diff --git a/Dockerfile b/Dockerfile index 3b76dc3..1e8ecff 100644 --- a/Dockerfile +++ b/Dockerfile @@ -4,6 +4,7 @@ COPY nginx.conf /etc/nginx/conf.d/default.conf COPY index.html /usr/share/nginx/html/index.html COPY style.css /usr/share/nginx/html/style.css COPY game.js /usr/share/nginx/html/game.js +COPY src/ /usr/share/nginx/html/src/ EXPOSE 80 CMD ["nginx", "-g", "daemon off;"] diff --git a/game.js b/game.js index 40e2795..d4a42b0 100644 --- a/game.js +++ b/game.js @@ -84,7 +84,45 @@ let socket = null; let isMultiplayer = false; // Флаг для мультиплеерного режима const otherPlayers = new Map(); // socket_id -> {x, y, color} - const serverMobs = new Map(); // id -> mob (server-authoritative in MP) + const serverMobs = new Map(); // id -> mob (server-spawned, client-authoritative physics) + + // Helper to get all mobs (local + server-spawned in MP) + function getAllMobs() { + return isMultiplayer ? mobs.concat(Array.from(serverMobs.values())) : mobs; + } + + // Create a client-side mob object from server spawn data with correct properties matching client constructors + function createMobFromServer(data) { + const kindProps = { + zombie: { w: 34, h: 50, hp: 4, speed: 80 + Math.random() * 40, hostile: true, fuse: 0, shootCooldown: 2 }, + creeper: { w: 34, h: 50, hp: 4, speed: 60 + Math.random() * 30, hostile: true, fuse: 3.2, shootCooldown: 2 }, + skeleton: { w: 34, h: 50, hp: 4, speed: 70 + Math.random() * 30, hostile: true, fuse: 0, shootCooldown: 0 }, + pig: { w: 34, h: 24, hp: 2, speed: 40, hostile: false, fuse: 0, shootCooldown: 2 }, + chicken: { w: 26, h: 22, hp: 1, speed: 55, hostile: false, fuse: 0, shootCooldown: 2 } + }; + const props = kindProps[data.kind] || kindProps['pig']; // fallback + return { + id: data.id, + kind: data.kind, + x: data.x, + y: data.y, + w: props.w, + h: props.h, + hp: data.hp || props.hp, + maxHp: data.maxHp || data.hp || props.hp, + speed: props.speed, + hostile: props.hostile, + vx: 0, + vy: 0, + grounded: false, + inWater: false, + aiT: 0, + dir: data.dir || 1, + dead: false, + fuse: props.fuse, + shootCooldown: props.shootCooldown + }; + } let mySocketId = null; // Throttle для отправки позиции (10-20 раз в секунду) @@ -219,11 +257,11 @@ // Обновляем счётчик игроков playerCountEl.textContent = data.players.length; } - // Server mobs + // Server mobs — client-authoritative: create with full client-side properties if (data.mobs && Array.isArray(data.mobs)) { serverMobs.clear(); for (const m of data.mobs) { - const sm = { ...m, maxHp: m.maxHp || m.hp, vx: m.vx||0, vy: m.vy||0, grounded:false, inWater:false, aiT:0, dir:m.dir||1, dead:false, fuse:m.fuse||0, shootCooldown:2, speed: m.speed || 80 }; + const sm = createMobFromServer(m); serverMobs.set(m.id, sm); } } @@ -277,14 +315,16 @@ // === MOB SYNC (multiplayer) === socket.on('mob_spawned', (data) => { - const sm = { ...data, maxHp: data.maxHp || data.hp, vx: data.vx||0, vy: data.vy||0, grounded:false, inWater:false, aiT:0, dir:data.dir||1, dead:false, fuse:data.fuse||0, shootCooldown:2, speed: data.speed || 80 }; + const sm = createMobFromServer(data); serverMobs.set(data.id, sm); }); socket.on('mob_positions', (arr) => { + // Client-authoritative: ignore server positions, mobAI handles physics locally. + // Only update HP/fuse/direction for consistency (e.g. if another client hurt the mob). for (const u of arr) { const sm = serverMobs.get(u.id); - if (sm) { sm.x=u.x; sm.y=u.y; sm.vx=u.vx; sm.vy=u.vy; sm.dir=u.dir; sm.hp=u.hp; sm.fuse=u.fuse||0; } + if (sm) { sm.hp = u.hp; sm.fuse = u.fuse != null ? u.fuse : sm.fuse; } } }); @@ -1071,7 +1111,7 @@ } // Мобы — красные (враждебные) / зелёные (животные) - const allMobsForMap = isMultiplayer ? Array.from(serverMobs.values()) : mobs; + const allMobsForMap = getAllMobs(); for (const m of allMobsForMap) { const dx = Math.floor(m.x / TILE) - startGX; const dy = Math.floor(m.y / TILE) - startGY; @@ -1259,7 +1299,12 @@ }; source.connect(voiceProcessor); - voiceProcessor.connect(audioCtx.createGain()); // не в destination — чтобы не слышать себя + // ScriptProcessor MUST connect to destination to fire onaudioprocess events + // Use a zero-gain node to silence own playback while keeping the processor active + const silentGain = audioCtx.createGain(); + silentGain.gain.value = 0; // mute — don't hear ourselves + voiceProcessor.connect(silentGain); + silentGain.connect(audioCtx.destination); // Подключаемся к голосовому серверу voiceSocket = io(VOICE_SERVER, { transports: ['websocket'] }); @@ -2290,25 +2335,11 @@ // клик по мобу (в режиме mine) if(mode()==='mine'){ - // Check server mobs first (multiplayer) - if(isMultiplayer){ - for (const [id, sm] of serverMobs) { - if(sm.dead) continue; - if(wx>=sm.x && wx<=sm.x+sm.w && wy>=sm.y && wy<=sm.y+sm.h){ - let dmg = 1; - const swordTypes = ['iron_sword','stone_sword','wood_sword']; - for (const st of swordTypes) { - if (inv[st] > 0) { dmg = TOOLS[st].damage || 3; useTool(st); break; } - } - socket.emit('mob_hurt', { id: sm.id, dmg }); - playSound('attack'); - return; - } - } - } - // Local mobs (singleplayer or if not hit server mob) - for(let i=mobs.length-1;i>=0;i--){ - const m = mobs[i]; + // Check all mobs (local + server-spawned) using getAllMobs + const allClickMobs = getAllMobs(); + for(let i = allClickMobs.length - 1; i >= 0; i--){ + const m = allClickMobs[i]; + if(m.dead) continue; if(wx>=m.x && wx<=m.x+m.w && wy>=m.y && wy<=m.y+m.h){ let dmg = 1; const swordTypes = ['iron_sword','stone_sword','wood_sword']; @@ -2319,6 +2350,13 @@ m.vx += (m.x - player.x) * 2; m.vy -= 200; playSound('attack'); + // Server-spawned mob: emit hurt to server for relay, handle death locally + if(m.id !== undefined && isMultiplayer){ + socket.emit('mob_hurt', { id: m.id, dmg }); + if(m.hp <= 0){ + socket.emit('mob_died', { id: m.id }); + } + } if(m.hp<=0){ if(m.kind === 'chicken') playSound('hurt_chicken'); inv.meat += (m.kind==='chicken' ? 1 : 2); @@ -2326,7 +2364,13 @@ inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random()*3); if(Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow||0) + 1; } - mobs.splice(i,1); + // Remove from the correct array + if(m.id !== undefined){ + serverMobs.delete(m.id); + } else { + const localIdx = mobs.indexOf(m); + if(localIdx >= 0) mobs.splice(localIdx, 1); + } rebuildHotbar(); } return; @@ -3106,39 +3150,39 @@ continue; } } else { - // Попал в моба — server mobs first in multiplayer - let hitMob = false; - if(isMultiplayer){ - for (const [id, sm] of serverMobs) { - if(sm.dead) continue; - if(p.x > sm.x && p.x < sm.x+sm.w && p.y > sm.y && p.y < sm.y+sm.h){ - socket.emit('mob_arrow_hit', { id: sm.id, dmg: p.dmg, vx: p.vx }); - projectiles.splice(i, 1); - hitMob = true; - break; - } - } - } - if(!hitMob){ - // Local mobs - for(let j = mobs.length-1; j>=0; j--){ - const m = mobs[j]; - if(p.x > m.x && p.x < m.x+m.w && p.y > m.y && p.y < m.y+m.h){ - m.hp -= p.dmg; - m.vx += p.vx * 0.2; - m.vy -= 200; + // Попал в моба — check all mobs (client-authoritative) + const allArrowMobs = getAllMobs(); + for(let j = allArrowMobs.length - 1; j >= 0; j--){ + const m = allArrowMobs[j]; + if(m.dead) continue; + if(p.x > m.x && p.x < m.x+m.w && p.y > m.y && p.y < m.y+m.h){ + m.hp -= p.dmg; + m.vx += p.vx * 0.2; + m.vy -= 200; + // Server-spawned mob: emit arrow hit to server for relay + if(m.id !== undefined && isMultiplayer){ + socket.emit('mob_arrow_hit', { id: m.id, dmg: p.dmg, vx: p.vx }); if(m.hp <= 0){ - inv.meat += (m.kind==='chicken' ? 1 : 2); - if(m.kind === 'skeleton'){ - inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random()*3); - if(Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow||0) + 1; - } - mobs.splice(j, 1); - rebuildHotbar(); + socket.emit('mob_died', { id: m.id }); } - projectiles.splice(i, 1); - break; } + if(m.hp <= 0){ + inv.meat += (m.kind==='chicken' ? 1 : 2); + if(m.kind === 'skeleton'){ + inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random()*3); + if(Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow||0) + 1; + } + // Remove from the correct array + if(m.id !== undefined){ + serverMobs.delete(m.id); + } else { + const localIdx = mobs.indexOf(m); + if(localIdx >= 0) mobs.splice(localIdx, 1); + } + rebuildHotbar(); + } + projectiles.splice(i, 1); + break; } } } @@ -3157,9 +3201,9 @@ } } - // mobs spawn (с обеих сторон камеры) — только в одиночном режиме + // mobs spawn (с обеих сторон камеры) — только в одиночном режиме (MP mobs come from server events) spawnT += dt; - if(!isMultiplayer && spawnT > 1.8 && mobs.length < 30){ + if(!isMultiplayer && spawnT > 1.8 && getAllMobs().length < 30){ spawnT = 0; // Выбираем сторону спавна (левая или правая) @@ -3201,13 +3245,28 @@ } } - // mobs update — только локальные (singleplayer) - if(!isMultiplayer){ + // mobs update — mobAI runs on ALL mobs (client-authoritative for server-spawned mobs too) + { + // Local mobs for(let i=mobs.length-1;i>=0;i--){ const m = mobs[i]; mobAI(m, dt); if(m.hp<=0) mobs.splice(i,1); } + // Server-spawned mobs (MP client-authoritative) + if(isMultiplayer){ + for (const [id, sm] of serverMobs) { + mobAI(sm, dt); + if(sm.hp <= 0){ + // Schedule removal (don't delete during iteration) + sm.dead = true; + } + } + // Remove dead server mobs + for (const [id, sm] of serverMobs) { + if(sm.dead) serverMobs.delete(id); + } + } } // particles @@ -3286,7 +3345,7 @@ } // mobs - const allMobsRender = isMultiplayer ? Array.from(serverMobs.values()) : mobs; + const allMobsRender = getAllMobs(); for(const m of allMobsRender){ if(m.kind==='zombie'){ ctx.fillStyle = '#2ecc71'; diff --git a/index-new.html b/index-new.html new file mode 100644 index 0000000..1426899 --- /dev/null +++ b/index-new.html @@ -0,0 +1,97 @@ + + + + + +GrechkaCraft: Multiplayer + + + + + + +
