.length; i++) {
+ hash = ((hash << 5) - hash) + socketId.charCodeAt(i);
+ hash = hash & hash;
+ }
+ return colors[Math.abs(hash) % colors.length];
+}
+
+// Throttle для отправки позиции (10-20 раз в секунду)
+let lastMoveSendTime = 0;
+const MOVE_SEND_INTERVAL = 0.05; // 50ms = 20 раз в секунду
+let lastSentX = 0, lastSentY = 0;
+
+// Отправка позиции игрока (с throttle)
+export function sendPlayerPosition() {
+ if (!state.isMultiplayer || !state.socket || !state.socket.connected) return;
+
+ const now = performance.now() / 1000;
+ if (now - lastMoveSendTime < MOVE_SEND_INTERVAL) return;
+
+ // Отправляем только если позиция изменилась
+ const dx = Math.abs(state.player.x - lastSentX);
+ const dy = Math.abs(state.player.y - lastSentY);
+ if (dx < 1 && dy < 1) return;
+
+ lastMoveSendTime = now;
+ lastSentX = state.player.x;
+ lastSentY = state.player.y;
+
+ state.socket.emit('player_move', { x: state.player.x, y: state.player.y, player_name: state.playerName });
+}
+
+// Отправка изменения блока
+export function sendBlockChange(gx, gy, t, op) {
+ if (!state.isMultiplayer || !state.socket || !state.socket.connected) return;
+
+ state.socket.emit('block_change', { gx, gy, t, op });
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/multiplayer/socket.js b/src/multiplayer/socket.js
new file mode 100644
index 0000000..94bebb8
--- /dev/null
+++ b/src/multiplayer/socket.js
@@ -0,0 +1,279 @@
+// Socket.IO клиент — инициализация и все обработчики
+import { state } from '../core/state.js';
+import { SERVER_URL, worldId, playerName } from '../config.js';
+import { TILE, SEA_GY } from '../core/constants.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { k, setBlock, removeBlock, grid, blocks } from '../world/world-storage.js';
+import { genColumn, surfaceGyAt } from '../world/generation.js';
+import { addChatMessage } from '../ui/chat.js';
+import { calculateDamage } from '../entities/player.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js';
+import { explodeAt } from '../world/tnt.js';
+import { updateSaveButtonVisibility } from '../ui/save-controls.js';
+import { getRandomPlayerColor, sendPlayerPosition, sendBlockChange } from './socket-helpers.js';
+
+let socket = null;
+
+export { socket };
+
+export function initSocket() {
+ try {
+ socket = io(SERVER_URL, {
+ path: '/socket.io/',
+ transports: ['websocket', 'polling']
+ });
+
+ socket.on('connect', () => {
+ console.log(`Connected to server: ${SERVER_URL}, socket.id: ${socket.id}, worldId: ${worldId}`);
+ state.mySocketId = socket.id;
+ state.isMultiplayer = true;
+
+ // Присоединяемся к миру
+ socket.emit('join_world', { world_id: worldId, player_name: playerName });
+
+ // Показываем в UI
+ state.worldIdEl.textContent = worldId;
+ state.multiplayerStatus.style.display = 'block';
+ });
+
+ socket.on('connect_error', (error) => {
+ console.error('Socket connection error:', error);
+ state.isMultiplayer = false;
+ });
+
+ socket.on('disconnect', () => {
+ console.log('Disconnected from server');
+ state.isMultiplayer = false;
+ state.otherPlayers.clear();
+ state.multiplayerStatus.style.display = 'none';
+ });
+
+ // Обработка world_state
+ socket.on('world_state', (data) => {
+ console.log('Received world_state:', data);
+
+ // Устанавливаем seed и перегенерируем мир если он изменился
+ if (data.seed !== undefined && data.seed !== state.worldSeed) {
+ const oldSeed = state.worldSeed;
+ state.worldSeed = data.seed;
+ console.log('World seed changed from', oldSeed, 'to', state.worldSeed);
+
+ // Очищаем и перегенерируем мир с новым seed
+ state.generated.clear();
+ grid.clear();
+ blocks.length = 0;
+ state.placedBlocks = [];
+ state.removedBlocks = [];
+ console.log('World regenerated with new seed:', state.worldSeed);
+ }
+
+ // Применяем блоки — сохраняем в state.serverOverrides для применения после genColumn
+ if (data.blocks && Array.isArray(data.blocks)) {
+ for (const block of data.blocks) {
+ const key = k(block.gx, block.gy);
+ state.serverOverrides.set(key, { op: block.op, t: block.t });
+ // Также пробуем применить сразу (если колонна уже сгенерирована)
+ if (block.op === 'set') {
+ setBlock(block.gx, block.gy, block.t, false);
+ } else if (block.op === 'remove') {
+ removeBlock(block.gx, block.gy);
+ }
+ }
+ }
+
+ // Устанавливаем время
+ if (data.time !== undefined) {
+ state.worldTime = data.time;
+ state.isNightTime = state.worldTime > 0.5;
+ }
+
+ // Всегда считаем spawnPoint на клиенте по той же формуле что и surfaceGyAt
+ // Это гарантирует совпадение с terrain generation
+ {
+ const startGX = 6;
+ // Генерируем колонну и соседние для безопасного спавна
+ for (let dx = -3; dx <= 3; dx++) genColumn(startGX + dx);
+ const surfaceY = surfaceGyAt(startGX);
+ // Ищем ближайшую небудущую позицию сверху вниз от поверхности
+ let safeGY = surfaceY - 1;
+ // Проверяем что над поверхностью воздух (не в воде)
+ const aboveBlock = getBlock(startGX, surfaceY - 1);
+ if (aboveBlock && aboveBlock.t === 'water') {
+ // Если в воде — ищем поверхность выше уровня моря
+ for (let gy = SEA_GY - 1; gy >= 0; gy--) {
+ const b = getBlock(startGX, gy);
+ if (!b || b.dead || b.t === 'air' || b.t === 'water') continue;
+ safeGY = gy - 1;
+ break;
+ }
+ }
+ state.spawnPoint.x = startGX * TILE;
+ state.spawnPoint.y = safeGY * TILE;
+ console.log('Client-side spawn point:', state.spawnPoint, 'surfaceY:', surfaceY, 'safeGY:', safeGY);
+ }
+
+ // Устанавливаем игрока в точку спавна
+ state.player.x = state.spawnPoint.x;
+ state.player.y = state.spawnPoint.y;
+ state.player.vx = 0;
+ state.player.vy = 0;
+ state.player.fallStartY = state.player.y;
+ console.log('Player moved to spawn point:', state.player.x, state.player.y);
+
+ // Устанавливаем HP на 100% при каждом подключении к миру
+ state.player.hp = 100;
+ state.player.hunger = 100;
+ state.player.o2 = 100;
+ state.player.invuln = 0;
+ console.log('[MULTIPLAYER CONNECT] Player HP set to 100% on connect');
+
+ // Обновляем список игроков
+ if (data.players && Array.isArray(data.players)) {
+ state.otherPlayers.clear();
+ for (const p of data.players) {
+ if (p.socket_id !== state.mySocketId) {
+ state.otherPlayers.set(p.socket_id, {
+ x: p.x,
+ y: p.y,
+ color: getRandomPlayerColor(p.socket_id),
+ name: p.player_name || 'Игрок'
+ });
+ }
+ }
+ // Обновляем счётчик игроков
+ state.playerCountEl.textContent = data.players.length;
+ }
+ // Server mobs
+ if (data.mobs && Array.isArray(data.mobs)) {
+ state.serverMobs.clear();
+ for (const m of data.mobs) {
+ const sm = { ...m, maxHp: m.maxHp || m.hp, vx: m.vx || 0, vy: m.vy || 0, grounded: false, inWater: false, aiT: 0, dir: m.dir || 1, dead: false, fuse: m.fuse || 0, shootCooldown: 2, speed: m.speed || 80 };
+ state.serverMobs.set(m.id, sm);
+ }
+ }
+ });
+
+ // Игрок присоединился
+ socket.on('player_joined', (data) => {
+ console.log('Player joined:', data.socket_id);
+ if (data.socket_id !== state.mySocketId) {
+ // Генерируем безопасную позицию для нового игрока
+ const spawnGX = 6;
+ genColumn(spawnGX);
+ const surfaceY = surfaceGyAt(spawnGX);
+ const safeSpawnX = spawnGX * TILE;
+ const safeSpawnY = (surfaceY - 1) * TILE;
+
+ state.otherPlayers.set(data.socket_id, {
+ x: safeSpawnX,
+ y: safeSpawnY,
+ color: getRandomPlayerColor(data.socket_id),
+ name: data.player_name || 'Игрок'
+ });
+ addChatMessage('Система', `Игрок присоединился`);
+ // Обновляем видимость кнопки сохранения
+ updateSaveButtonVisibility();
+ }
+ });
+
+ // Игрок переместился
+ socket.on('player_moved', (data) => {
+ if (data.socket_id !== state.mySocketId && state.otherPlayers.has(data.socket_id)) {
+ const p = state.otherPlayers.get(data.socket_id);
+ p.x = data.x;
+ p.y = data.y;
+ // Обновляем имя, если оно пришло
+ if (data.player_name) {
+ p.name = data.player_name;
+ }
+ }
+ });
+
+ // Игрок покинул
+ socket.on('player_left', (data) => {
+ console.log('Player left:', data.socket_id);
+ state.otherPlayers.delete(data.socket_id);
+ addChatMessage('Система', `Игрок покинул игру`);
+ // Обновляем видимость кнопки сохранения
+ updateSaveButtonVisibility();
+ });
+
+ // === MOB SYNC (multiplayer) ===
+
+ socket.on('mob_spawned', (data) => {
+ const sm = { ...data, maxHp: data.maxHp || data.hp, vx: data.vx || 0, vy: data.vy || 0, grounded: false, inWater: false, aiT: 0, dir: data.dir || 1, dead: false, fuse: data.fuse || 0, shootCooldown: 2, speed: data.speed || 80 };
+ state.serverMobs.set(data.id, sm);
+ });
+
+ socket.on('mob_positions', (arr) => {
+ for (const u of arr) {
+ const sm = state.serverMobs.get(u.id);
+ if (sm) { sm.x = u.x; sm.y = u.y; sm.vx = u.vx; sm.vy = u.vy; sm.dir = u.dir; sm.hp = u.hp; sm.fuse = u.fuse || 0; }
+ }
+ });
+
+ socket.on('mob_despawned', (data) => { state.serverMobs.delete(data.id); });
+