+ + +
+
+
❤️ 100   🍗 100
+
🫁 100
+
📍 X:0 Y:0
+
🕒 День
+
🌐 default
+ +
+ +
⛏️
+
💾
+
🔨
+
🔄
+ +
💬
+
📦
+
🗺️
+
+
+ + + + + + + +
+
⬅️
+
⬆️
+
⬇️
+ +
+ + + + + + + + + +
+ + + + diff --git a/index-old.html b/index-old.html new file mode 100644 index 0000000..9a6d3e8 --- /dev/null +++ b/index-old.html @@ -0,0 +1,97 @@ + + + + + +GrechkaCraft: Multiplayer + + + + + + +
+ + +
+
+
❤️ 100   🍗 100
+
🫁 100
+
📍 X:0 Y:0
+
🕒 День
+
🌐 default
+ +
+ +
⛏️
+
💾
+
🔨
+
🔄
+ +
💬
+
📦
+
🗺️
+
+
+ + + + + + + +
+
⬅️
+
⬆️
+
⬇️
+ +
+ + + + + + + + + +
+ + + + diff --git a/nginx.conf b/nginx.conf index df2c109..88f2cea 100644 --- a/nginx.conf +++ b/nginx.conf @@ -3,10 +3,15 @@ server { root /usr/share/nginx/html; index index.html; - location ~* \.(js|css)$ { + # CORS for ES modules + add_header Access-Control-Allow-Origin *; + + location ~* \.(js|mjs|css)$ { add_header Cache-Control "no-cache, no-store, must-revalidate"; add_header Pragma "no-cache"; + add_header Access-Control-Allow-Origin *; expires 0; + default_type application/javascript; } location / { diff --git a/src/audio/sound-engine.js b/src/audio/sound-engine.js new file mode 100644 index 0000000..8d1671e --- /dev/null +++ b/src/audio/sound-engine.js @@ -0,0 +1,37 @@ +// Звуковой движок +const sounds = {}; + +export { sounds }; + +export function loadSound(id, src) { + const audio = new Audio(); + audio.src = src; + audio.volume = 0.3; + sounds[id] = audio; +} + +// Загрузка звуков +loadSound('splash', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//splash.mp3'); +loadSound('sand1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand1.mp3'); +loadSound('snow1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//snow1.mp3'); +loadSound('stone1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1.mp3'); +loadSound('wood1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1.mp3'); +loadSound('cloth1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//cloth1.mp3'); +loadSound('fire', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//fire.mp3'); +loadSound('hit1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hit1.mp3'); +loadSound('attack', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//attack.mp3'); +loadSound('hurt_chicken', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hurt1_chicken.mp3'); +loadSound('stone_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1%20(1).mp3'); +loadSound('wood_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1%20(1).mp3'); +loadSound('click', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//click.mp3'); +loadSound('explode1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//explode1.mp3'); +loadSound('glass1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//glass1.mp3'); +loadSound('eat1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//eat1.mp3'); +loadSound('step', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand2.mp3'); + +export function playSound(id) { + if (sounds[id]) { + sounds[id].currentTime = 0; + sounds[id].play().catch(e => console.error('Sound error:', e)); + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/config.js b/src/config.js new file mode 100644 index 0000000..e90eea2 --- /dev/null +++ b/src/config.js @@ -0,0 +1,67 @@ +// ==================== КОНФИГУРАЦИЯ СЕРВЕРА ==================== +// Возможность переопределить сервер через query string +const urlParams = new URLSearchParams(window.location.search); +export const SERVER_URL = urlParams.get('server') || 'https://apigrech.mkn8n.ru'; + +// Защита от mixed content +if (location.protocol === 'https:' && SERVER_URL.startsWith('http://')) { + console.warn('⚠️ Mixed content warning: page is HTTPS but server URL is HTTP'); + alert('⚠️ Предупреждение: страница загружена по HTTPS, но сервер использует HTTP. Это может вызвать проблемы.'); +} + +// ==================== WORLD ID И ИГРОКА ==================== +let worldId = null; +let playerName = localStorage.getItem('minegrechka_playerName') || null; + +// Запрашиваем имя игрока, если его нет +if (!playerName) { + playerName = prompt('Введите ваше имя для игры:') || 'Игрок'; + localStorage.setItem('minegrechka_playerName', playerName); + console.log('Player name set:', playerName); +} + +// Берём worldId из URL или генерируем новый +console.log('Current URL:', window.location.href); +const worldParam = urlParams.get('world'); +console.log('world param:', worldParam); + +// Проверяем на null, undefined или пустую строку +worldId = (worldParam && worldParam.trim() !== '') ? worldParam : null; + +console.log('worldId after params:', worldId, 'type:', typeof worldId); + +// Если worldId отсутствует - генерируем новый и записываем в URL +if (!worldId) { + worldId = Math.random().toString(36).substring(2, 10); + console.log('Generated worldId:', worldId); + + try { + const newUrl = new URL(window.location.href); + newUrl.searchParams.set('world', worldId); + const newUrlString = newUrl.toString(); + console.log('New URL to set:', newUrlString); + + // Проверяем, поддерживается ли history API + if (typeof window.history !== 'undefined' && typeof window.history.replaceState === 'function') { + window.history.replaceState(null, '', newUrlString); + console.log('URL after replaceState:', window.location.href); + console.log('URL after replaceState (direct check):', window.location.search); + } else { + console.error('History API not supported!'); + } + } catch (e) { + console.error('Error updating URL:', e); + } + + console.log('Generated new worldId for browser:', worldId); +} + +console.log('Final worldId:', worldId, 'Player name:', playerName); + +console.log(`Server URL: ${SERVER_URL}, World ID: ${worldId}`); + +// Setters для изменения worldId/playerName из других модулей +export function setWorldId(id) { worldId = id; } +export function setPlayerName(name) { playerName = name; } + +export { worldId, playerName }; \ No newline at end of file diff --git a/src/core/canvas.js b/src/core/canvas.js new file mode 100644 index 0000000..3bd9abe --- /dev/null +++ b/src/core/canvas.js @@ -0,0 +1,27 @@ +// ==================== ХОЛСТ И РАЗМЕРЫ ==================== + +const gameEl = document.getElementById('game'); +const canvas = document.getElementById('c'); +const ctx = canvas.getContext('2d'); + +// offscreen light map (не вставляем в DOM) +const lightC = document.createElement('canvas'); +const lightCtx = lightC.getContext('2d'); + +const dpr = Math.max(1, window.devicePixelRatio || 1); +let W = 0, H = 0; + +function resize() { + W = gameEl.clientWidth; + H = gameEl.clientHeight; + canvas.width = W * dpr; + canvas.height = H * dpr; + lightC.width = W * dpr; + lightC.height = H * dpr; + ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0); +} + +function setW(v) { W = v; } +function setH(v) { H = v; } + +export { canvas, ctx, lightC, lightCtx, dpr, W, H, gameEl, resize, setW, setH }; \ No newline at end of file diff --git a/src/core/constants.js b/src/core/constants.js new file mode 100644 index 0000000..e48a06f --- /dev/null +++ b/src/core/constants.js @@ -0,0 +1,32 @@ +// ==================== КОНСТАНТЫ ИГРЫ ==================== + +export const TILE = 40; + +// Мир +export const SEA_GY = 14; // уровень воды (gy) - уменьшил для меньших водоёмов +export const BEDROCK_GY = 140; // глубина бедрока (gy), чем больше - тем глубже +export const GEN_MARGIN_X = 40; // запас генерации по X (в тайлах) — увеличен для плавной прогрузки + +// Физика +export const GRAV = 2200; +export const GRAV_WATER = 550; +export const MOVE = 320; +export const JUMP = 760; + +// День/ночь +export const DAY_LEN = 360; // замедлил смену дня/ночи в 3 раза + +// Сохранение +export const SAVE_KEY = 'minegrechka_save'; + +// Сеть +export const MOVE_SEND_INTERVAL = 0.05; // 50ms = 20 раз в секунду + +// Погода +export const MAX_RAINDROPS = 200; + +// Чат +export const MAX_CHAT_MESSAGES = 50; + +// Голосовой чат +export const VOICE_SERVER = 'wss://voicegrech.mkn8n.ru'; \ No newline at end of file diff --git a/src/core/state.js b/src/core/state.js new file mode 100644 index 0000000..17552ba --- /dev/null +++ b/src/core/state.js @@ -0,0 +1,157 @@ +import { TILE } from './constants.js'; + +// Все мутабельные переменные игры в одном объекте состояния +export const state = { + // Камера + camX: 0, + camY: 0, + + // День/ночь + worldTime: 0, + isNightTime: false, + + // Мультиплеер + isMultiplayer: false, + mySocketId: null, + socket: null, + + // Инвентарь/UI + selected: 0, + showFullInventory: false, + craftOpen: false, + inventoryOpen: false, + chatOpen: false, + modeIdx: 0, + + // Мир + worldSeed: Math.floor(Math.random() * 1000000), + + // Погода + isRaining: false, + rainIntensity: 0, + weatherTimer: 0, + weatherChangeInterval: 60 + Math.random() * 120, + + // Мобы/спавн + spawnT: 0, + + // Цикл + last: 0, + prevJump: false, + + // Сеть — throttle отправки позиции + lastMoveSendTime: 0, + lastSentX: 0, + lastSentY: 0, + + // Игрок + player: { + x: 6 * TILE, + y: 0 * TILE, + w: 34, + h: 34, + vx: 0, + vy: 0, + grounded: false, + inWater: false, + headInWater: false, + hp: 100, + hunger: 100, + o2: 100, + invuln: 0, + fallStartY: 0, + lastStepTime: 0, + sleeping: false, + inBoat: false, + armor: 0, + equippedArmor: null + }, + + // Точка спавна + spawnPoint: { x: 6 * TILE, y: 0 * TILE }, + + // Инвентарь + inv: { + dirt: 6, stone: 0, sand: 0, gravel: 0, clay: 0, + wood: 0, planks: 0, ladder: 0, leaves: 0, coal: 0, + copper_ore: 0, iron_ore: 0, gold_ore: 0, diamond_ore: 0, + brick: 0, glass: 0, + tnt: 1, campfire: 0, torch: 0, + meat: 0, cooked: 0, arrow: 0, + wood_pickaxe: 0, stone_pickaxe: 0, iron_pickaxe: 0, + wood_sword: 0, stone_sword: 0, iron_sword: 0, + iron_armor: 0, + bow: 0, furnace: 0, + bed: 0, boat: 0, + iron_ingot: 0, gold_ingot: 0, copper_ingot: 0 + }, + + // Лодка + boat: { + x: 0, y: 0, + w: 34, h: 34, + vx: 0, vy: 0, + active: false, + inWater: false + }, + + // Ввод + inp: { up: false, down: false, left: false, right: false, jump: false, mine: false, build: false, bow: false }, + + // Мышь + mouse: { x: 0, y: 0 }, + + // Другие игроки (MP) + otherPlayers: new Map(), + + // Серверные мобы (MP) + serverMobs: new Map(), + + // Мобы + mobs: [], + + // Снаряды + projectiles: [], + + // Отслеживание изменений мира + placedBlocks: [], + removedBlocks: [], + + // Серверные изменения + serverOverrides: new Map(), + + // Чат + chatMessages: [], + + // Погода — капли + raindrops: [], + + // Облака + clouds: Array.from({ length: 10 }, () => ({ + x: Math.random() * 2000, + y: -200 - Math.random() * 260, + w: 80 + Math.random() * 120, + s: 12 + Math.random() * 20 + })), + + // Частицы + parts: [], + + // Активный TNT + activeTNT: new Set(), + + // Прочность инструментов + toolDurability: new Map(), + + // Последние выбранные предметы + recentItems: [], + + // Активные печи + activeFurnaces: new Map(), + + // Сгенерированные колонны + generated: new Set(), + + // Изображение героя + heroImg: null +}; \ No newline at end of file diff --git a/src/data/blocks.js b/src/data/blocks.js new file mode 100644 index 0000000..03beedf --- /dev/null +++ b/src/data/blocks.js @@ -0,0 +1,30 @@ +export const BLOCKS = { + air: { n:'Воздух', solid:false }, + grass: { n:'Трава', c:'#7cfc00', solid:true }, + dirt: { n:'Грязь', c:'#8b4513', solid:true }, + stone: { n:'Камень', c:'#7f8c8d', solid:true }, + sand: { n:'Песок', c:'#f4d06f', solid:true }, + gravel: { n:'Гравий', c:'#95a5a6', solid:true }, + clay: { n:'Глина', c:'#74b9ff', solid:true }, + wood: { n:'Дерево', c:'#d35400', solid:true }, + planks: { n:'Доски', c:'#e67e22', solid:true }, + ladder: { n:'Лестница',c:'#d35400', solid:false, climbable:true }, + leaves: { n:'Листва', c:'#2ecc71', solid:true }, + glass: { n:'Стекло', c:'rgba(200,240,255,0.25)', solid:true, alpha:0.55 }, + water: { n:'Вода', c:'rgba(52,152,219,0.55)', solid:false, fluid:true }, + coal: { n:'Уголь', c:'#2c3e50', solid:true }, + copper_ore:{ n:'Медь', c:'#e17055', solid:true }, + iron_ore: { n:'Железо', c:'#dcdde1', solid:true }, + iron_armor:{ n:'Железная броня', c:'#95a5a6', solid:false, armor:0.5 }, + gold_ore: { n:'Золото', c:'#f1c40f', solid:true }, + diamond_ore:{n:'Алмаз', c:'#00a8ff', solid:true }, + brick: { n:'Кирпич', c:'#c0392b', solid:true }, + tnt: { n:'TNT', c:'#e74c3c', solid:true, explosive:true }, + campfire: { n:'Костёр', c:'#e67e22', solid:true, lightRadius:190 }, + torch: { n:'Факел', c:'#f9ca24', solid:true, lightRadius:140 }, + bedrock: { n:'Бедрок', c:'#2d3436', solid:true, unbreakable:true }, + flower: { n:'Цветок', c:'#ff4757', solid:false, decor:true }, + bed: { n:'Кровать', c:'#e91e63', solid:true, bed:true }, + boat: { n:'Лодка', c:'#8B4513', solid:false }, + furnace: { n:'Печь', c:'#696969', solid:true, smelting:true } +}; \ No newline at end of file diff --git a/src/data/items.js b/src/data/items.js new file mode 100644 index 0000000..ea0439d --- /dev/null +++ b/src/data/items.js @@ -0,0 +1,10 @@ +export const ITEMS = { + meat: { n:'Сырое мясо', icon:'🥩', food:15 }, + cooked: { n:'Жареное мясо', icon:'🍖', food:45 }, + arrow: { n:'Стрела', icon:'➡️', stack:64 }, +}; + +// Runtime extensions — предметы от обжига +ITEMS.iron_ingot = { n:'Железный слиток', icon:'🔩' }; +ITEMS.gold_ingot = { n:'Золотой слиток', icon:'🪙' }; +ITEMS.copper_ingot = { n:'Медный слиток', icon:'🟤' }; \ No newline at end of file diff --git a/src/data/recipes.js b/src/data/recipes.js new file mode 100644 index 0000000..cc0dfa2 --- /dev/null +++ b/src/data/recipes.js @@ -0,0 +1,32 @@ +export const RECIPES = [ + { out:'planks', qty:4, cost:{ wood:1 } }, + { out:'ladder', qty:3, cost:{ planks:7 } }, + { out:'torch', qty:2, cost:{ coal:1, planks:1 } }, + { out:'glass', qty:1, cost:{ sand:3 } }, + { out:'brick', qty:1, cost:{ stone:2, clay:1 } }, + { out:'campfire', qty:1, cost:{ wood:1, coal:1 } }, + { out:'tnt', qty:1, cost:{ sand:2, coal:1 } }, + { out:'bed', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 3 } }, + { out:'boat', qty:1, cost:{ wood: 5 } }, + { out:'wood_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 2 } }, + { out:'stone_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 1, stone: 3 } }, + { out:'iron_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 1, iron_ore: 2 } }, + { out:'wood_sword', qty:1, cost:{ wood: 2, planks: 1 } }, + { out:'stone_sword', qty:1, cost:{ wood: 1, stone: 2 } }, + { out:'iron_sword', qty:1, cost:{ wood: 1, iron_ore: 1 } }, + { out:'iron_armor', qty:1, cost:{ iron_ore: 5 } }, + { out:'furnace', qty:1, cost:{ stone: 8 } }, + { out:'bow', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 2 } }, + { out:'arrow', qty:4, cost:{ stone: 1, wood: 1 } } +]; + +// Рецепты печи (обжиг) +export const SMELTING_RECIPES = [ + { in:'sand', qty:1, out:'glass', outQty:1, time:3 }, // песок → стекло + { in:'clay', qty:1, out:'brick', outQty:1, time:3 }, // глина → кирпич + { in:'iron_ore', qty:1, out:'iron_ingot', outQty:1, time:5 }, // железо → слиток + { in:'gold_ore', qty:1, out:'gold_ingot', outQty:1, time:5 }, // золото → слиток + { in:'copper_ore', qty:1, out:'copper_ingot', outQty:1, time:4 }, // медь → слиток + { in:'meat', qty:1, out:'cooked', outQty:1, time:2 }, // сырое мясо → жареное + { in:'cobblestone', qty:1, out:'stone', outQty:1, time:2 } // булыжник → камень +]; \ No newline at end of file diff --git a/src/data/tools.js b/src/data/tools.js new file mode 100644 index 0000000..10e56eb --- /dev/null +++ b/src/data/tools.js @@ -0,0 +1,32 @@ +export const TOOLS = { + wood_pickaxe: { n:'Деревянная кирка', icon:'⛏️', durability: 60, miningPower: 1, craft: { wood: 3, planks: 2 } }, + stone_pickaxe: { n:'Каменная кирка', icon:'⛏️', durability: 130, miningPower: 2, craft: { wood: 1, stone: 3 } }, + iron_pickaxe: { n:'Железная кирка', icon:'⛏️', durability: 250, miningPower: 3, craft: { wood: 1, iron_ore: 2 } }, + wood_sword: { n:'Деревянный меч', icon:'⚔️', durability: 40, damage: 5, craft: { wood: 2, planks: 1 } }, + stone_sword: { n:'Каменный меч', icon:'⚔️', durability: 100, damage: 8, craft: { wood: 1, stone: 2 } }, + iron_sword: { n:'Железный меч', icon:'⚔️', durability: 200, damage: 12, craft: { wood: 1, iron_ore: 1 } }, + bow: { n:'Лук', icon:'🏹', durability: 150, craft: { wood: 3, string: 0 } } +}; + +import { state } from '../core/state.js'; + +export function addTool(type) { + const maxDur = TOOLS[type]?.durability || 60; + const key = `${type}_${Date.now()}_${Math.random().toString(36).slice(2,6)}`; + state.toolDurability.set(key, { type, current: maxDur, max: maxDur }); +} + +export function useTool(type) { + for (const [tid, dur] of state.toolDurability) { + if (dur.type === type && dur.current > 0) { + dur.current--; + if (dur.current <= 0) { + state.toolDurability.delete(tid); + state.inv[type] = Math.max(0, (state.inv[type] || 0) - 1); + return true; // broke + } + return false; // used but not broke + } + } + return false; // no durability entry found +} \ No newline at end of file diff --git a/src/entities/boat.js b/src/entities/boat.js new file mode 100644 index 0000000..545ce6b --- /dev/null +++ b/src/entities/boat.js @@ -0,0 +1,19 @@ +// Лодка +import { state } from '../core/state.js'; + +export const boat = { + x: 0, y: 0, + w: 34, h: 34, + vx: 0, vy: 0, + active: false, + inWater: false +}; + +export function initBoat() { + boat.x = 0; + boat.y = 0; + boat.vx = 0; + boat.vy = 0; + boat.active = false; + boat.inWater = false; +} \ No newline at end of file diff --git a/src/entities/mob-ai.js b/src/entities/mob-ai.js new file mode 100644 index 0000000..08f04c1 --- /dev/null +++ b/src/entities/mob-ai.js @@ -0,0 +1,108 @@ +// Моб AI +import { state } from '../core/state.js'; +import { GRAV, GRAV_WATER, TILE } from '../core/constants.js'; +import { updateWaterFlag } from '../physics/water-detect.js'; +import { calculateDamage } from '../entities/player.