+ socket.on('mob_died', (data) => {
+ const sm = state.serverMobs.get(data.id);
+ if (sm && data.killer === state.mySocketId) {
+ // Give loot to the killer
+ if (sm.kind === 'chicken') playSound('hurt_chicken');
+ state.inv.meat += (sm.kind === 'chicken' ? 1 : 2);
+ if (sm.kind === 'skeleton') {
+ state.inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random() * 3);
+ if (Math.random() < 0.15) state.inv.bow = (state.inv.bow || 0) + 1;
+ }
+ rebuildHotbar();
+ }
+ state.serverMobs.delete(data.id);
+ });
+
+ socket.on('mob_hurt_ack', (data) => {
+ const sm = state.serverMobs.get(data.id);
+ if (sm) sm.hp = data.hp;
+ });
+
+ socket.on('mob_explode', (data) => {
+ explodeAt(data.gx, data.gy);
+ state.serverMobs.delete(data.id);
+ });
+
+ socket.on('mob_shoot', (data) => {
+ state.projectiles.push({
+ x: data.x, y: data.y, vx: data.vx, vy: data.vy,
+ dmg: data.dmg, owner: 'mob', life: data.life
+ });
+ });
+
+ // Блок изменён
+ socket.on('block_changed', (data) => {
+ const key = k(data.gx, data.gy);
+ state.serverOverrides.set(key, { op: data.op, t: data.t });
+ if (data.op === 'set') {
+ setBlock(data.gx, data.gy, data.t, false);
+ } else if (data.op === 'remove') {
+ removeBlock(data.gx, data.gy);
+ }
+ });
+
+ // Сообщение в чат
+ socket.on('chat_message', (data) => {
+ const senderName = data.socket_id === state.mySocketId ? 'Вы' : `Игрок ${data.socket_id.substring(0, 6)}`;
+ addChatMessage(senderName, data.message);
+ });
+
+ // Обновление времени
+ socket.on('time_update', (data) => {
+ if (data.time !== undefined) {
+ state.worldTime = data.time;
+ state.isNightTime = state.worldTime > 0.5;
+ }
+ });
+
+ } catch (e) {
+ console.error('Error initializing socket:', e);
+ state.isMultiplayer = false;
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/multiplayer/voice-chat.js b/src/multiplayer/voice-chat.js
new file mode 100644
index 0000000..affc6b4
--- /dev/null
+++ b/src/multiplayer/voice-chat.js
@@ -0,0 +1,120 @@
+// Голосовой чат
+import { state } from '../core/state.js';
+import { worldId } from '../config.js';
+
+let voiceSocket = null;
+let voiceStream = null;
+let audioCtx = null;
+let voiceProcessor = null;
+let voiceActive = false;
+const VOICE_SERVER = 'https://voicegrech.mkn8n.ru';
+
+// Кнопка микрофона
+const voiceBtn = document.createElement('div');
+voiceBtn.innerHTML = '🎤/';
+voiceBtn.title = 'Голосовой чат (выкл)';
+voiceBtn.style.cssText = 'position:absolute;top:74px;right:130px;width:52px;height:52px;border-radius:12px;background:#555;z-index:200;display:flex;align-items:center;justify-content:center;font-size:24px;cursor:pointer;border:2px solid rgba(255,255,255,0.9);box-shadow:0 4px 0 rgba(0,0,0,0.5);pointer-events:auto;';
+document.querySelector('.ui').appendChild(voiceBtn);
+
+// Индикатор говорящего
+const speakingIndicator = document.createElement('div');
+speakingIndicator.style.cssText = 'position:absolute;top:130px;right:10px;z-index:200;display:none;background:rgba(0,0,0,0.7);color:#2ecc71;padding:4px 8px;border-radius:6px;font-size:12px;';
+speakingIndicator.textContent = '🔊';
+document.querySelector('.ui').appendChild(speakingIndicator);
+let speakingTimeout = null;
+
+voiceBtn.onclick = async () => {
+ if (voiceActive) {
+ // Выключить
+ voiceActive = false;
+ voiceBtn.innerHTML = '🎤/';
+ voiceBtn.style.background = '#555';
+ if (voiceStream) {
+ voiceStream.getTracks().forEach(t => t.stop());
+ voiceStream = null;
+ }
+ if (voiceProcessor) { voiceProcessor.disconnect(); voiceProcessor = null; }
+ if (audioCtx) { audioCtx.close(); audioCtx = null; }
+ if (voiceSocket) { voiceSocket.disconnect(); voiceSocket = null; }
+ return;
+ }
+
+ // Включить
+ try {
+ voiceStream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: { echoCancellation: true, noiseSuppression: true, sampleRate: 24000 } });
+ audioCtx = new AudioContext({ sampleRate: 24000 });
+ const source = audioCtx.createMediaStreamSource(voiceStream);
+ voiceProcessor = audioCtx.createScriptProcessor(4096, 1, 1);
+
+ voiceProcessor.onaudioprocess = (e) => {
+ if (!voiceActive || !voiceSocket || !voiceSocket.connected) return;
+ const pcm = e.inputBuffer.getChannelData(0);
+ // Конвертируем float32 → int16 для экономии трафика
+ const int16 = new Int16Array(pcm.length);
+ for (let i = 0; i < pcm.length; i++) {
+ const s = Math.max(-1, Math.min(1, pcm[i]));
+ int16[i] = s < 0 ? s * 0x8000 : s * 0x7FFF;
+ }
+ voiceSocket.emit('voice_data', int16.buffer);
+ };
+
+ source.connect(voiceProcessor);
+ voiceProcessor.connect(audioCtx.createGain()); // не в destination — чтобы не слышать себя
+
+ // Подключаемся к голосовому серверу
+ voiceSocket = io(VOICE_SERVER, { transports: ['websocket'] });
+ voiceSocket.on('connect', () => {
+ voiceSocket.emit('voice_join', { world_id: worldId, x: state.player.x, y: state.player.y, name: state.playerName || 'Игрок' });
+ });
+
+ voiceSocket.on('voice_in', (payload) => {
+ // Воспроизводим входящий голос
+ const { data, meta, volume } = payload;
+ if (!audioCtx || audioCtx.state === 'closed') return;
+
+ // Int16 → Float32
+ const int16 = new Int16Array(data);
+ const float32 = new Float32Array(int16.length);
+ for (let i = 0; i < int16.length; i++) {
+ float32[i] = int16[i] / (int16[i] < 0 ? 0x8000 : 0x7FFF) * volume;
+ }
+
+ const buf = audioCtx.createBuffer(1, float32.length, 24000);
+ buf.getChannelData(0).set(float32);
+ const src = audioCtx.createBufferSource();
+ src.buffer = buf;
+
+ const gain = audioCtx.createGain();
+ gain.gain.value = volume;
+ src.connect(gain).connect(audioCtx.destination);
+ src.start();
+
+ // Индикатор
+ speakingIndicator.style.display = 'block';
+ speakingIndicator.textContent = `🔊 ${meta.name}`;
+ clearTimeout(speakingTimeout);
+ speakingTimeout = setTimeout(() => { speakingIndicator.style.display = 'none'; }, 500);
+ });
+
+ voiceActive = true;
+ voiceBtn.textContent = '🎤';
+ voiceBtn.style.background = '#2ecc71';
+ } catch (e) {
+ console.error('Voice error:', e);
+ voiceBtn.style.background = '#e74c3c';
+ }
+};
+
+export function initVoice() {
+ // Voice position update hook — should be called from main loop
+ let voicePosT = 0;
+ return {
+ update(dt) {
+ voicePosT += dt;
+ if (voicePosT > 0.5 && voiceSocket && voiceSocket.connected) {
+ voicePosT = 0;
+ voiceSocket.emit('voice_pos', { x: state.player.x, y: state.player.y });
+ }
+ }
+ };
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/physics/collision.js b/src/physics/collision.js
new file mode 100644
index 0000000..4fd0f1b
--- /dev/null
+++ b/src/physics/collision.js
@@ -0,0 +1,154 @@
+import { TILE } from '../core/constants.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { state } from '../core/state.js';
+import { getBlock, isSolid } from '../world/world-storage.js';
+import { calculateDamage } from '../entities/player.js';
+
+function resolveY(e) {
+ // Всегда пересчитываем grounded (не держим "липким")
+ e.grounded = false;
+
+ const x1 = e.x + 2;
+ const x2 = e.x + e.w - 2;
+
+ // Проверяем, находится ли игрок на лестнице (по центру)
+ const cx = e.x + e.w / 2;
+ const cy = e.y + e.h / 2;
+ const gx = Math.floor(cx / TILE);
+ const gy = Math.floor(cy / TILE);
+ const b = getBlock(gx, gy);
+ const onLadder = b && BLOCKS[b.t] && BLOCKS[b.t].climbable;
+
+ // Если на лестнице - можно двигаться вверх/вниз
+ if (onLadder) {
+ e.grounded = true;
+
+ // Если нажимаем прыжок на лестнице - поднимаемся
+ if (state.inp.jump) {
+ e.vy = -200;
+ }
+ // Если нажимаем вниз - спускаемся
+ else if (state.inp.down) {
+ e.vy = 100;
+ }
+ // Иначе - остаёмся на месте (нет гравитации)
+ else {
+ e.vy = 0;
+ }
+ return;
+ }
+
+ // Проверяем, можно ли запрыгнуть на лестницу рядом (слева или справа)
+ const leftGX = Math.floor((e.x - 4) / TILE);
+ const rightGX = Math.floor((e.x + e.w + 4) / TILE);
+ const playerGY = Math.floor((e.y + e.h / 2) / TILE);
+
+ const leftBlock = getBlock(leftGX, playerGY);
+ const rightBlock = getBlock(rightGX, playerGY);
+ const leftLadder = leftBlock && BLOCKS[leftBlock.t] && BLOCKS[leftBlock.t].climbable;
+ const rightLadder = rightBlock && BLOCKS[rightBlock.t] && BLOCKS[rightBlock.t].climbable;
+
+ // Если рядом есть лестница и игрок прыгает - притягиваем к ней
+ if ((leftLadder || rightLadder) && state.inp.jump && e.vy < 0) {
+ // Перемещаем игрока к лестнице
+ if (leftLadder && e.x > leftGX * TILE + TILE / 2) {
+ e.x = leftGX * TILE + TILE / 2 - e.w / 2;
+ } else if (rightLadder && e.x < rightGX * TILE + TILE / 2) {
+ e.x = rightGX * TILE + TILE / 2 - e.w / 2;
+ }
+ e.grounded = true;
+ e.vy = -150; // меньший прыжок при запрыгивании на лестницу
+ return;
+ }
+
+ // 1) Если движемся вниз ИЛИ стоим (vy >= 0) — проверяем опору под ногами
+ // Берём точку на 1px ниже стопы, чтобы не зависеть от ровного попадания в границу тайла.