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { explodeAt } from '../world/tnt.js'; +import { resolveY } from '../physics/collision.js'; +import { resolveX } from '../physics/collision.js'; + +export function mobAI(m, dt) { + updateWaterFlag(m); + + if (m.kind === 'zombie') { + // активность ночью + const night = isNight(); + if (!night) { m.hp -= 30 * dt; m.vx *= 0.5; return; } + const dir = Math.sign((state.player.x) - m.x); + m.vx = dir * m.speed; + if (m.inWater && Math.random() < 0.06) m.vy = -260; + // атака + if (Math.abs((m.x + m.w / 2) - (state.player.x + state.player.w / 2)) < 28 && + Math.abs((m.y + m.h / 2) - (state.player.y + state.player.h / 2)) < 40 && + state.player.invuln <= 0) { + const damage = calculateDamage(15); + state.player.hp -= damage; + state.player.invuln = 0.8; + state.player.vx += dir * 420; + state.player.vy -= 260; + playSound('hit1'); // Звук при атаке зомби + } + } else if (m.kind === 'creeper') { + // активность ночью + const night = isNight(); + if (!night) { m.hp -= 30 * dt; m.vx *= 0.5; return; } + const dir = Math.sign((state.player.x) - m.x); + const dist = Math.hypot((state.player.x + state.player.w / 2) - (m.x + m.w / 2), (state.player.y + state.player.h / 2) - (m.y + m.h / 2)); + + // Движение к игроку + m.vx = dir * m.speed; + if (m.inWater && Math.random() < 0.06) m.vy = -260; + + // Взрыв если близко к игроку + if (dist < 60) { + m.fuse -= dt; + if (m.fuse <= 0) { + explodeAt(Math.floor((m.x + m.w / 2) / TILE), Math.floor((m.y + m.h / 2) / TILE)); + m.hp = 0; + } + } else { + // Поджигаем если очень близко + if (dist < 40) { + m.fuse = 0.5; // Быстрый взрыв + } + } + } else if (m.kind === 'skeleton') { + // активность ночью + const night = isNight(); + if (!night) { m.hp -= 30 * dt; m.vx *= 0.5; return; } + const dir = Math.sign((state.player.x) - m.x); + const dist = Math.hypot((state.player.x + state.player.w / 2) - (m.x + m.w / 2), (state.player.y + state.player.h / 2) - (m.y + m.h / 2)); + + // Движение к игроку + m.vx = dir * m.speed; + if (m.inWater && Math.random() < 0.06) m.vy = -260; + + // Стрельба стрелами + m.shootCooldown -= dt; + if (dist < 300 && m.shootCooldown <= 0) { + m.shootCooldown = 2.0; + const dx = (state.player.x + state.player.w / 2) - (m.x + m.w / 2); + const dy = (state.player.y + state.player.h / 2) - (m.y + m.h / 2); + const angle = Math.atan2(dy, dx); + const speed = 450; + state.projectiles.push({ + x: m.x + m.w / 2, + y: m.y + m.h / 3, + vx: Math.cos(angle) * speed, + vy: Math.sin(angle) * speed, + dmg: 6, + owner: 'mob', + life: 3 + }); + } + } else { + // животные + m.aiT -= dt; + if (m.aiT <= 0) { + m.aiT = 1.8 + Math.random() * 2.5; + m.dir = Math.random() < 0.5 ? -1 : 1; + if (Math.random() < 0.25) m.dir = 0; + } + m.vx = m.dir * (m.kind === 'chicken' ? 55 : 40); + if (m.inWater) m.vy = -120; + } + + // физика моба + const g = m.inWater ? GRAV_WATER : GRAV; + m.vy += g * dt; + + m.y += m.vy * dt; m.grounded = false; resolveY(m); + m.x += m.vx * dt; resolveX(m); +} + +export function isNight() { + // Автоматический цикл: ночь когда worldTime > 0.5 + return state.worldTime > 0.5; +} \ No newline at end of file diff --git a/src/entities/mobs.js b/src/entities/mobs.js new file mode 100644 index 0000000..be54425 --- /dev/null +++ b/src/entities/mobs.js @@ -0,0 +1,37 @@ +// Сущности: животные + зомби + +export class Entity { + constructor(x, y, w, h) { + this.x = x; + this.y = y; + this.w = w; + this.h = h; + this.vx = 0; + this.vy = 0; + this.hp = 3; + this.grounded = false; + this.inWater = false; + this.aiT = 0; + this.dir = 1; + } +} + +export class Pig extends Entity { + constructor(x, y) { super(x, y, 34, 24); this.kind = 'pig'; this.hp = 2; } +} + +export class Chicken extends Entity { + constructor(x, y) { super(x, y, 26, 22); this.kind = 'chicken'; this.hp = 1; } +} + +export class Zombie extends Entity { + constructor(x, y) { super(x, y, 34, 50); this.kind = 'zombie'; this.hp = 4; this.speed = 80 + Math.random() * 40; } +} + +export class Creeper extends Entity { + constructor(x, y) { super(x, y, 34, 50); this.kind = 'creeper'; this.hp = 4; this.speed = 60 + Math.random() * 30; this.fuse = 3.2; } +} + +export class Skeleton extends Entity { + constructor(x, y) { super(x, y, 34, 50); this.kind = 'skeleton'; this.hp = 4; this.speed = 70 + Math.random() * 30; this.shootCooldown = 0; } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/entities/player.js b/src/entities/player.js new file mode 100644 index 0000000..6503201 --- /dev/null +++ b/src/entities/player.js @@ -0,0 +1,43 @@ +import { TILE } from '../core/constants.js'; +import { state } from '../core/state.js'; + +// Функция для расчёта урона с учётом брони +function calculateDamage(baseDamage) { + // Броня снижает урон пропорционально + // armor: 0 = без брони (100% урона) + // armor: 0.5 = железная броня (50% урона) + const reduction = state.player.armor; + const actualDamage = baseDamage * (1 - reduction); + console.log('[DAMAGE] Base:', baseDamage, '- Armor:', reduction, '- Actual:', actualDamage.toFixed(1)); + return actualDamage; +} + +// Инициализация игрока +function initPlayer() { + state.player = { + x: 6 * TILE, + y: 0 * TILE, + w: 34, + h: 34, + vx: 0, + vy: 0, + grounded: false, + inWater: false, + headInWater: false, + hp: 100, + hunger: 100, + o2: 100, + invuln: 0, + fallStartY: 0, + lastStepTime: 0, + sleeping: false, + inBoat: false, + armor: 0, // Текущий уровень защиты (0 = без брони, 0.5 = железная броня) + equippedArmor: null // Тип надетой брони + }; + + // Сохраняем начальную позицию для возрождения + state.spawnPoint = { x: 6 * TILE, y: 0 * TILE }; +} + +export { calculateDamage, initPlayer }; \ No newline at end of file diff --git a/src/game/loop.js b/src/game/loop.js new file mode 100644 index 0000000..d30fff5 --- /dev/null +++ b/src/game/loop.js @@ -0,0 +1,758 @@ +// ==================== ГЛАВНЫЙ ИГРОВОЙ ЦИКЛ ==================== +import { state } from '../core/state.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { getBlock } from '../world/world-storage.js'; +import { updateWaterPhysics } from '../physics/water.js'; +import { updateWaterFlag } from '../physics/water-detect.js'; +import { resolveY, resolveX } from '../physics/collision.js'; +import { calculateDamage } from '../entities/player.js'; +import { isNight } from '../entities/mob-ai.js'; +import { tickFurnaces } from '../ui/furnace.js'; +import { renderFurnaceUI } from '../ui/furnace.js'; +import { updateWeather, updateRain, drawRain } from '../world/weather.js'; +import { ensureGenAroundCamera, surfaceGyAt, genColumn } from '../world/generation.js'; +import { Zombie, Creeper, Skeleton, Pig, Chicken } from '../entities/mobs.js'; +import { mobAI } from '../entities/mob-ai.js'; +import { explodeAt } from '../world/tnt.js'; +import { sendPlayerPosition } from '../multiplayer/socket-helpers.js'; +import { renderMinimap } from '../ui/minimap.js'; +import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js'; +import { mode } from '../game/modes.js'; +import { mouse } from '../input/mouse-handler.js'; +import { drawFire } from '../render/draw-fire.js'; + +// ==================== LOOP ==================== +let last = performance.now(); +let prevJump = false; +// При возврате на вкладку — сбрасываем last чтобы не было скачка dt +document.addEventListener('visibilitychange', () => { + if (!document.hidden) last = performance.now(); +}); + + + +export function loop(now) { + const rawDt = Math.min(0.05, (now - last) / 1000); + last = now; + // Sub-stepping: разбиваем физику на шаги ≤16ms чтобы не проваливаться сквозь блоки + const PHYSICS_STEP = 0.016; + const steps = Math.max(1, Math.ceil(rawDt / PHYSICS_STEP)); + const dt = rawDt / steps; + + const player = state.player; + const inv = state.inv; + const inp = state.inp; + const clouds = state.clouds; + const mobs = state.mobs; + const projectiles = state.projectiles; + const parts = state.parts; + const boat = state.boat; + + const jumpPressed = inp.j && !prevJump; + prevJump = inp.j; + + // Ускорение времени во время сна + if (player.sleeping && isNight()) { + state.worldTime += dt * 8 / state.DAY_LEN; // В 8 раз быстрее + // Восстанавливаем здоровье во время сна + player.hp = Math.min(100, player.hp + dt * 20); + // Автоматическое пробуждение когда наступает день + if (!isNight()) { + player.sleeping = false; + } + } else { + state.worldTime += dt / state.DAY_LEN; + } + if (state.worldTime >= 1) state.worldTime -= 1; + + // камера следует за игроком по X/Y + state.camX = Math.floor((player.x + player.w / 2) - state.W / 2); + state.camY = Math.floor((player.y + player.h / 2) - state.H / 2); + + ensureGenAroundCamera(); + + // clouds parallax + for (const c of clouds) { + c.x -= c.s * dt; + if (c.x + c.w < state.camX - 400) c.x = state.camX + state.W + Math.random() * 700; + } + + // player + updateWaterFlag(player); + + // кислород/утопление: тратим O2 только если голова под водой, иначе восстанавливаем + if (player.headInWater) { + player.o2 = Math.max(0, player.o2 - 6 * dt); // замедлил в 3.7 раза + if (player.o2 === 0) { + const damage = calculateDamage(4 * dt); + player.hp -= damage; + } + } else { + player.o2 = Math.min(100, player.o2 + 10 * dt); // замедлил восстановление в 4 раза + } + + // голод убывает, но HP не отнимает (как просили) + player.hunger = Math.max(0, player.hunger - dt * 0.2); // замедлил в 4 раза + + // Игрок не может двигаться во время сна + if (player.sleeping) { + player.vx = 0; + player.vy = 0; + } else { + const dir = (inp.r ? 1 : 0) - (inp.l ? 1 : 0); + if (dir) player.vx = dir * state.MOVE; + else player.vx *= 0.82; + } + + // Звук шагов при движении по земле + if (player.grounded && !player.inWater && Math.abs(player.vx) > 50) { + const stepInterval = 0.35; // Интервал между шагами в секундах + if (now / 1000 - player.lastStepTime > stepInterval) { + playSound('step'); + player.lastStepTime = now / 1000; + } + } + + // прыжок/плавание (новая логика) + if (player.inBoat) { + // Игрок в лодке - лодка следует за игроком + const dir = (inp.r ? 1 : 0) - (inp.l ? 1 : 0); + if (dir) boat.vx = dir * state.MOVE; + else boat.vx *= 0.95; + + // Лодка плавает на воде + boat.vy = 0; + + // Игрок следует за лодкой (сидит внутри неё) + player.x = boat.x + 2; // Игрок по центру лодки + player.y = boat.y - 4; // Игрок выше лодки (сидит внутри) + player.vx = boat.vx; + player.vy = boat.vy; + player.grounded = true; + player.inWater = false; // Игрок не в воде когда в лодке + + // Прыжок из лодки (высадка) + if (jumpPressed) { + // Возвращаем лодку в инвентарь + inv.boat = (inv.boat || 0) + 1; + + player.inBoat = false; + boat.active = false; + player.y += state.TILE; // Прыгаем из лодки + player.vy = -state.JUMP * 0.5; + playSound('splash'); + } + + } else if (player.inWater) { + // сопротивление в воде + player.vx *= 0.90; + player.vy *= 0.92; + + // Если не нажимаем прыжок - тонем (гравитация в воде) + if (!jumpPressed && !inp.j) { + // Применяем гравитацию в воде - игрок тонет + player.vy += state.GRAV_WATER * dt; + } else { + // Если нажимаем прыжок - поднимаемся на поверхность + if (jumpPressed) { + player.vy = Math.min(player.vy, -520); // рывок вверх + } else if (inp.j) { + // если держим — мягкое всплытие + player.vy = Math.min(player.vy, -260); + } + } + + } else { + // обычный прыжок (только по нажатию) + if (jumpPressed && player.grounded && !player.sleeping) { + player.vy = -state.JUMP; + player.grounded = false; + player.fallStartY = player.y; + } + } + + // Гравитация применяется только вне воды и вне лодки + if (!player.inWater && !player.inBoat) { + player.vy += state.GRAV * dt; + } + + // Обновляем позицию лодки + if (boat.active) { + boat.x += boat.vx * dt; + boat.y += boat.vy * dt; + + // Лодка не выходит за пределы воды + const boatGX = Math.floor(boat.x / state.TILE); + const boatGY = Math.floor(boat.y / state.TILE); + const below = getBlock(boatGX, boatGY + 1); + + if (!below || below.t !== 'water') { + // Если лодка вышла из воды - выкидываем игрока + inv.boat = (inv.boat || 0) + 1; + player.inBoat = false; + boat.active = false; + player.y += state.TILE; + player.vy = -200; + playSound('splash'); + } + } + + // Проверяем, не доплыл ли игрок из лодки + if (player.inBoat && !boat.active) { + inv.boat = (inv.boat || 0) + 1; + player.inBoat = false; + player.y += state.TILE; + player.vy = -200; + playSound('splash'); + } + + // Sub-stepped physics: применяем движение мелкими шагами + for (let step = 0; step < steps; step++) { + player.y += player.vy * dt; + resolveY(player); + player.x += player.vx * dt; + resolveX(player); + } + + // Отправляем позицию на сервер (мультиплеер) + sendPlayerPosition(); + + // Обновляем физику воды + updateWaterPhysics(dt); + + // Погода и дождь + updateWeather(dt); + updateRain(dt); + + player.invuln = Math.max(0, player.invuln - dt); + + // Voice position update + state.voicePosT += dt; + if (state.voicePosT > 0.5 && state.voiceSocket && state.voiceSocket.connected) { + state.voicePosT = 0; + state.voiceSocket.emit('voice_pos', { x: player.x, y: player.y }); + } + + // Furnace tick + tickFurnaces(dt); + + // Обновляем UI печи если открыта + if (state.currentFurnaceKey && Math.random() < 0.1) { + renderFurnaceUI(); + } + + // Projectile tick (стрелы) + for (let i = projectiles.length - 1; i >= 0; i--) { + const p = projectiles[i]; + p.x += p.vx * dt; + p.y += p.vy * dt; + p.vy += 400 * dt; // гравитация + p.life -= dt; + + // Столкновение с блоком + const gx = Math.floor(p.x / state.TILE); + const gy = Math.floor(p.y / state.TILE); + const blk = getBlock(gx, gy); + if (blk && !blk.dead && BLOCKS[blk.t] && BLOCKS[blk.t].solid) { + // Врезался в стену + if (p.owner === 'player' && Math.random() < 0.5) inv.arrow++; // подбираем ~50% + projectiles.splice(i, 1); + continue; + } + + // Столкновение с сущностью + if (p.owner === 'mob') { + // Попал в игрока + if (p.x > player.x && p.x < player.x + player.w && p.y > player.y && p.y < player.y + player.h) { + if (player.invuln <= 0) { + player.hp -= calculateDamage(p.dmg); + player.invuln = 0.4; + player.vx += p.vx * 0.3; + player.vy -= 150; + playSound('hit1'); + } + projectiles.splice(i, 1); + continue; + } + } else { + // Попал в моба — server mobs first in multiplayer + let hitMob = false; + if (state.isMultiplayer) { + for (const [id, sm] of state.serverMobs) { + if (sm.dead) continue; + if (p.x > sm.x && p.x < sm.x + sm.w && p.y > sm.y && p.y < sm.y + sm.h) { + state.socket.emit('mob_arrow_hit', { id: sm.id, dmg: p.dmg, vx: p.vx }); + projectiles.splice(i, 1); + hitMob = true; + break; + } + } + } + if (!hitMob) { + // Local mobs + for (let j = mobs.length - 1; j >= 0; j--) { + const m = mobs[j]; + if (p.x > m.x && p.x < m.x + m.w && p.y > m.y && p.y < m.y + m.h) { + m.hp -= p.dmg; + m.vx += p.vx * 0.2; + m.vy -= 200; + if (m.hp <= 0) { + inv.meat += (m.kind === 'chicken' ? 1 : 2); + if (m.kind === 'skeleton') { + inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random() * 3); + if (Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow || 0) + 1; + } + mobs.splice(j, 1); + rebuildHotbar(); + } + projectiles.splice(i, 1); + break; + } + } + } + } + + // Таймаут + if (p.life <= 0) projectiles.splice(i, 1); + } + + // TNT tick + for (const key of Array.from(state.activeTNT)) { + const b = state.grid.get(key); + if (!b || b.dead) { state.activeTNT.delete(key); continue; } + b.fuse -= dt; + if (b.fuse <= 0) { + explodeAt(b.gx, b.gy); + } + } + + // mobs spawn (с обеих сторон камеры) — только в одиночном режиме + state.spawnT += dt; + if (!state.isMultiplayer && state.spawnT > 1.8 && mobs.length < 30) { + state.spawnT = 0; + + // Выбираем сторону спавна (левая или правая) + const spawnLeft = Math.random() < 0.5; + const gx = spawnLeft + ? Math.floor((state.camX - 200) / state.TILE) + : Math.floor((state.camX + state.W + 200) / state.TILE); + + genColumn(gx); + const sgy = surfaceGyAt(gx); + const wx = gx * state.TILE + 4; + const wy = (sgy - 2) * state.TILE; + + // не спавнить в воде + const top = getBlock(gx, sgy); + if (top && top.t === 'water') { + // skip + } else { + const night = isNight(); + if (night) { + // Ночью спавним враждебных мобов (максимум 12 хостайл) + const hostileCount = mobs.filter(m => m.kind === 'zombie' || m.kind === 'creeper' || m.kind === 'skeleton').length; + if (hostileCount < 12) { + const rand = Math.random(); + if (rand < 0.35) { + mobs.push(new Zombie(wx, wy)); + } else if (rand < 0.55) { + mobs.push(new Creeper(wx, wy)); + } else { + mobs.push(new Skeleton(wx, wy)); + } + } + } + // Животные спавнятся и днём и ночью (с лимитом) + const animalCount = mobs.filter(m => m.kind === 'pig' || m.kind === 'chicken').length; + if (animalCount < 8) { + mobs.push(Math.random() < 0.5 ? new Pig(wx, wy) : new Chicken(wx, wy)); + } + } + } + + // mobs update — только локальные (singleplayer) + if (!state.isMultiplayer) { + for (let i = mobs.length - 1; i >= 0; i--) { + const m = mobs[i]; + mobAI(m, dt); + if (m.hp <= 0) mobs.splice(i, 1); + } + } + + // particles + for (let i = parts.length - 1; i >= 0; i--) { + const p = parts[i]; + p.t -= dt; + p.x += p.vx * dt; + p.y += p.vy * dt; + p.vy += state.GRAV * dt; + if (p.t <= 0) parts.splice(i, 1); + } + + // death + if (player.hp <= 0) { + state.deathEl.style.display = 'flex'; + } else if (state.deathEl.style.display === 'flex') { + // Если HP > 0 но экран смерти всё ещё показан - скрываем его + state.deathEl.style.display = 'none'; + } + + // ==================== RENDER ==================== + const ctx = state.ctx; + const W = state.W; + const H = state.H; + const camX = state.camX; + const camY = state.camY; + const TILE = state.TILE; + const tex = state.tex; + const night = isNight(); + + // sky + ctx.fillStyle = night ? '#070816' : (state.isRaining ? '#6B7B8D' : '#87CEEB'); + ctx.fillRect(0, 0, W, H); + + // clouds (parallax x/y) + ctx.save(); + ctx.translate(-camX * 0.5, -camY * 0.15); + ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.65)'; + for (const c of clouds) { + ctx.fillRect(c.x, c.y, c.w, 26); + ctx.fillRect(c.x + 20, c.y - 10, c.w * 0.6, 22); + } + ctx.restore(); + + // world + ctx.save(); + ctx.translate(-camX, -camY); + + const minGX = Math.floor(camX / TILE) - 2; + const maxGX = Math.floor((camX + W) / TILE) + 2; + const minGY = Math.floor(camY / TILE) - 6; + const maxGY = Math.floor((camY + H) / TILE) + 6; + const blocks = state.blocks; + + // draw blocks (по массиву, но фильтруем диапазоном) + for (const b of blocks) { + if (b.dead) continue; + if (b.gx < minGX || b.gx > maxGX || b.gy < minGY || b.gy > maxGY) continue; + + const def = BLOCKS[b.t]; + if (def.alpha) { + ctx.save(); + ctx.globalAlpha = def.alpha; + ctx.drawImage(tex[b.t], b.gx * TILE, b.gy * TILE, TILE, TILE); + ctx.restore(); + } else { + ctx.drawImage(tex[b.t], b.gx * TILE, b.gy * TILE, TILE, TILE); + } + + // TNT мигает, если активирован + if (b.t === 'tnt' && b.active && Math.sin(now / 60) > 0) { + ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.45)'; + ctx.fillRect(b.gx * TILE, b.gy * TILE, TILE, TILE); + } + + // огонь костра + if (b.t === 'campfire') { + drawFire(ctx, b.gx * TILE, b.gy * TILE, now); + } + // Печь — огонь когда обжигает + if (b.t === 'furnace' && state.activeFurnaces.has(`${b.gx},${b.gy}`)) { + drawFire(ctx, b.gx * TILE + 8, b.gy * TILE + 5, now); + } + } + + // mobs + const allMobsRender = state.isMultiplayer ? Array.from(state.serverMobs.values()) : mobs; + for (const m of allMobsRender) { + if (m.kind === 'zombie') { + ctx.fillStyle = '#2ecc71'; + ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h); + ctx.fillStyle = '#c0392b'; + ctx.fillRect(m.x + 6, m.y + 12, 6, 6); + ctx.fillRect(m.x + 22, m.y + 12, 6, 6); + } else if (m.kind === 'pig') { + ctx.fillStyle = '#ffb6c1'; + ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h); + ctx.fillStyle = '#000'; + ctx.fillRect(m.x + 22, m.y + 5, 3, 3); + ctx.fillStyle = '#ff69b4'; + ctx.fillRect(m.x + 28, m.y + 12, 6, 6); + } else if (m.kind === 'chicken') { + // chicken + ctx.fillStyle = '#ecf0f1'; + ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h); + ctx.fillStyle = '#f39c12'; + ctx.fillRect(m.x + 18, m.y + 10, 6, 4); + ctx.fillStyle = '#000'; + ctx.fillRect(m.x + 8, m.y + 6, 3, 3); + } else if (m.kind === 'creeper') { + // creeper + ctx.fillStyle = '#4CAF50'; + ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h); + // Глаза + ctx.fillStyle = '#000'; + ctx.fillRect(m.x + 8, m.y + 8, 4, 4); + ctx.fillRect(m.x + 22, m.y + 8, 4, 4); + // Рот + ctx.fillStyle = '#000'; + ctx.fillRect(m.x + 12, m.y + 20, 10, 4); + // Ноги + ctx.fillStyle = '#4CAF50'; + ctx.fillRect(m.x + 4, m.y + 30, 6, 20); + ctx.fillRect(m.x + 24, m.y + 30, 6, 20); + } else if (m.kind === 'skeleton') { + // skeleton - детализированный + ctx.fillStyle = '#ECEFF1'; + ctx.fillRect(m.x + 10, m.y + 20, 14, 12); + ctx.fillRect(m.x + 8, m.y + 0, 18, 18); + ctx.fillStyle = '#000'; + ctx.fillRect(m.x + 10, m.y + 6, 4, 4); + ctx.fillRect(m.x + 20, m.y + 6, 4, 4); + ctx.fillRect(m.x + 15, m.y + 12, 4, 2); + ctx.fillStyle = '#ECEFF1'; + ctx.fillRect(m.x + 2, m.y + 20, 6, 14); + ctx.fillRect(m.x + 26, m.y + 20, 6, 14); + ctx.fillRect(m.x + 10, m.y + 32, 6, 18); + ctx.fillRect(m.x + 18, m.y + 32, 6, 18); + // Лук в руке + ctx.save(); + ctx.translate(m.x + 30, m.y + 22); + ctx.strokeStyle = '#8B4513'; + ctx.lineWidth = 2; + ctx.beginPath(); + ctx.arc(0, 0, 8, -Math.PI * 0.7, Math.PI * 0.7); + ctx.stroke(); + ctx.strokeStyle = '#ccc'; + ctx.lineWidth = 1; + ctx.beginPath(); + ctx.moveTo(8 * Math.cos(-Math.PI * 0.7), 8 * Math.sin(-Math.PI * 0.7)); + ctx.lineTo(8 * Math.cos(Math.PI * 0.7), 8 * Math.sin(Math.PI * 0.7)); + ctx.stroke(); + ctx.restore(); + } + } + + // boat (рисуем первой, чтобы игрок был внутри неё) + if (boat.active) { + ctx.drawImage(tex['boat'], boat.x - (TILE - boat.w) / 2, boat.y - (TILE - boat.h) / 2, TILE, TILE); + } + + // other players (multiplayer) + for (const [socketId, p] of state.otherPlayers) { + if (state.heroImg.complete) { + ctx.drawImage(state.heroImg, p.x - (TILE - player.w) / 2, p.y - (TILE - player.h) / 2, TILE, TILE); + } else { + ctx.fillStyle = p.color; + ctx.fillRect(p.x, p.y, 34, 34); + } + ctx.fillStyle = '#fff'; + ctx.font = '12px system-ui'; + ctx.textAlign = 'center'; + ctx.fillText(p.name, p.x + 17, p.y - 8); + } + + // player + if (state.heroImg.complete) { + ctx.drawImage(state.heroImg, player.x - (TILE - player.w) / 2, player.y - (TILE - player.h) / 2, TILE, TILE); + } else { + ctx.fillStyle = '#fff'; + ctx.fillRect(player.x, player.y, player.w, player.h); + } + + // projectiles (стрелы) + for (const p of projectiles) { + const angle = Math.atan2(p.vy, p.vx); + ctx.save(); + ctx.translate(p.x, p.y); + ctx.rotate(angle); + ctx.fillStyle = p.owner === 'mob' ? '#c0392b' : '#f1c40f'; + ctx.fillRect(-12, -1.5, 24, 3); + ctx.beginPath(); + ctx.moveTo(12, -4); + ctx.lineTo(16, 0); + ctx.lineTo(12, 4); + ctx.closePath(); + ctx.fill(); + ctx.fillStyle = '#888'; + ctx.fillRect(-12, -3, 4, 2); + ctx.fillRect(-12, 1, 4, 2); + ctx.restore(); + } + + // particles + for (const p of parts) { + ctx.fillStyle = p.c; + ctx.fillRect(p.x - 2, p.y - 2, 4, 4); + } + + // Стрелы скелета + for (const m of mobs) { + if (m.kind === 'skeleton' && m.shootCooldown > 0.5) { + const arrowX = m.x + m.w / 2; + const arrowY = m.y + 15; + const targetX = player.x + player.w / 2; + const targetY = player.y + player.h / 2; + const angle = Math.atan2(targetY - arrowY, targetX - arrowX); + const dx = targetX - arrowX; + const dy = targetY - arrowY; + const dist = Math.hypot(dx, dy); + + ctx.save(); + ctx.translate(arrowX, arrowY); + ctx.rotate(angle); + ctx.fillStyle = '#ECEFF1'; + ctx.fillRect(0, -1, 16, 2); + ctx.restore(); + + if (dist < 150 && player.invuln <= 0) { + player.hp -= 8; + player.invuln = 0.5; + player.vx += Math.cos(angle) * 300; + player.vy -= 200; + playSound('hit1'); + } + } + } + + // build ghost + if (mode() === 'build' && mouse.x !== null && !state.craftOpen && player.hp > 0) { + const wx = mouse.x + camX; + const wy = mouse.y + camY; + const ggx = Math.floor(wx / TILE); + const ggy = Math.floor(wy / TILE); + ctx.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,0.9)'; + ctx.lineWidth = 2; + ctx.strokeRect(ggx * TILE, ggy * TILE, TILE, TILE); + } + + ctx.restore(); + + // lighting overlay at night (Minecraft-style: offscreen lightmap, wall occlusion, warm flicker) + if (night) { + const lightC = state.lightC; + const lightCtx = state.lightCtx; + + lightC.width = W * state.dpr; + lightC.height = H * state.dpr; + lightCtx.setTransform(state.dpr, 0, 0, state.dpr, 0, 0); + lightCtx.fillStyle = 'rgba(0,0,12,0.82)'; + lightCtx.fillRect(0, 0, W, H); + + lightCtx.globalCompositeOperation = 'destination-out'; + + function castLight(sx, sy, radius) { + const flick = 0.88 + Math.sin(now / 80 + sx * 0.01) * 0.06 + Math.sin(now / 130 + sy * 0.02) * 0.06; + const r = radius * flick; + const steps2 = 12; + const dists = new Float32Array(steps2); + for (let i = 0; i < steps2; i++) { + const ang = (i / steps2) * Math.PI * 2; + const ddx = Math.cos(ang); + const ddy = Math.sin(ang); + let maxDist = r; + for (let step = TILE * 0.5; step < r; step += TILE * 0.6) { + const lgx = Math.floor((sx + ddx * step) / TILE); + const lgy = Math.floor((sy + ddy * step) / TILE); + const blk = getBlock(lgx, lgy); + if (blk && !blk.dead && BLOCKS[blk.t] && BLOCKS[blk.t].solid && step > TILE * 0.3) { + maxDist = step; + break; + } + } + dists[i] = maxDist; + } + const cx = sx - camX, cy = sy - camY; + const maxR = Math.max(...dists); + const grad = lightCtx.createRadialGradient(cx, cy, 0, cx, cy, maxR); + grad.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)'); + grad.addColorStop(0.5, 'rgba(255,255,255,0.65)'); + grad.addColorStop(1, 'rgba(255,255,255,0)'); + lightCtx.fillStyle = grad; + lightCtx.beginPath(); + for (let i = 0; i <= steps2; i++) { + const idx = i % steps2; + const ang = (idx / steps2) * Math.PI * 2; + const px = cx + Math.cos(ang) * dists[idx]; + const py = cy + Math.sin(ang) * dists[idx]; + if (i === 0) lightCtx.moveTo(px, py); + else lightCtx.lineTo(px, py); + } + lightCtx.closePath(); + lightCtx.fill(); + } + + for (const b of blocks) { + if (b.dead) continue; + if (b.gx < minGX - 5 || b.gx > maxGX + 5 || b.gy < minGY - 5 || b.gy > maxGY + 5) continue; + const def = BLOCKS[b.t]; + if (def.lightRadius) { + castLight(b.gx * TILE + TILE / 2, b.gy * TILE + TILE / 2, def.lightRadius); + } + } + + lightCtx.globalCompositeOperation = 'source-over'; + ctx.drawImage(lightC, 0, 0, W, H); + + ctx.save(); + ctx.globalCompositeOperation = 'lighter'; + for (const b of blocks) { + if (b.dead) continue; + if (b.gx < minGX - 3 || b.gx > maxGX + 3 || b.gy < minGY - 3 || b.gy > maxGY + 3) continue; + const def = BLOCKS[b.t]; + if (def.lightRadius) { + const flick = 0.7 + Math.sin(now / 90 + b.gx * 3.7) * 0.15 + Math.sin(now / 140 + b.gy * 2.3) * 0.15; + const wx = b.gx * TILE + TILE / 2 - camX; + const wy = b.gy * TILE + TILE / 2 - camY; + const r = def.lightRadius * 0.6 * flick; + const grad = ctx.createRadialGradient(wx, wy, 0, wx, wy, r); + grad.addColorStop(0, `rgba(255,180,80,${0.12 * flick})`); + grad.addColorStop(0.5, `rgba(255,140,40,${0.06 * flick})`); + grad.addColorStop(1, 'rgba(255,100,20,0)'); + ctx.fillStyle = grad; + ctx.beginPath(); + ctx.arc(wx, wy, r, 0, Math.PI * 2); + ctx.fill(); + } + } + ctx.restore(); + } + + // Дождь (после ночного оверлея) + drawRain(); + if (Math.random() < 0.25) { + state.hpEl.textContent = Math.max(0, Math.ceil(player.hp)); + state.foodEl.textContent = Math.ceil(player.hunger); + document.getElementById('o2').textContent = Math.ceil(player.o2); + state.sxEl.textContent = Math.floor(player.x / TILE); + state.syEl.textContent = Math.floor(player.y / TILE); + state.todEl.textContent = night ? 