+ if (e.vy >= 0) {
+ const probeY = e.y + e.h + 1;
+ const gy = Math.floor(probeY / TILE);
+ const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
+ const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
+
+ if (isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) {
+ e.y = gy * TILE - e.h; // прижимаем к полу
+ e.vy = 0;
+ e.grounded = true;
+
+ // урон от падения — только игроку и только не в воде
+ if (e === state.player && !state.player.inWater) {
+ const fallTiles = (e.y - e.fallStartY) / TILE;
+ if (fallTiles > 6) {
+ const damage = calculateDamage((fallTiles - 6) * 10);
+ state.player.hp -= damage;
+ }
+ }
+ if (e === state.player) e.fallStartY = e.y;
+ }
+ }
+
+ // 2) Проверка на возможность запрыгнуть на блок, если игрок рядом с ним
+ if (e.vy < 0 && e === state.player) {
+ const gy = Math.floor(e.y / TILE);
+ const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
+ const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
+
+ // Проверяем, есть ли блок рядом с игроком
+ if ((isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) && !isSolid(gxA, gy - 1) && !isSolid(gxB, gy - 1)) {
+ e.y = (gy + 1) * TILE;
+ e.vy = 0;
+ e.grounded = true;
+ if (e === state.player) e.fallStartY = e.y;
+ console.log("Jumped onto block!");
+ }
+ }
+
+ // 2) Если движемся вверх — проверяем потолок
+ if (e.vy < 0) {
+ const gy = Math.floor(e.y / TILE);
+ const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
+ const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
+ if (isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) {
+ e.y = (gy + 1) * TILE;
+ e.vy = 0;
+ }
+ }
+}
+
+function resolveX(e) {
+ const y1 = e.y + 2;
+ const y2 = e.y + e.h - 2;
+
+ // Проверяем, находимся ли мы на лестнице
+ const cx = e.x + e.w / 2;
+ const cy = e.y + e.h / 2;
+ const gx = Math.floor(cx / TILE);
+ const gy = Math.floor(cy / TILE);
+ const b = getBlock(gx, gy);
+ const onLadder = b && BLOCKS[b.t] && BLOCKS[b.t].climbable;
+
+ if (e.vx > 0) {
+ const gx = Math.floor((e.x + e.w) / TILE);
+ const gyA = Math.floor(y1 / TILE);
+ const gyB = Math.floor(y2 / TILE);
+ const solidA = isSolid(gx, gyA);
+ const solidB = isSolid(gx, gyB);
+
+ if (solidA || solidB) {
+ e.x = gx * TILE - e.w;
+ e.vx = 0;
+ }
+ } else if (e.vx < 0) {
+ const gx = Math.floor(e.x / TILE);
+ const gyA = Math.floor(y1 / TILE);
+ const gyB = Math.floor(y2 / TILE);
+ const solidA = isSolid(gx, gyA);
+ const solidB = isSolid(gx, gyB);
+
+ if (solidA || solidB) {
+ e.x = (gx + 1) * TILE;
+ e.vx = 0;
+ }
+ }
+}
+
+export { resolveY, resolveX };
\ No newline at end of file
diff --git a/src/physics/water-detect.js b/src/physics/water-detect.js
new file mode 100644
index 0000000..8b7b80d
--- /dev/null
+++ b/src/physics/water-detect.js
@@ -0,0 +1,31 @@
+import { TILE } from '../core/constants.js';
+import { state } from '../core/state.js';
+import { getBlock } from '../world/world-storage.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+
+function isWaterAt(px, py) {
+ const gx = Math.floor(px / TILE);
+ const gy = Math.floor(py / TILE);
+ const b = getBlock(gx, gy);
+ return !!(b && b.t === 'water');
+}
+
+function updateWaterFlag(e) {
+ const cx = e.x + e.w / 2;
+ const wasInWater = e.inWater;
+
+ // В воде, если в воде хотя бы центр/ноги (чтобы корректно работать у поверхности)
+ const mid = isWaterAt(cx, e.y + e.h / 2);
+ const feet = isWaterAt(cx, e.y + e.h - 2);
+ e.inWater = mid || feet;
+
+ // Голова под водой — для кислорода/урона
+ e.headInWater = isWaterAt(cx, e.y + 4);
+
+ // Звук при падении в воду
+ if (e === state.player && !wasInWater && e.inWater && e.vy > 100) {
+ playSound('splash');
+ }
+}
+
+export { isWaterAt, updateWaterFlag };
\ No newline at end of file
diff --git a/src/render/draw-fire.js b/src/render/draw-fire.js
new file mode 100644
index 0000000..7c56e97
--- /dev/null
+++ b/src/render/draw-fire.js
@@ -0,0 +1,19 @@
+// Рисование костра: огонь поверх текстуры
+export function drawFire(ctx, wx, wy, now) {
+ const baseX = wx;
+ const baseY = wy;
+ const flick = 6 + (Math.sin(now / 90) + 1) * 4;
+ ctx.fillStyle = 'rgba(255,140,0,0.85)';
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(baseX + 10, baseY + 30);
+ ctx.lineTo(baseX + 20, baseY + 30 - flick);
+ ctx.lineTo(baseX + 30, baseY + 30);
+ ctx.fill();
+
+ ctx.fillStyle = 'rgba(255,230,150,0.75)';
+ ctx.beginPath();
+ ctx.moveTo(baseX + 14, baseY + 30);
+ ctx.lineTo(baseX + 20, baseY + 30 - (flick * 0.7));
+ ctx.lineTo(baseX + 26, baseY + 30);
+ ctx.fill();
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/render/lighting.js b/src/render/lighting.js
new file mode 100644
index 0000000..7900450
--- /dev/null
+++ b/src/render/lighting.js
@@ -0,0 +1,105 @@
+// Lighting overlay at night (Minecraft-style: offscreen lightmap, wall occlusion, warm flicker)
+import { state } from '../core/state.js';
+import { TILE } from '../core/constants.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { getBlock } from '../world/world-storage.js';
+
+export function renderLighting(ctx, W, H, camX, camY, lightC, lightCtx, dpr, blocks, minGX, maxGX, minGY, maxGY, now) {
+ // 1) Рисуем тёмный оверлей на offscreen canvas
+ lightC.width = W * dpr;
+ lightC.height = H * dpr;
+ lightCtx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
+ lightCtx.fillStyle = 'rgba(0,0,12,0.82)';
+ lightCtx.fillRect(0, 0, W, H);
+
+ // 2) Вырезаем «окна света» через destination-out — свет не проходит сквозь стены
+ lightCtx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
+
+ // Функция: рисуем мягкий луч света с затуханием за стенами
+ function castLight(sx, sy, radius) {
+ const flick = 0.88 + Math.sin(now / 80 + sx * 0.01) * 0.06 + Math.sin(now / 130 + sy * 0.02) * 0.06;
+ const r = radius * flick;
+ // 12 лучей — достаточно для мягкого круга
+ const steps = 12;
+ // Собираем дистанции до стен по лучам
+ const dists = new Float32Array(steps);
+ for (let i = 0; i < steps; i++) {
+ const angle = (i / steps) * Math.PI * 2;
+ const dx = Math.cos(angle);
+ const dy = Math.sin(angle);
+ let maxDist = r;
+ // Идём по лучу пока не упрёмся в стену
+ for (let step = TILE * 0.5; step < r; step += TILE * 0.6) {
+ const gx = Math.floor((sx + dx * step) / TILE);
+ const gy = Math.floor((sy + dy * step) / TILE);
+ const blk = getBlock(gx, gy);
+ if (blk && !blk.dead && BLOCKS[blk.t] && BLOCKS[blk.t].solid && step > TILE * 0.3) {
+ maxDist = step;
+ break;
+ }
+ }
+ dists[i] = maxDist;
+ }
+ // Рисуем сглаженный полигон по dists
+ const cx = sx - camX, cy = sy - camY;
+ // Центр: яркая точка
+ const maxR = Math.max(...dists);
+ const grad = lightCtx.createRadialGradient(cx, cy, 0, cx, cy, maxR);
+ grad.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)');
+ grad.addColorStop(0.5, 'rgba(255,255,255,0.65)');
+ grad.addColorStop(1, 'rgba(255,255,255,0)');
+ lightCtx.fillStyle = grad;
+ // Рисуем shape по dists (звездоподобный полигон)
+ lightCtx.beginPath();
+ for (let i = 0; i <= steps; i++) {
+ const idx = i % steps;
+ const nextIdx = (i + 1) % steps;
+ const avgD = (dists[idx] + dists[nextIdx]) / 2;
+ const angle = (idx / steps) * Math.PI * 2;
+ const px = cx + Math.cos(angle) * dists[idx];
+ const py = cy + Math.sin(angle) * dists[idx];
+ if (i === 0) lightCtx.moveTo(px, py);
+ else lightCtx.lineTo(px, py);
+ }
+ lightCtx.closePath();
+ lightCtx.fill();
+ }
+
+ // Источники света
+ for (const b of blocks) {
+ if (b.dead) continue;
+ if (b.gx < minGX - 5 || b.gx > maxGX + 5 || b.gy < minGY - 5 || b.gy > maxGY + 5) continue;
+ const def = BLOCKS[b.t];
+ if (def.lightRadius) {
+ castLight(b.gx * TILE + TILE / 2, b.gy * TILE + TILE / 2, def.lightRadius);
+ }
+ }
+
+ // 3) Накладываем lightmap на основной canvas
+ lightCtx.globalCompositeOperation = 'source-over';
+ ctx.drawImage(lightC, 0, 0, W, H);
+
+ // 4) Тёплый оверлей от источников света (additive, мягкий)
+ ctx.save();
+ ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
+ for (const b of blocks) {
+ if (b.dead) continue;
+ if (b.gx < minGX - 3 || b.gx > maxGX + 3 || b.gy < minGY - 3 || b.gy > maxGY + 3) continue;
+ const def = BLOCKS[b.t];
+ if (def.lightRadius) {
+ const flick = 0.7 + Math.sin(now / 90 + b.gx * 3.7) * 0.15 + Math.sin(now / 140 + b.gy * 2.3) * 0.15;
+ const wx = b.gx * TILE + TILE / 2 - camX;
+ const wy = b.gy * TILE + TILE / 2 - camY;
+ const r = def.lightRadius * 0.6 * flick;
+ const grad = ctx.createRadialGradient(wx, wy, 0, wx, wy, r);
+ grad.addColorStop(0, `rgba(255,180,80,${0.12 * flick})`);
+ grad.addColorStop(0.5, `rgba(255,140,40,${0.06 * flick})`);
+ grad.addColorStop(1, 'rgba(255,100,20,0)');
+ ctx.fillStyle = grad;
+ ctx.beginPath();
+ ctx.arc(wx, wy, r, 0, Math.PI * 2);
+ ctx.fill();
+ }
+ }
+ ctx.restore();
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/render/particles.js b/src/render/particles.js