'Ночь' : 'День'; + state.worldIdEl.textContent = state.worldId; + if (state.isMultiplayer) { + document.getElementById('multiplayerStatus').style.display = 'flex'; + state.playerCountEl.textContent = state.otherPlayers.size + 1; + } else { + document.getElementById('multiplayerStatus').style.display = 'none'; + } + } + + // Индикатор сна + if (player.sleeping) { + ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.7)'; + ctx.fillRect(0, 0, W, H); + ctx.fillStyle = '#fff'; + ctx.font = 'bold 32px system-ui'; + ctx.textAlign = 'center'; + ctx.fillText('💤 Спим...', W / 2, H / 2); + ctx.font = '18px system-ui'; + ctx.fillText('Нажмите на кровать чтобы проснуться', W / 2, H / 2 + 40); + } + + // Миникарта (обновляем раз в ~4 кадра для оптимизации) + if (state.minimapOpen && Math.random() < 0.25) { + renderMinimap(); + } + + requestAnimationFrame(loop); +} \ No newline at end of file diff --git a/src/game/modes.js b/src/game/modes.js new file mode 100644 index 0000000..90d09f9 --- /dev/null +++ b/src/game/modes.js @@ -0,0 +1,20 @@ +// ==================== РЕЖИМЫ ==================== +import { state } from '../core/state.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; + +const MODES = [{ id: 'mine', icon: '⛏️' }, { id: 'build', icon: '🧱' }]; + +export { MODES }; + +export function mode() { + return MODES[state.modeIdx].id; +} + +export function initModes() { + const modeBtn = document.getElementById('modeBtn'); + modeBtn.onclick = () => { + playSound('click'); // Звук клика по кнопке режима + state.modeIdx = (state.modeIdx + 1) % MODES.length; + modeBtn.textContent = MODES[state.modeIdx].icon; + }; +} \ No newline at end of file diff --git a/src/game/save.js b/src/game/save.js new file mode 100644 index 0000000..fd788ae --- /dev/null +++ b/src/game/save.js @@ -0,0 +1,187 @@ +// ==================== СИСТЕМА СОХРАНЕНИЯ ИГРЫ ==================== +import { state } from '../core/state.js'; +import { getBlock, setBlock, removeBlock } from '../world/world-storage.js'; +import { regenerateVisibleChunks } from '../world/generation.js'; +import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js'; + +const SAVE_KEY = state.SAVE_KEY; +let db = null; // Оставляем для совместимости, но не используем + +// Инициализация (localStorage + in-memory fallback) +export function initDB() { + return new Promise((resolve) => { + console.log('Используем localStorage для сохранений (sandbox режим)'); + resolve(null); + }); +} + +export function saveGame() { + const saveData = { + version: 2, + worldSeed: state.worldSeed, + player: { + x: state.player.x, + y: state.player.y, + hp: state.player.hp, + hunger: state.player.hunger, + o2: state.player.o2 + }, + inventory: state.inv, + time: state.worldTime, + isNight: state.isNightTime, + // Сохраняем только изменения + placedBlocks: state.placedBlocks.slice(), + removedBlocks: state.removedBlocks.slice() + }; + + const saveSize = JSON.stringify(saveData).length; + console.log('Сохранение: player HP:', state.player.hp, 'hunger:', state.player.hunger, 'o2:', state.player.o2); + + // Пробуем сохранить в localStorage (основной метод для персистентности) + try { + localStorage.setItem(SAVE_KEY, JSON.stringify(saveData)); + console.log(`Игра сохранена в localStorage (размер: ${saveSize} байт)`); + } catch (e) { + console.warn('Ошибка сохранения в localStorage, используем только in-memory:', e); + + // Если localStorage недоступен, используем in-memory fallback + state.inMemorySave = saveData; + console.log(`Игра сохранена в памяти (размер: ${saveSize} байт)`); + } +} + +export function loadGame() { + return new Promise((resolve, reject) => { + // Пробуем localStorage + try { + const localSave = localStorage.getItem(SAVE_KEY); + if (localSave) { + const parsed = JSON.parse(localSave); + console.log('Загружено из localStorage, player HP:', parsed.player?.hp); + resolve(parsed); + return; + } + } catch (e) { + console.warn('Ошибка доступа к localStorage:', e); + } + + // Если localStorage недоступен, используем in-memory сохранение + if (state.inMemorySave) { + console.log('Загружено из in-memory сохранения, player HP:', state.inMemorySave.player?.hp); + resolve(state.inMemorySave); + return; + } + + console.log('Сохранение не найдено'); + resolve(null); + }); +} + +// Миграция с версии 1 на версию 2 +export function migrateV1toV2(saveData) { + console.log('Миграция сохранения с версии 1 на версию 2...'); + + // Сохраняем seed из текущей игры (так как v1 его не хранил) + saveData.worldSeed = state.worldSeed; + + // Инициализируем массивы изменений + saveData.placedBlocks = []; + saveData.removedBlocks = []; + + // Для v1 нам нужно сравнить сгенерированные блоки с тем, что должно быть по seed + // Это сложно сделать без полной перегенерации, поэтому для v1 сохраняем только seed + // и при загрузке просто перегенерируем мир + + // Удаляем старые данные + delete saveData.generatedBlocks; + + saveData.version = 2; + console.log('Миграция завершена'); +} + +export async function applySave(saveData) { + if (!saveData) return; + + console.log('=== applySave START ==='); + console.log('player HP before applySave:', state.player.hp); + console.log('saveData.player.hp:', saveData.player?.hp); + + // Миграция версий + if (saveData.version === 1) { + migrateV1toV2(saveData); + } + + // Восстанавливаем seed + if (saveData.worldSeed !== undefined) { + state.worldSeed = saveData.worldSeed; + } + + // Восстанавливаем игрока + if (saveData.player) { + state.player.x = saveData.player.x; + state.player.y = saveData.player.y; + state.player.hunger = saveData.player.hunger; + state.player.o2 = saveData.player.o2; + + // Обновляем spawnPoint на позицию из сохранения + state.spawnPoint.x = state.player.x; + state.spawnPoint.y = state.player.y; + + // Проверяем HP из сохранения - если <= 0, устанавливаем 100 + const savedHP = saveData.player.hp; + console.log('Saved HP from file:', savedHP); + if (savedHP <= 0) { + console.log('WARNING: Saved HP is <= 0, setting to 100!'); + state.player.hp = 100; + } else { + state.player.hp = savedHP; + } + console.log('player HP after restore:', state.player.hp); + console.log('spawnPoint обновлён из сохранения: x=', state.spawnPoint.x, 'y=', state.spawnPoint.y); + } else { + console.log('No player data in save, setting default HP: 100'); + state.player.hp = 100; + } + + console.log('=== applySave END ==='); + + // Восстанавливаем инвентарь + if (saveData.inventory) { + for (const key in saveData.inventory) { + state.inv[key] = saveData.inventory[key]; + } + } + + // Восстанавливаем время + if (saveData.time !== undefined) { + state.worldTime = saveData.time; + } + + // Восстанавливаем день/ночь + if (saveData.isNight !== undefined) { + state.isNightTime = saveData.isNight; + } + + // Перегенерируем мир по seed + regenerateVisibleChunks(); + + // Применяем изменения (только для v2) + if (saveData.version === 2) { + // Применяем блоки, установленные игроком + for (const block of saveData.placedBlocks) { + setBlock(block.gx, block.gy, block.t, true); + } + + // Применяем удалённые блоки + for (const block of saveData.removedBlocks) { + removeBlock(block.gx, block.gy); + } + + // Восстанавливаем массивы изменений + state.placedBlocks = saveData.placedBlocks || []; + state.removedBlocks = saveData.removedBlocks || []; + } + + rebuildHotbar(); + console.log('Игра загружена'); +} \ No newline at end of file diff --git a/src/input/controls.js b/src/input/controls.js new file mode 100644 index 0000000..c9a9614 --- /dev/null +++ b/src/input/controls.js @@ -0,0 +1,37 @@ +// ==================== УПРАВЛЕНИЕ ==================== +import { state } from '../core/state.js'; + +export const inp = state.inp; + +export function bindHold(el, key) { + const down = (e) => { e.preventDefault(); state.inp[key] = true; }; + const up = (e) => { e.preventDefault(); state.inp[key] = false; }; + el.addEventListener('pointerdown', down); + el.addEventListener('pointerup', up); + el.addEventListener('pointerleave', up); +} + +export function initControls() { + const leftBtn = document.getElementById('left'); + const rightBtn = document.getElementById('right'); + const jumpBtn = document.getElementById('jump'); + const downBtn = document.getElementById('down'); + + if (leftBtn) bindHold(leftBtn, 'l'); + if (rightBtn) bindHold(rightBtn, 'r'); + if (jumpBtn) bindHold(jumpBtn, 'j'); + if (downBtn) bindHold(downBtn, 's'); + + window.addEventListener('keydown', (e) => { + if (e.code === 'KeyA' || e.code === 'ArrowLeft') state.inp.l = true; + if (e.code === 'KeyD' || e.code === 'ArrowRight') state.inp.r = true; + if (e.code === 'Space' || e.code === 'KeyW' || e.code === 'ArrowUp') state.inp.j = true; + if (e.code === 'KeyS' || e.code === 'ArrowDown') state.inp.s = true; + }); + window.addEventListener('keyup', (e) => { + if (e.code === 'KeyA' || e.code === 'ArrowLeft') state.inp.l = false; + if (e.code === 'KeyD' || e.code === 'ArrowRight') state.inp.r = false; + if (e.code === 'Space' || e.code === 'KeyW' || e.code === 'ArrowUp') state.inp.j = false; + if (e.code === 'KeyS' || e.code === 'ArrowDown') state.inp.s = false; + }); +} \ No newline at end of file diff --git a/src/input/mouse-handler.js b/src/input/mouse-handler.js new file mode 100644 index 0000000..cfb6014 --- /dev/null +++ b/src/input/mouse-handler.js @@ -0,0 +1,247 @@ +// ==================== ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЫШЬ/ТАП ==================== +import { state } from '../core/state.