new file mode 100644
index 0000000..0b2e764
--- /dev/null
+++ b/src/render/particles.js
@@ -0,0 +1,14 @@
+// Частицы (взрыв)
+export const parts = [];
+
+export function spawnExplosion(x, y, power) {
+ const n = Math.floor(16 + power * 10);
+ for (let i = 0; i < n; i++) {
+ parts.push({
+ x, y,
+ vx: (Math.random() - 0.5) * (300 + power * 200),
+ vy: (Math.random() - 0.5) * (300 + power * 200),
+ t: 0.7, c: '#ffa500'
+ });
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/render/textures.js b/src/render/textures.js
new file mode 100644
index 0000000..1d0e575
--- /dev/null
+++ b/src/render/textures.js
@@ -0,0 +1,104 @@
+// Текстуры блоков (простые)
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+
+export const tex = {};
+
+export function makeTex(type) {
+ const t = BLOCKS[type];
+ const c = document.createElement('canvas');
+ c.width = 32; c.height = 32;
+ const g = c.getContext('2d');
+
+ if (type === 'tnt') {
+ g.fillStyle = '#c0392b'; g.fillRect(0, 0, 32, 32);
+ g.fillStyle = '#fff'; g.fillRect(0, 12, 32, 8);
+ g.fillStyle = '#000'; g.font = 'bold 10px sans-serif'; g.fillText('TNT', 6, 20);
+ return c;
+ }
+ if (type === 'campfire') {
+ g.fillStyle = '#5d4037'; g.fillRect(4, 26, 24, 6);
+ g.fillStyle = '#3e2723'; g.fillRect(7, 23, 18, 4);
+ return c;
+ }
+ if (type === 'torch') {
+ g.fillStyle = '#6d4c41'; g.fillRect(14, 10, 4, 18);
+ g.fillStyle = '#f39c12'; g.fillRect(12, 6, 8, 8);
+ return c;
+ }
+ if (type === 'glass') {
+ g.fillStyle = 'rgba(200,240,255,0.25)'; g.fillRect(0, 0, 32, 32);
+ g.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,0.65)'; g.strokeRect(2, 2, 28, 28);
+ g.beginPath(); g.moveTo(5, 27); g.lineTo(27, 5); g.stroke();
+ return c;
+ }
+ if (type === 'water') {
+ g.fillStyle = t.c; g.fillRect(0, 0, 32, 32);
+ g.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.08)';
+ g.fillRect(0, 6, 32, 2);
+ return c;
+ }
+ if (type === 'bed') {
+ // Основание кровати
+ g.fillStyle = '#e91e63';
+ g.fillRect(0, 0, 32, 32);
+ // Подушка
+ g.fillStyle = '#f8bbd0';
+ g.fillRect(2, 2, 14, 14);
+ // Одеяло
+ g.fillStyle = '#c2185b';
+ g.fillRect(16, 4, 14, 24);
+ // Детали одеяла
+ g.fillStyle = '#e91e63';
+ g.fillRect(18, 6, 10, 20);
+ return c;
+ }
+ if (type === 'flower') {
+ g.fillStyle = '#2ecc71'; g.fillRect(14, 14, 4, 18);
+ g.fillStyle = t.c; g.beginPath(); g.arc(16, 12, 6, 0, 6.28); g.fill();
+ return c;
+ }
+ if (type === 'boat') {
+ // Корпус лодки
+ g.fillStyle = '#8B4513';
+ g.fillRect(2, 12, 28, 8);
+ // Борта
+ g.fillStyle = '#A0522D';
+ g.fillRect(0, 10, 32, 12);
+ // Внутренность
+ g.fillStyle = '#DEB887';
+ g.fillRect(4, 14, 24, 4);
+ // Дно
+ g.fillStyle = '#654321';
+ g.fillRect(2, 20, 28, 4);
+ return c;
+ }
+ if (type === 'ladder') {
+ // Боковые стойки лестницы
+ g.fillStyle = '#8B4513';
+ g.fillRect(4, 0, 4, 32);
+ g.fillRect(24, 0, 4, 32);
+ // Ступени
+ g.fillStyle = '#A0522D';
+ g.fillRect(4, 4, 24, 3);
+ g.fillRect(4, 12, 24, 3);
+ g.fillRect(4, 20, 24, 3);
+ g.fillRect(4, 28, 24, 3);
+ return c;
+ }
+
+ g.fillStyle = t.c || '#000';
+ g.fillRect(0, 0, 32, 32);
+
+ g.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.10)';
+ for (let i = 0; i < 6; i++) g.fillRect((Math.random() * 28) | 0, (Math.random() * 28) | 0, 4, 4);
+
+ if (type.endsWith('_ore') || type === 'coal') {
+ g.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)';
+ for (let i = 0; i < 4; i++) g.fillRect((Math.random() * 24) | 0, (Math.random() * 24) | 0, 6, 6);
+ }
+ return c;
+}
+
+export function initTextures() {
+ Object.keys(BLOCKS).forEach(k => tex[k] = makeTex(k));
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/ui/chat.js b/src/ui/chat.js
new file mode 100644
index 0000000..cd95fb0
--- /dev/null
+++ b/src/ui/chat.js
@@ -0,0 +1,67 @@
+// ==================== ЧАТ ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+
+const chatMessages = [];
+const MAX_CHAT_MESSAGES = 20;
+
+export function addChatMessage(sender, message) {
+ const time = new Date().toLocaleTimeString('ru-RU', { hour: '2-digit', minute: '2-digit' });
+ chatMessages.push({ sender, message, time });
+ if (chatMessages.length > MAX_CHAT_MESSAGES) {
+ chatMessages.shift();
+ }
+ renderChatMessages();
+}
+
+export function renderChatMessages() {
+ const chatMessagesEl = document.getElementById('chatMessages');
+ if (!chatMessagesEl) return;
+
+ chatMessagesEl.innerHTML = chatMessages.map(m =>
+ `${m.time} ${m.sender}: ${m.message}
`
+ ).join('');
+
+ // Прокручиваем вниз
+ chatMessagesEl.scrollTop = chatMessagesEl.scrollHeight;
+}
+
+export function sendChatMessage(message) {
+ if (!message || message.trim() === '') return;
+
+ if (state.isMultiplayer && state.socket && state.socket.connected) {
+ state.socket.emit('chat_message', { message: message.trim() });
+ } else {
+ addChatMessage('Вы', message.trim());
+ }
+}
+
+export function initChat() {
+ document.getElementById('chatToggle').onclick = () => {
+ playSound('click');
+ state.chatOpen = !state.chatOpen;
+ document.getElementById('chatPanel').style.display = state.chatOpen ? 'block' : 'none';
+ if (state.chatOpen) {
+ document.getElementById('chatInput').focus();
+ }
+ };
+
+ document.getElementById('chatClose').onclick = () => {
+ playSound('click');
+ state.chatOpen = false;
+ document.getElementById('chatPanel').style.display = 'none';
+ };
+
+ document.getElementById('chatSend').onclick = () => {
+ const input = document.getElementById('chatInput');
+ sendChatMessage(input.value);
+ input.value = '';
+ };
+
+ document.getElementById('chatInput').addEventListener('keypress', (e) => {
+ if (e.key === 'Enter') {
+ sendChatMessage(e.target.value);
+ e.target.value = '';
+ }
+ });
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/ui/craft.js b/src/ui/craft.js
new file mode 100644
index 0000000..deaa3db
--- /dev/null
+++ b/src/ui/craft.js
@@ -0,0 +1,116 @@
+// Craft UI
+import { state } from '../core/state.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { ITEMS } from '../data/items.js';
+import { TOOLS } from '../data/tools.js';
+import { RECIPES } from '../data/recipes.js';
+import { addTool } from '../data/tools.js';
+import { tex } from '../render/textures.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { rebuildHotbar } from './hotbar.js';
+import { renderInventory } from './inventory.js';
+
+export function canCraft(r) {
+ const inv = state.inv;
+ console.log('[CRAFT] Checking recipe for:', r.out, '- cost:', r.cost);
+ for (const res in r.cost) {
+ const have = inv[res] || 0;
+ const need = r.cost[res];
+ console.log('[CRAFT] Resource:', res, '- have:', have, '- need:', need, '- can craft:', have >= need);
+ if (have < need) return false;
+ }
+ return true;
+}
+
+export function renderCraft() {
+ const inv = state.inv;
+ const recipesEl = state.recipesEl;
+ recipesEl.innerHTML = '';
+ for (const r of RECIPES) {
+ const row = document.createElement('div');
+ row.className = 'recipe';
+ const icon = document.createElement('div');
+ icon.className = 'ricon';
+ // Иконка — блок, инструмент или предмет
+ if (tex[r.out]) {
+ icon.style.backgroundImage = `url(${tex[r.out].toDataURL()})`;
+ } else if (TOOLS[r.out]) {
+ icon.textContent = TOOLS[r.out].icon;
+ icon.style.fontSize = '24px';
+ icon.style.display = 'flex';
+ icon.style.alignItems = 'center';
+ icon.style.justifyContent = 'center';
+ } else if (ITEMS[r.out]) {
+ icon.textContent = ITEMS[r.out].icon;
+ icon.style.fontSize = '24px';
+ icon.style.display = 'flex';
+ icon.style.alignItems = 'center';
+ icon.style.justifyContent = 'center';
+ }
+ const info = document.createElement('div');
+ info.className = 'rinfo';
+ const nm = document.createElement('div');
+ nm.className = 'rname';
+ const itemName = BLOCKS[r.out]?.n || TOOLS[r.out]?.n || ITEMS[r.out]?.n || r.out;
+ nm.textContent = `${itemName} x${r.qty}`;
+ const cs = document.createElement('div');
+ cs.className = 'rcost';
+ cs.textContent = Object.keys(r.cost).map(x => {
+ const cn = BLOCKS[x]?.n || TOOLS[x]?.n || ITEMS[x]?.n || x;
+ return `${cn}: ${(inv[x] || 0)}/${r.cost[x]}`;
+ }).join(' ');
+ info.appendChild(nm); info.appendChild(cs);
+ const btn = document.createElement('button');
+ btn.className = 'rcraft';
+ btn.textContent = 'Создать';
+ btn.disabled = !canCraft(r);
+ btn.onclick = () => {
+ if (!canCraft(r)) return;
+ playSound('click');
+ for (const res in r.cost) inv[res] -= r.cost[res];
+ inv[r.out] = (inv[r.out] || 0) + r.qty;
+ if (TOOLS[r.out]) addTool(r.out);
+ rebuildHotbar();
+ renderCraft();
+ };
+ row.appendChild(icon); row.appendChild(info); row.appendChild(btn);
+ recipesEl.appendChild(row);
+ }
+}
+
+let craftOpen = false;
+let inventoryOpen = false;
+
+export function toggleCraft() {
+ playSound('click'); // Звук клика по кнопке
+ craftOpen = !craftOpen;
+ state.craftPanel.style.display = craftOpen ? 'block' : 'none';
+ if (craftOpen) {
+ renderCraft();
+ // Закрываем инвентарь если открыт крафт
+ inventoryOpen = false;
+ state.inventoryPanel.style.display = 'none';
+ }
+}
+
+export function closeCraft() {
+ playSound('click'); // Звук клика по кнопке
+ craftOpen = false;
+ state.craftPanel.style.display = 'none';
+}
+
+export function toggleInventory() {
+ playSound('click'); // Звук клика по кнопке
+ inventoryOpen = true;
+ state.inventoryPanel.style.display = 'block';
+ renderInventory();
+ // Закрываем крафт если открыт инвентарь
+ craftOpen = false;
+ state.craftPanel.style.display = 'none';
+}
+
+export function closeInventory() {
+ playSound('click'); // Звук клика по кнопке
+ inventoryOpen = false;
+ state.inventoryPanel.style.display = 'none';
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/ui/dom-refs.js b/src/ui/dom-refs.js
new file mode 100644
index 0000000..f280ccb
--- /dev/null
+++ b/src/ui/dom-refs.js
@@ -0,0 +1,14 @@
+// DOM-ссылки — все document.getElementById
+export const hpEl = document.getElementById('hp');
+export const foodEl = document.getElementById('food');
+export const sxEl = document.getElementById('sx');
+export const syEl = document.getElementById('sy');
+export const todEl = document.getElementById('tod');
+export const worldIdEl = document.getElementById('worldId');
+export const playerCountEl = document.getElementById('playerCount');
+export const hotbarEl = document.getElementById('hotbar');
+export const craftPanel = document.getElementById('craftPanel');
+export const recipesEl = document.getElementById('recipes');
+export const deathEl = document.getElementById('death');
+export const inventoryPanel = document.getElementById('inventoryPanel');
+export const inventoryGrid = document.getElementById('inventoryGrid');
\ No newline at end of file
diff --git a/src/ui/furnace.js b/src/ui/furnace.js
new file mode 100644
index 0000000..8a4b87c
--- /dev/null
+++ b/src/ui/furnace.js
@@ -0,0 +1,126 @@
+// ==================== ПЕЧЬ (ОБЖИГ) ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { ITEMS } from '../data/items.js';
+import { SMELTING_RECIPES } from '../data/recipes.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js';
+import { getBlock } from '../world/world-storage.js';
+
+const furnacePanel = document.getElementById('furnacePanel');
+const furnaceContent = document.getElementById('furnaceContent');
+
+export function initFurnace() {
+ document.getElementById('furnaceClose').onclick = () => {
+ furnacePanel.style.display = 'none';
+ state.currentFurnaceKey = null;
+ };
+}
+
+export function openFurnaceUI(gx, gy) {
+ state.currentFurnaceKey = `${gx},${gy}`;
+ furnacePanel.style.display = 'block';
+ renderFurnaceUI();
+}
+
+export function renderFurnaceUI() {
+ if (!state.currentFurnaceKey) return;
+
+ // Проверяем что печь всё ещё существует
+ const [fgx, fgy] = state.currentFurnaceKey.split(',').map(Number);
+ const fb = getBlock(fgx, fgy);
+ if (!fb || fb.t !== 'furnace') {
+ furnacePanel.style.display = 'none';
+ state.currentFurnaceKey = null;
+ return;
+ }
+
+ // Текущий процесс обжига
+ const active = state.activeFurnaces.get(state.currentFurnaceKey);
+
+ let html = '';
+
+ // Доступные рецепты — показываем только те, для которых есть ресурсы
+ for (let i = 0; i < SMELTING_RECIPES.length; i++) {
+ const recipe = SMELTING_RECIPES[i];
+ const haveCount = state.inv[recipe.in] || 0;
+ const canSmelt = haveCount >= recipe.qty;
+
+ // Иконка результата
+ const outDef = BLOCKS[recipe.out];
+ const outItem = ITEMS[recipe.out];
+ const iconStr = outItem ? outItem.icon : (outDef ? '🧱' : '❓');
+ const nameStr = outItem ? outItem.n : (outDef ? outDef.n : recipe.out);
+ const inItem = ITEMS[recipe.in];
+ const inDef = BLOCKS[recipe.in];
+ const inName = inItem ? inItem.n : (inDef ? inDef.n : recipe.in);
+
+ html += `
`;
+ html += `
${iconStr}
`;
+ html += `
`;
+ html += `
${nameStr}
`;
+ html += `
${inName} x${recipe.qty} (есть: ${haveCount}) • ${recipe.time}с
`;
+ html += `
`;
+ html += `
`;
+ html += `
`;
+ }
+
+ // Текущий прогресс
+ if (active) {
+ const pct = Math.min(100, Math.floor((active.progress / active.recipe.time) * 100));
+ html += `
`;
+ html += `
🔥 Обжиг: ${pct}%
`;
+ html += `
`;
+ html += `
`;
+ html += `
`;
+ }
+
+ html += '
';
+ furnaceContent.innerHTML = html;
+}
+
+// Глобальная функция для кнопки обжига
+window._smelt = (recipeIdx) => {
+ if (!state.currentFurnaceKey) return;
+ const recipe = SMELTING_RECIPES[recipeIdx];
+ if ((state.inv[recipe.in] || 0) < recipe.qty) return;
+
+ // Уже обжигаем в этой печи?
+ if (state.activeFurnaces.has(state.currentFurnaceKey)) return;
+
+ // Забираем ресурсы
+ state.inv[recipe.in] -= recipe.qty;
+
+ // Запускаем обжиг
+ state.activeFurnaces.set(state.currentFurnaceKey, {
+ recipe: recipe,
+ progress: 0
+ });
+
+ playSound('fire');
+ rebuildHotbar();
+ renderFurnaceUI();
+};
+
+// Тик печей — вызывается в главном цикле
+export function tickFurnaces(dt) {
+ for (const [key, furnace] of state.activeFurnaces) {
+ furnace.progress += dt;
+ if (furnace.progress >= furnace.recipe.time) {
+ // Обжиг завершён — выдаём результат
+ const outItem = furnace.recipe.out;
+ if (ITEMS[outItem]) {
+ state.inv[outItem] = (state.inv[outItem] || 0) + furnace.recipe.outQty;
+ } else if (BLOCKS[outItem]) {
+ state.inv[outItem] = (state.inv[outItem] || 0) + furnace.recipe.outQty;
+ }
+ playSound('stone_build');
+ state.activeFurnaces.delete(key);
+
+ // Если эта печь открыта — обновляем UI
+ if (key === state.currentFurnaceKey) {
+ renderFurnaceUI();
+ }
+ }
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/ui/hotbar.js b/src/ui/hotbar.js
new file mode 100644
index 0000000..deccf0c
--- /dev/null
+++ b/src/ui/hotbar.js
@@ -0,0 +1,81 @@
+// Hotbar UI
+import { state } from '../core/state.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { ITEMS } from '../data/items.js';
+import { TOOLS } from '../data/tools.js';
+import { tex } from '../render/textures.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+
+export function rebuildHotbar() {
+ const hotbarEl = state.hotbarEl;
+ const inv = state.inv;
+ const selected = state.selected;
+ const recentItems = state.recentItems;
+ const toolDurability = state.toolDurability;
+
+ hotbarEl.innerHTML = '';
+
+ // Показываем последние 5 выбранных предметов (если они есть в инвентаре)
+ const items = recentItems.filter(id => inv[id] > 0).slice(0, 5);
+
+ for (const id of items) {
+ const s = document.createElement('div');
+ s.className = 'slot' + (id === selected ? ' sel' : '');
+ if (BLOCKS[id]) {
+ s.style.backgroundImage = `url(${tex[id].toDataURL()})`;
+ s.style.backgroundSize = 'cover';
+ } else if (ITEMS[id]) {
+ s.textContent = ITEMS[id].icon;
+ } else if (TOOLS[id]) {
+ s.textContent = TOOLS[id].icon;
+ } else if (id === 'iron_armor') {
+ s.textContent = '🛡️';
+ s.style.background = 'linear-gradient(135deg, #95a5a6 0%, #7f8c8d 100%)';
+ }
+ const c = document.createElement('div');
+ c.className = 'count';
+ c.textContent = inv[id];
+ s.appendChild(c);
+ s.onclick = () => {
+ playSound('click'); // Звук клика по инвентарю
+ state.selected = id;
+ // Обновляем список последних предметов
+ state.recentItems = state.recentItems.filter(item => item !== id); // Удаляем если уже есть
+ state.recentItems.unshift(id); // Добавляем в начало
+ state.recentItems = state.recentItems.slice(0, 5); // Оставляем только 5
+ rebuildHotbar();
+ };
+
+ // Показываем индикатор надетой брони
+ if (id === 'iron_armor' && state.player.equippedArmor === 'iron_armor') {
+ const equipped = document.createElement('div');
+ equipped.className = 'equipped-indicator';
+ equipped.textContent = '✓';
+ s.appendChild(equipped);
+ }
+
+ // Durability bar для инструментов
+ if (TOOLS[id] && inv[id] > 0) {
+ // Находим текущую прочность
+ let curDur = 0, maxDur = TOOLS[id].durability;
+ for (const [tid, dur] of toolDurability) {
+ if (dur.type === id) {
+ curDur = dur.current;
+ maxDur = dur.max;
+ break;
+ }
+ }
+ if (maxDur > 0) {
+ const bar = document.createElement('div');
+ bar.style.cssText = `position:absolute;bottom:0;left:0;right:0;height:3px;background:#333;border-radius:0 0 6px 6px;overflow:hidden;`;
+ const fill = document.createElement('div');
+ const pct = curDur / maxDur;
+ const color = pct > 0.5 ? '#2ecc71' : pct > 0.25 ? '#f39c12' : '#e74c3c';
+ fill.style.cssText = `width:${pct * 100}%;height:100%;background:${color};`;
+ bar.appendChild(fill);
+ s.appendChild(bar);
+ }
+ }
+ hotbarEl.appendChild(s);
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/ui/inventory.js b/src/ui/inventory.js
new file mode 100644
index 0000000..c7cc20c
--- /dev/null
+++ b/src/ui/inventory.js
@@ -0,0 +1,76 @@
+// Inventory UI
+import { state } from '../core/state.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { ITEMS } from '../data/items.js';
+import { TOOLS } from '../data/tools.js';
+import { tex } from '../render/textures.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { rebuildHotbar } from './hotbar.js';
+
+export function renderInventory() {
+ const inventoryGrid = state.inventoryGrid;
+ const inv = state.inv;
+ const selected = state.selected;
+ inventoryGrid.innerHTML = '';
+
+ // Создаём сетку инвентаря 7x3
+ const items = Object.keys(inv).filter(id => inv[id] > 0);
+
+ // Добавляем пустые слоты для полной сетки
+ for (let i = 0; i < 21; i++) {
+ const slot = document.createElement('div');
+ slot.className = 'inv-slot' + (i < items.length && items[i] === selected ? ' sel' : '');
+
+ if (i < items.length) {
+ const id = items[i];
+ if (BLOCKS[id]) {
+ slot.style.backgroundImage = `url(${tex[id].toDataURL()})`;
+ slot.style.backgroundSize = 'cover';
+ } else if (ITEMS[id]) {
+ slot.textContent = ITEMS[id].icon;
+ } else if (TOOLS[id]) {
+ slot.textContent = TOOLS[id].icon;
+ } else if (id === 'iron_armor') {
+ slot.textContent = '🛡️';
+ slot.style.background = 'linear-gradient(135deg, #95a5a6 0%, #7f8c8d 100%)';
+ }
+
+ const count = document.createElement('div');
+ count.className = 'inv-count';
+ count.textContent = inv[id];
+ slot.appendChild(count);
+
+ slot.onclick = () => {
+ playSound('click'); // Звук клика по инвентарю
+ state.selected = id;
+ // Обновляем список последних предметов
+ state.recentItems = state.recentItems.filter(item => item !== id); // Удаляем если уже есть
+ state.recentItems.unshift(id); // Добавляем в начало
+ state.recentItems = state.recentItems.slice(0, 5); // Оставляем только 5
+ rebuildHotbar();
+ renderInventory();
+ };
+
+ // Двойной клик для надевания брони
+ slot.ondblclick = () => {
+ if (id === 'iron_armor' && inv.iron_armor > 0) {
+ // Если уже надета броня - снимаем её
+ if (state.player.equippedArmor === 'iron_armor') {
+ state.player.equippedArmor = null;
+ state.player.armor = 0;
+ console.log('[ARMOR] Iron armor unequipped');
+ } else {
+ // Надеваем броню
+ state.player.equippedArmor = 'iron_armor';
+ state.player.armor = BLOCKS['iron_armor'].armor;
+ console.log('[ARMOR] Iron armor equipped - armor:', state.player.armor);
+ }
+ playSound('click');
+ renderInventory();
+ }
+ };
+ }
+
+ inventoryGrid.appendChild(slot);
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/ui/minimap.js b/src/ui/minimap.js
new file mode 100644
index 0000000..7a21a92
--- /dev/null
+++ b/src/ui/minimap.js
@@ -0,0 +1,113 @@
+// ==================== МИНИКАРТА ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { getBlock } from '../world/world-storage.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { isNight } from '../entities/mob-ai.js';
+
+const minimapWrap = document.getElementById('minimapWrap');
+const minimapCanvas = document.getElementById('minimap');
+const minimapCtx = minimapCanvas.getContext('2d');
+
+// Цвета блоков для миникарты (по 1 пикселю на блок)
+const MINIMAP_COLORS = {
+ grass: '#4a8c2a', dirt: '#6b3410', stone: '#6a6a6a', sand: '#d4b84a',
+ gravel: '#888', clay: '#5a9ad4', wood: '#a63d00', planks: '#c46a10',
+ leaves: '#2a8a3a', glass: '#aaddee', water: '#2980b9', coal: '#1a1a2a',
+ copper_ore: '#a05535', iron_ore: '#b0b0b0', gold_ore: '#d4a017',
+ diamond_ore: '#0090d0', brick: '#8a2010', tnt: '#c02020',
+ campfire: '#d08020', torch: '#d0a020', bedrock: '#1a1a1a',
+ flower: '#d03050', bed: '#c03060', ladder: '#a04000', boat: '#6b3410'
+};
+
+export function initMinimap() {
+ document.getElementById('mapToggle').onclick = () => {
+ playSound('click');
+ state.minimapOpen = !state.minimapOpen;
+ minimapWrap.style.display = state.minimapOpen ? 'block' : 'none';
+ };
+}
+
+export function renderMinimap() {
+ if (!state.minimapOpen) return;
+ const mW = minimapCanvas.width;
+ const mH = minimapCanvas.height;
+ const scale = 2; // пикселей на блок
+ const TILE = state.TILE;
+ const player = state.player;
+
+ // Область карты — центрирована на игроке
+ const pGX = Math.floor(player.x / TILE);
+ const pGY = Math.floor(player.y / TILE);
+ const viewW = Math.floor(mW / scale);
+ const viewH = Math.floor(mH / scale);
+ const startGX = pGX - Math.floor(viewW / 2);
+ const startGY = pGY - Math.floor(viewH / 2);
+
+ // Очищаем
+ minimapCtx.fillStyle = isNight() ? '#070816' : '#87CEEB';
+ minimapCtx.fillRect(0, 0, mW, mH);
+
+ // Рисуем блоки
+ const imgData = minimapCtx.createImageData(mW, mH);
+ const data = imgData.data;
+
+ for (let dx = 0; dx < viewW; dx++) {
+ for (let dy = 0; dy < viewH; dy++) {
+ const gx = startGX + dx;
+ const gy = startGY + dy;
+ const b = getBlock(gx, gy);
+ if (!b || b.dead || b.t === 'air') continue;
+
+ const color = MINIMAP_COLORS[b.t];
+ if (!color) continue;
+
+ // Парсим hex цвет
+ const r = parseInt(color.slice(1, 3), 16);
+ const g = parseInt(color.slice(3, 5), 16);
+ const bl = parseInt(color.slice(5, 7), 16);
+
+ // Заполняем scale x scale пикселей
+ for (let sx = 0; sx < scale; sx++) {
+ for (let sy = 0; sy < scale; sy++) {
+ const px = dx * scale + sx;
+ const py = dy * scale + sy;
+ if (px >= mW || py >= mH) continue;
+ const idx = (py * mW + px) * 4;
+ data[idx] = r;
+ data[idx + 1] = g;
+ data[idx + 2] = bl;
+ data[idx + 3] = 255;
+ }
+ }
+ }
+ }
+
+ minimapCtx.putImageData(imgData, 0, 0);
+
+ // Игрок — белый пиксель по центру
+ minimapCtx.fillStyle = '#fff';
+ minimapCtx.fillRect(Math.floor(mW / 2) - 2, Math.floor(mH / 2) - 2, 4, 4);
+
+ // Другие игроки — жёлтые точки
+ for (const [sid, p] of state.otherPlayers) {
+ const dx = Math.floor(p.x / TILE) - startGX;
+ const dy = Math.floor(p.y / TILE) - startGY;
+ if (dx >= 0 && dx < viewW && dy >= 0 && dy < viewH) {
+ minimapCtx.fillStyle = '#f1c40f';
+ minimapCtx.fillRect(dx * scale - 1, dy * scale - 1, 3, 3);
+ }
+ }
+
+ // Мобы — красные (враждебные) / зелёные (животные)
+ const allMobsForMap = state.isMultiplayer ? Array.from(state.serverMobs.values()) : state.mobs;
+ for (const m of allMobsForMap) {
+ const dx = Math.floor(m.x / TILE) - startGX;
+ const dy = Math.floor(m.y / TILE) - startGY;
+ if (dx >= 0 && dx < viewW && dy >= 0 && dy < viewH) {
+ const hostile = m.kind === 'zombie' || m.kind === 'creeper' || m.kind === 'skeleton';
+ minimapCtx.fillStyle = hostile ? '#e74c3c' : '#2ecc71';
+ minimapCtx.fillRect(dx * scale, dy * scale, 2, 2);
+ }
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/ui/respawn.js b/src/ui/respawn.js
new file mode 100644
index 0000000..17ab794
--- /dev/null
+++ b/src/ui/respawn.js
@@ -0,0 +1,56 @@
+// ==================== RESPAWN ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { loadGame, applySave } from '../game/save.js';
+
+export function initRespawn() {
+ document.getElementById('respawnBtn').onclick = async () => {
+ playSound('click'); // Звук клика по кнопке
+
+ console.log('=== RESPAWN CLICKED ===');
+ console.log('isMultiplayer:', state.isMultiplayer);
+ console.log('otherPlayers.size:', state.otherPlayers.size);
+ console.log('player.hp before respawn:', state.player.hp);
+
+ const player = state.player;
+ const deathEl = state.deathEl;
+
+ // В мультиплеере не загружаем сохранение, а возрождаемся в начальной точке
+ if (state.isMultiplayer && state.otherPlayers.size > 0) {
+ console.log('Мультиплеер режим - возрождение в начальной точке');
+ player.hp = 100;
+ player.hunger = 100;
+ player.o2 = 100;
+ player.vx = player.vy = 0;
+ player.invuln = 0;
+ player.x = state.spawnPoint.x;
+ player.y = state.spawnPoint.y;
+ player.fallStartY = player.y;
+ console.log('Возрождение в начальной точке, HP:', player.hp);
+ } else {
+ console.log('Одиночный режим - загружаем последнее сохранение');
+ // Одиночный режим - загружаем последнее сохранение
+ const loadedSave = await loadGame();
+ if (loadedSave) {
+ await applySave(loadedSave);
+ console.log('Загружено последнее сохранение после смерти, final HP:', player.hp);
+ } else {
+ // Если сохранения нет, возрождаемся в начальной точке
+ player.hp = 100;
+ player.hunger = 100;
+ player.o2 = 100;
+ player.vx = player.vy = 0;
+ player.invuln = 0;
+ player.x = state.spawnPoint.x;
+ player.y = state.spawnPoint.y;
+ player.fallStartY = player.y;
+ console.log('Возрождение в начальной точке, HP:', player.hp);
+ }
+ }
+
+ console.log('player.hp after respawn logic:', player.hp);
+ console.log('Hiding death screen...');
+ deathEl.style.display = 'none';
+ console.log('=== RESPAWN END ===');
+ };
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/ui/save-controls.js b/src/ui/save-controls.js
new file mode 100644
index 0000000..445a7c4
--- /dev/null
+++ b/src/ui/save-controls.js
@@ -0,0 +1,62 @@
+// ==================== КНОПКИ СОХРАНЕНИЯ / СБРОСА ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { saveGame } from '../game/save.js';
+
+export function initSaveControls() {
+ const saveBtn = document.getElementById('saveBtn');
+ saveBtn.onclick = () => {
+ playSound('click');
+ saveGame();
+ alert('Игра сохранена!');
+ };
+
+ const resetBtn = document.getElementById('resetBtn');
+ resetBtn.onclick = () => {
+ if (confirm('Вы уверены, что хотите удалить сохранение и начать новую игру?')) {
+ playSound('click');
+
+ // Удаляем сохранение из localStorage
+ try {
+ localStorage.removeItem(state.SAVE_KEY);
+ console.log('Сохранение удалено из localStorage');
+ } catch (e) {
+ console.warn('Ошибка удаления сохранения:', e);
+ }
+
+ // Сбрасываем in-memory сохранение
+ state.inMemorySave = null;
+
+ // Генерируем новый worldId
+ state.worldId = Math.random().toString(36).substring(2, 10);
+ console.log('Новый worldId после сброса:', state.worldId);
+
+ // Обновляем URL
+ try {
+ const newUrl = new URL(window.location.href);
+ newUrl.searchParams.set('world', state.worldId);
+ const newUrlString = newUrl.toString();
+
+ if (typeof window.history !== 'undefined' && typeof window.history.replaceState === 'function') {
+ window.history.replaceState(null, '', newUrlString);
+ console.log('URL обновлён:', newUrlString);
+ }
+ } catch (e) {
+ console.error('Ошибка обновления URL:', e);
+ }
+
+ // Перезагружаем страницу
+ location.reload();
+ }
+ };
+}
+
+// Показываем кнопку сохранения только если играем одни
+export function updateSaveButtonVisibility() {
+ const saveBtn = document.getElementById('saveBtn');
+ if (state.isMultiplayer && state.otherPlayers.size > 0) {
+ saveBtn.style.display = 'none';
+ } else {
+ saveBtn.style.display = 'flex';
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/ui/share.js b/src/ui/share.js
new file mode 100644
index 0000000..32d72a0
--- /dev/null
+++ b/src/ui/share.js
@@ -0,0 +1,38 @@
+// ==================== ПОДЕЛИТЬСЯ МИРОМ ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+
+export function initShare() {
+ // Обработчик клика на worldId для копирования ссылки
+ document.getElementById('worldId').onclick = () => {
+ const shareUrl = new URL(window.location.href);
+ shareUrl.searchParams.set('world', state.worldId);
+ const shareUrlString = shareUrl.toString();
+
+ if (navigator.clipboard && navigator.clipboard.writeText) {
+ navigator.clipboard.writeText(shareUrlString).then(() => {
+ alert('Ссылка скопирована!');
+ }).catch(() => {
+ alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
+ });
+ } else {
+ alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
+ }
+ };
+}
+
+export function shareWorld() {
+ const shareUrl = new URL(window.location.href);
+ shareUrl.searchParams.set('world', state.worldId);
+ const shareUrlString = shareUrl.toString();
+
+ // Копируем в буфер обмена
+ if (navigator.clipboard && navigator.clipboard.writeText) {
+ navigator.clipboard.writeText(shareUrlString).then(() => {
+ alert('Ссылка скопирована!');
+ }).catch(() => {
+ alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
+ });
+ } else {
+ alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
+ }
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/world/generation.js b/src/world/generation.js
new file mode 100644
index 0000000..8da9697
--- /dev/null
+++ b/src/world/generation.js
@@ -0,0 +1,126 @@
+import { TILE, SEA_GY, BEDROCK_GY, GEN_MARGIN_X } from '../core/constants.js';
+import { state } from '../core/state.js';
+import { grid, blocks, setBlock, getBlock, k } from './world-storage.js';
+
+// Генерация (по X, на всю глубину до bedrock)
+const generated = state.generated; // Set of gx already generated
+
+function surfaceGyAt(gx) {
+ // базовая поверхность выше уровня воды с вариациями + "горы"
+ // Используем seed для детерминированной генерации
+ // Увеличили амплитуду и добавили больше частот для разнообразия
+ const n1 = Math.sin(gx * 0.025 + state.worldSeed * 0.001) * 8; // крупные горы
+ const n2 = Math.sin(gx * 0.012 + state.worldSeed * 0.002) * 12; // средние горы
+ const n3 = Math.sin(gx * 0.006 + state.worldSeed * 0.003) * 6; // мелкие холмы
+ const n4 = Math.sin(gx * 0.045 + state.worldSeed * 0.004) * 4; // детали
+ const n5 = Math.cos(gx * 0.018 + state.worldSeed * 0.005) * 5; // дополнительные вариации
+ const h = Math.floor(SEA_GY - 8 + n1 + n2 + n3 + n4 + n5); // чем меньше gy - тем выше
+ return h;
+}
+
+function genColumn(gx) {
+ if (generated.has(gx)) return;
+ generated.add(gx);
+
+ const sgy = surfaceGyAt(gx);
+
+ // вода (если поверхность ниже уровня моря => sgy > SEA_GY)
+ if (sgy > SEA_GY) {
+ for (let gy = SEA_GY; gy < sgy; gy++) {
+ setBlock(gx, gy, 'water');
+ }
+ // пляж
+ setBlock(gx, sgy, 'sand');
+ } else {
+ // верхний блок: снег на высоких точках
+ if (sgy < SEA_GY - 10) setBlock(gx, sgy, 'stone');
+ else setBlock(gx, sgy, 'grass');
+ }
+
+ // подповерхностные слои
+ for (let gy = sgy + 1; gy <= BEDROCK_GY; gy++) {
+ if (gy === BEDROCK_GY) {
+ setBlock(gx, gy, 'bedrock');
+ continue;
+ }
+
+ let t = 'stone';
+
+ // ближе к поверхности
+ if (gy <= sgy + 3) t = 'dirt';
+
+ // биомы/материалы
+ if (sgy > SEA_GY && gy === sgy + 1 && seededRandom(gx, gy) < 0.25) t = 'clay';
+ if (gy > sgy + 6 && seededRandom(gx, gy) < 0.07) t = 'gravel';
+
+ // руды: чем глубже, тем интереснее
+ const depth = gy - sgy;
+ const r = seededRandom(gx, gy);
+ if (t === 'stone') {
+ if (r < 0.06) t = 'coal';
+ else if (r < 0.10) t = 'copper_ore';
+ else if (r < 0.13) t = 'iron_ore';
+ else if (depth > 40 && r < 0.145) t = 'gold_ore';
+ else if (depth > 70 && r < 0.152) t = 'diamond_ore';
+ }
+
+ setBlock(gx, gy, t);
+ }
+
+ // Деревья и цветы (только на траве, и не в воде)
+ const top = getBlock(gx, sgy);
+ if (top && top.t === 'grass') {
+ if (seededRandom(gx, sgy - 1) < 0.10) {
+ setBlock(gx, sgy - 1, 'flower');
+ }
+ if (seededRandom(gx, sgy - 2) < 0.12) {
+ // простое дерево
+ setBlock(gx, sgy - 1, 'wood');
+ setBlock(gx, sgy - 2, 'wood');
+ setBlock(gx, sgy - 3, 'leaves');
+ setBlock(gx - 1, sgy - 3, 'leaves');
+ setBlock(gx + 1, sgy - 3, 'leaves');
+ }
+ }
+
+ // Применяем серверные оверрайды для этой колонны
+ const colPrefix = gx + ',';
+ for (const [key, ov] of state.serverOverrides) {
+ if (!key.startsWith(colPrefix)) continue;
+ if (ov.op === 'remove') {
+ const b = grid.get(key);
+ if (b) { grid.delete(key); b.dead = true; }
+ } else if (ov.op === 'set') {
+ if (!grid.has(key)) {
+ const gy = parseInt(key.split(',')[1]);
+ const nb = { gx, gy, t: ov.t, dead: false, active: false, fuse: 0 };
+ grid.set(key, nb);
+ blocks.push(nb);
+ }
+ }
+ }
+}
+
+// Перегенерация видимых чанков (используется при загрузке сохранения)
+function regenerateVisibleChunks() {
+ const gx0 = Math.floor(state.camX / TILE);
+ for (let gx = gx0 - GEN_MARGIN_X; gx <= gx0 + GEN_MARGIN_X; gx++) {
+ // Принудительно перегенерируем колонну
+ generated.delete(gx);
+ genColumn(gx);
+ }
+}
+
+function ensureGenAroundCamera() {
+ const gx0 = Math.floor(state.camX / TILE);
+ for (let gx = gx0 - GEN_MARGIN_X; gx <= gx0 + GEN_MARGIN_X; gx++) {
+ genColumn(gx);
+ }
+}
+
+function seededRandom(gx, gy) {
+ const n = Math.sin(gx * 12.9898 + gy * 78.233 + state.worldSeed * 0.1) * 43758.5453;
+ return n - Math.floor(n);
+}
+
+export { generated, surfaceGyAt, genColumn, regenerateVisibleChunks, ensureGenAroundCamera, seededRandom };
\ No newline at end of file
diff --git a/src/world/tnt.js b/src/world/tnt.js
new file mode 100644
index 0000000..11e145b
--- /dev/null
+++ b/src/world/tnt.js
@@ -0,0 +1,80 @@
+import { TILE } from '../core/constants.js';
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { state } from '../core/state.js';
+import { getBlock, removeBlock, k } from './world-storage.js';
+import { calculateDamage } from '../entities/player.js';
+import { playSound } from '../audio/sound-engine.js';
+import { spawnExplosion } from '../render/particles.js';
+import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js';
+
+// TNT логика: цепь + усиление
+function activateTNT(b, fuse = 3.2) {
+ if (b.dead) return;
+ if (b.active) return;
+ b.active = true;
+ b.fuse = fuse;
+ state.activeTNT.add(k(b.gx, b.gy));
+}
+
+function explodeAt(gx, gy) {
+ const center = getBlock(gx, gy);
+ if (!center) return;
+
+ // усиление: считаем сколько TNT рядом (в радиусе 2) и активируем их «почти сразу»
+ let bonus = 0;
+ for (let x = gx - 2; x <= gx + 2; x++) {
+ for (let y = gy - 2; y <= gy + 2; y++) {
+ const b = getBlock(x, y);
+ if (b && !b.dead && b.t === 'tnt' && !(x === gx && y === gy)) {
+ bonus += 0.8;
+ activateTNT(b, 0.12); // цепь
+ }
+ }
+ }
+
+ const power = 1 + bonus; // условная мощность
+ const radius = 3.2 + bonus * 0.7; // радиус разрушения в тайлах
+ const dmgR = 150 + bonus * 60; // радиус урона в пикселях
+
+ removeBlock(gx, gy);
+ state.activeTNT.delete(k(gx, gy));
+ playSound('explode1'); // Звук взрыва
+ spawnExplosion(gx * TILE + TILE / 2, gy * TILE + TILE / 2, power);
+
+ for (let x = Math.floor(gx - radius); x <= Math.ceil(gx + radius); x++) {
+ for (let y = Math.floor(gy - radius); y <= Math.ceil(gy + radius); y++) {
+ const d = Math.hypot(x - gx, y - gy);
+ if (d > radius) continue;
+ const b = getBlock(x, y);
+ if (!b || b.dead) continue;
+ if (BLOCKS[b.t].fluid) continue;
+ if (BLOCKS[b.t].unbreakable) continue;
+ if (b.t === 'tnt') { activateTNT(b, 0.12); continue; }
+ removeBlock(x, y);
+ if (state.inv[b.t] !== undefined && Math.random() < 0.20) state.inv[b.t]++; // немного дропа
+ }
+ }
+ rebuildHotbar();
+
+ // урон
+ const hurt = (e) => {
+ const dx = (e.x + e.w / 2) - (gx * TILE + TILE / 2);
+ const dy = (e.y + e.h / 2) - (gy * TILE + TILE / 2);
+ const dist = Math.hypot(dx, dy);
+ if (dist < dmgR) {
+ const dmg = (dmgR - dist) * 0.06 * power;
+ if (e === state.player) {
+ const actualDamage = calculateDamage(dmg);
+ state.player.hp -= actualDamage;
+ } else {
+ e.hp -= dmg;
+ }
+ e.vx += (dx / dist || 0) * 600;
+ e.vy -= 320;
+ }
+ };
+ hurt(state.player);
+ state.mobs.forEach(hurt);
+}
+
+export { activateTNT, explodeAt };
\ No newline at end of file
diff --git a/src/world/water.js b/src/world/water.js
new file mode 100644
index 0000000..efb6627
--- /dev/null
+++ b/src/world/water.js
@@ -0,0 +1,126 @@
+import { TILE, SEA_GY } from '../core/constants.js';
+import { state } from '../core/state.js';
+import { W, H } from '../core/canvas.js';
+import { grid, blocks, k, isSolid } from './world-storage.js';
+
+// Физика жидкости
+const waterUpdateQueue = new Set();
+let waterUpdateTimer = 0;
+const WATER_UPDATE_INTERVAL = 0.05; // Обновляем воду каждые 0.05 секунды
+
+function updateWaterPhysics(dt) {
+ waterUpdateTimer += dt;
+ if (waterUpdateTimer < WATER_UPDATE_INTERVAL) return;
+ waterUpdateTimer = 0;
+
+ // Ограничиваем количество водных блоков для обработки (оптимизация)
+ const MAX_WATER_BLOCKS_PER_UPDATE = 50;
+ let processedCount = 0;
+
+ // Собираем только видимые водные блоки в очередь (оптимизация)
+ waterUpdateQueue.clear();
+ const minGX = Math.floor(state.camX / TILE) - 10;
+ const maxGX = Math.floor((state.camX + W) / TILE) + 10;
+ const minGY = Math.floor(state.camY / TILE) - 10;
+ const maxGY = Math.floor((state.camY + H) / TILE) + 10;
+
+ for (const b of blocks) {
+ if (processedCount >= MAX_WATER_BLOCKS_PER_UPDATE) break;
+ if (!b.dead && b.t === 'water' &&
+ b.gx >= minGX && b.gx <= maxGX &&
+ b.gy >= minGY && b.gy <= maxGY) {
+ waterUpdateQueue.add(k(b.gx, b.gy));
+ processedCount++;
+ }
+ }
+
+ // Обновляем воду с ограничением глубины распространения
+ const processed = new Set();
+ const toAdd = [];
+ const MAX_WATER_DEPTH = 20; // Максимальная глубина распространения воды
+
+ for (const key of waterUpdateQueue) {
+ if (processed.has(key)) continue;
+ const b = grid.get(key);
+ if (!b || b.dead) continue;
+ processed.add(key);
+
+ const gx = b.gx;
+ const gy = b.gy;
+
+ // Проверяем глубину - не распространяем воду слишком глубоко
+ if (gy > SEA_GY + MAX_WATER_DEPTH) continue;
+
+ // Проверяем, можно ли воде упасть вниз
+ const belowKey = k(gx, gy + 1);
+ const below = grid.get(belowKey);
+
+ // Внизу пусто - вода создаёт новый блок внизу (но не удаляется сверху)
+ if (!below || below.dead) {
+ // Ограничиваем создание новых водных блоков
+ if (toAdd.length < 20) { // Максимум 20 новых блоков за обновление
+ toAdd.push({ gx, gy: gy + 1, t: 'water' });
+ processed.add(belowKey);
+ }
+ continue;
+ }
+
+ // Если внизу не вода и не твёрдый блок - вода может течь вниз
+ if (!isSolid(gx, gy + 1) && below && below.t !== 'water') {
+ if (toAdd.length < 20) {
+ toAdd.push({ gx, gy: gy + 1, t: 'water' });
+ processed.add(belowKey);
+ }
+ continue;
+ }
+
+ // Если внизу твёрдый блок или вода - вода растекается горизонтально
+ // Проверяем левую сторону
+ const leftKey = k(gx - 1, gy);
+ const left = grid.get(leftKey);
+ if (!left || left.dead) {
+ if (toAdd.length < 20) {
+ toAdd.push({ gx: gx - 1, gy, t: 'water' });
+ processed.add(leftKey);
+ }
+ continue;
+ }
+
+ // Проверяем правую сторону
+ const rightKey = k(gx + 1, gy);
+ const right = grid.get(rightKey);
+ if (!right || right.dead) {
+ if (toAdd.length < 20) {
+ toAdd.push({ gx: gx + 1, gy, t: 'water' });
+ processed.add(rightKey);
+ }
+ continue;
+ }
+ }
+
+ // Применяем изменения (только добавляем новые блоки)
+ for (const newData of toAdd) {
+ const key = k(newData.gx, newData.gy);
+ if (!grid.has(key)) {
+ const b = {
+ gx: newData.gx,
+ gy: newData.gy,
+ t: newData.t,
+ dead: false,
+ active: false,
+ fuse: 0
+ };
+ grid.set(key, b);
+ blocks.push(b);
+ }
+ }
+
+ // Очищаем мёртвые блоки из массива
+ for (let i = blocks.length - 1; i >= 0; i--) {
+ if (blocks[i].dead) {
+ blocks.splice(i, 1);
+ }
+ }
+}
+
+export { updateWaterPhysics };
\ No newline at end of file
diff --git a/src/world/weather.js b/src/world/weather.js
new file mode 100644
index 0000000..a140737
--- /dev/null
+++ b/src/world/weather.js
@@ -0,0 +1,59 @@
+// ==================== ПОГОДА ====================
+import { state } from '../core/state.js';
+import { isNight } from '../entities/mob-ai.js';
+
+export function updateWeather(dt) {
+ state.weatherTimer += dt;
+ if (state.weatherTimer >= state.weatherChangeInterval) {
+ state.weatherTimer = 0;
+ state.weatherChangeInterval = 60 + Math.random() * 120;
+ // Выбираем новую погоду: 40% дождь днём, 25% дождь ночью, остальное ясно
+ const nightChance = isNight() ? 0.25 : 0.40;
+ state.isRaining = Math.random() < nightChance;
+ }
+ // Плавная интерполяция интенсивности
+ const target = state.isRaining ? (0.4 + Math.random() * 0.01) : 0;
+ state.rainIntensity += (target - state.rainIntensity) * dt * 0.5;
+ if (state.rainIntensity < 0.01) state.rainIntensity = 0;
+}
+
+export function updateRain(dt) {
+ if (!state.isRaining || state.rainIntensity < 0.01) {
+ state.raindrops.length = 0;
+ return;
+ }
+ // Спавн капель
+ const spawnRate = Math.floor(state.rainIntensity * 60 * dt); // ~60 капель/сек при интенсити=1
+ for (let i = 0; i < spawnRate && state.raindrops.length < state.MAX_RAINDROPS; i++) {
+ state.raindrops.push({
+ x: state.camX + Math.random() * state.W,
+ y: state.camY - 20,
+ vy: 400 + Math.random() * 200,
+ len: 8 + Math.random() * 12
+ });
+ }
+ // Обновление
+ for (let i = state.raindrops.length - 1; i >= 0; i--) {
+ const d = state.raindrops[i];
+ d.y += d.vy * dt;
+ d.x -= 30 * dt; // лёгкий ветер
+ if (d.y > state.camY + state.H + 20) {
+ state.raindrops.splice(i, 1);
+ }
+ }
+}
+
+export function drawRain() {
+ if (state.raindrops.length === 0) return;
+ const ctx = state.ctx;
+ ctx.save();
+ ctx.strokeStyle = 'rgba(174,194,224,0.5)';
+ ctx.lineWidth = 1.5;
+ ctx.beginPath();
+ for (const d of state.raindrops) {
+ ctx.moveTo(d.x, d.y);
+ ctx.lineTo(d.x - 3, d.y + d.len);
+ }
+ ctx.stroke();
+ ctx.restore();
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/world/world-storage.js b/src/world/world-storage.js
new file mode 100644
index 0000000..fb249cc
--- /dev/null
+++ b/src/world/world-storage.js
@@ -0,0 +1,57 @@
+import { BLOCKS } from '../data/blocks.js';
+import { state } from '../core/state.js';
+
+// Мир-хранилище
+const grid = new Map(); // key "gx,gy" => {gx,gy,t, ...}
+const blocks = []; // для рендера/перебора видимых
+
+function k(gx, gy) { return gx + ',' + gy; }
+
+function getBlock(gx, gy) { return grid.get(k(gx, gy)); }
+
+function hasBlock(gx, gy) { return grid.has(k(gx, gy)); }
+
+function isSolid(gx, gy) {
+ const b = getBlock(gx, gy);
+ if (!b || b.dead) return false;
+ const def = BLOCKS[b.t];
+ return !!def.solid && !def.fluid && !def.decor;
+}
+
+function setBlock(gx, gy, t, isPlayerPlaced = false) {
+ const key = k(gx, gy);
+ if (grid.has(key)) return false;
+ const b = { gx, gy, t, dead: false, active: false, fuse: 0 };
+ grid.set(key, b);
+ blocks.push(b);
+
+ // Отслеживаем блоки, установленные игроком
+ if (isPlayerPlaced) {
+ state.placedBlocks.push({ gx, gy, t });
+ }
+
+ return true;
+}
+
+function removeBlock(gx, gy) {
+ const key = k(gx, gy);
+ const b = grid.get(key);
+ if (!b) return null;
+ if (BLOCKS[b.t].unbreakable) return null;
+ grid.delete(key);
+ b.dead = true;
+
+ // Отслеживаем удалённые блоки
+ const wasPlayerPlaced = state.placedBlocks.some(pb => pb.gx === gx && pb.gy === gy);
+ if (wasPlayerPlaced) {
+ // Удаляем из placedBlocks
+ state.placedBlocks = state.placedBlocks.filter(pb => !(pb.gx === gx && pb.gy === gy));
+ } else {
+ // Это природный блок - добавляем в removedBlocks
+ state.removedBlocks.push({ gx, gy });
+ }
+
+ return b;
+}
+
+export { grid, blocks, k, getBlock, hasBlock, isSolid, setBlock, removeBlock };
\ No newline at end of file