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { ITEMS } from '../data/items.js'; +import { TOOLS } from '../data/tools.js'; +import { getBlock, setBlock, removeBlock } from '../world/world-storage.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js'; +import { mode } from '../game/modes.js'; +import { openFurnaceUI } from '../ui/furnace.js'; +import { saveGame } from '../game/save.js'; +import { useTool } from '../data/tools.js'; +import { activateTNT } from '../world/tnt.js'; +import { sendBlockChange } from '../multiplayer/socket-helpers.js'; +import { isNight } from '../entities/mob-ai.js'; + +export const mouse = { x: null, y: null }; + +export function initMouseHandlers() { + const canvas = state.canvas; + + canvas.addEventListener('pointermove', (e) => { + const r = canvas.getBoundingClientRect(); + mouse.x = e.clientX - r.left; + mouse.y = e.clientY - r.top; + }); + + canvas.addEventListener('pointerdown', (e) => { + if (state.craftOpen) return; + if (state.player.hp <= 0) return; + + const r = canvas.getBoundingClientRect(); + const sx = e.clientX - r.left; + const sy = e.clientY - r.top; + + const wx = sx + state.camX; + const wy = sy + state.camY; + + const gx = Math.floor(wx / state.TILE); + const gy = Math.floor(wy / state.TILE); + + // Пробуждение: клик по любой кровати когда спишь + const b = getBlock(gx, gy); + if (state.player.sleeping && b && b.t === 'bed') { + state.player.sleeping = false; + return; + } + + if (state.player.sleeping) return; // Нельзя взаимодействовать во время сна + + // Клик по печи — открываем панель обжига + if (b && b.t === 'furnace' && mode() === 'mine') { + openFurnaceUI(gx, gy); + return; + } + + // клик по мобу (в режиме mine) + if (mode() === 'mine') { + // Check server mobs first (multiplayer) + if (state.isMultiplayer) { + for (const [id, sm] of state.serverMobs) { + if (sm.dead) continue; + if (wx >= sm.x && wx <= sm.x + sm.w && wy >= sm.y && wy <= sm.y + sm.h) { + let dmg = 1; + const swordTypes = ['iron_sword', 'stone_sword', 'wood_sword']; + for (const st of swordTypes) { + if (state.inv[st] > 0) { dmg = TOOLS[st].damage || 3; useTool(st); break; } + } + state.socket.emit('mob_hurt', { id: sm.id, dmg }); + playSound('attack'); + return; + } + } + } + // Local mobs (singleplayer or if not hit server mob) + for (let i = state.mobs.length - 1; i >= 0; i--) { + const m = state.mobs[i]; + if (wx >= m.x && wx <= m.x + m.w && wy >= m.y && wy <= m.y + m.h) { + let dmg = 1; + const swordTypes = ['iron_sword', 'stone_sword', 'wood_sword']; + for (const st of swordTypes) { + if (state.inv[st] > 0) { dmg = TOOLS[st].damage || 3; useTool(st); break; } + } + m.hp -= dmg; + m.vx += (m.x - state.player.x) * 2; + m.vy -= 200; + playSound('attack'); + if (m.hp <= 0) { + if (m.kind === 'chicken') playSound('hurt_chicken'); + state.inv.meat += (m.kind === 'chicken' ? 1 : 2); + if (m.kind === 'skeleton') { + state.inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random() * 3); + if (Math.random() < 0.15) state.inv.bow = (state.inv.bow || 0) + 1; + } + state.mobs.splice(i, 1); + rebuildHotbar(); + } + return; + } + } + } + + // Лук — стреляем стрелой + if (state.selected === 'bow' && state.inv.bow > 0 && state.inv.arrow > 0) { + const aimX = wx - state.player.x - state.player.w / 2; + const aimY = wy - state.player.y - state.player.h / 2; + const angle = Math.atan2(aimY, aimX); + state.projectiles.push({ + x: state.player.x + state.player.w / 2, + y: state.player.y + state.player.h / 3, + vx: Math.cos(angle) * 550, + vy: Math.sin(angle) * 550, + dmg: 10, + owner: 'player', + life: 4 + }); + state.inv.arrow--; + useTool('bow'); + playSound('hit1'); + rebuildHotbar(); + return; + } + + // еда (предмет) + if (ITEMS[state.selected] && state.inv[state.selected] > 0) { + const it = ITEMS[state.selected]; + if (state.player.hp < 100 || state.player.hunger < 100) { + playSound('eat1'); // Звук употребления еды + state.player.hunger = Math.min(100, state.player.hunger + it.food); + state.player.hp = Math.min(100, state.player.hp + 15); + state.inv[state.selected]--; + rebuildHotbar(); + } + return; + } + + // жарка на костре: выбран meat + клик по campfire + if (b && b.t === 'campfire' && state.selected === 'meat' && state.inv.meat > 0) { + playSound('fire'); // Звук при жарке на костре + state.inv.meat--; + state.inv.cooked++; + rebuildHotbar(); + return; + } + + // Сон на кровати: клик по bed + if (b && b.t === 'bed' && isNight()) { + state.player.sleeping = true; + saveGame(); // Сохраняем при отходе ко сну + return; + } + + if (mode() === 'mine') { + if (!b) return; + if (BLOCKS[b.t].fluid || BLOCKS[b.t].decor) return; + + if (b.t === 'tnt') { activateTNT(b, 3.2); return; } // не взрывается сразу + + const removed = removeBlock(gx, gy); + if (removed) { + state.inv[removed.t] = (state.inv[removed.t] || 0) + 1; + + // Тратим прочность кирки (если есть в инвентаре) + const pickTypes = ['iron_pickaxe', 'stone_pickaxe', 'wood_pickaxe']; + for (const pt of pickTypes) { + if (state.inv[pt] > 0) { + const broke = useTool(pt); + if (broke) playSound('cloth1'); // звук поломки + break; + } + } + + // Отправляем изменение блока на сервер + sendBlockChange(gx, gy, removed.t, 'remove'); + + // Звуки при добыче блоков + if (removed.t === 'glass') playSound('glass1'); + else if (removed.t === 'sand') playSound('sand1'); + else if (removed.t === 'snow') playSound('snow1'); + else if (removed.t === 'stone' || removed.t.endsWith('_ore')) playSound('stone1'); + else if (removed.t === 'wood') playSound('wood1'); + else playSound('cloth1'); + + rebuildHotbar(); + } + return; + } + + if (mode() === 'build') { + if (state.inv[state.selected] <= 0) return; + if (!BLOCKS[state.selected]) return; + if (b) return; // занято + + // Проверяем, ставим ли лодку + if (state.selected === 'boat') { + // Лодку можно ставить только на воду + const waterBelow = getBlock(gx, gy + 1); + if (!waterBelow || waterBelow.t !== 'water') { + return; + } + + // Создаём лодку + state.boat.x = gx * state.TILE; + state.boat.y = gy * state.TILE; + state.boat.vx = 0; + state.boat.vy = 0; + state.boat.active = true; + state.boat.inWater = true; + + // Сажаем игрока в лодку + state.player.inBoat = true; + state.player.x = state.boat.x; + state.player.y = state.boat.y; + state.player.vx = 0; + state.player.vy = 0; + + playSound('splash'); + state.inv[state.selected]--; + rebuildHotbar(); + return; + } + + // запрет ставить в игрока + const TILE = state.TILE; + const bx = gx * TILE, by = gy * TILE; + const overlap = !(bx >= state.player.x + state.player.w || bx + TILE <= state.player.x || by >= state.player.y + state.player.h || by + TILE <= state.player.y); + if (overlap) return; + + setBlock(gx, gy, state.selected, true); // true = блок установлен игроком + state.inv[state.selected]--; + + // Отправляем изменение блока на сервер + sendBlockChange(gx, gy, state.selected, 'set'); + + // Звук при строительстве + if (state.selected === 'stone' || state.selected === 'brick') playSound('stone_build'); + else if (state.selected === 'wood' || state.selected === 'planks') playSound('wood_build'); + else if (state.selected === 'glass') playSound('glass1'); + else if (state.selected === 'sand') playSound('sand1'); + else if (state.selected === 'snow') playSound('snow1'); + else if (state.selected === 'dirt' || state.selected === 'grass') playSound('cloth1'); + + rebuildHotbar(); + return; + } + }); +} \ No newline at end of file diff --git a/src/main.js b/src/main.js new file mode 100644 index 0000000..a95594a --- /dev/null +++ b/src/main.js @@ -0,0 +1,278 @@ +// ==================== ENTRY POINT ==================== +import { state } from './core/state.js'; +import { initSocket } from './multiplayer/socket.js'; +import { sendBlockChange, sendPlayerPosition } from './multiplayer/socket-helpers.js'; +import { loadSound, playSound } from './audio/sound-engine.js'; +import { BLOCKS } from './data/blocks.js'; +import { ITEMS } from './data/items.js'; +import { TOOLS } from './data/tools.js'; +import { SMELTING_RECIPES } from './data/recipes.js'; +import { initTextures } from './render/textures.js'; +import { getBlock, setBlock, removeBlock } from './world/world-storage.js'; +import { genColumn, surfaceGyAt, ensureGenAroundCamera, regenerateVisibleChunks } from './world/generation.js'; +import { initDB, loadGame, applySave, saveGame } from './game/save.js'; +import { loop } from './game/loop.js'; +import { initChat } from './ui/chat.js'; +import { initFurnace } from './ui/furnace.js'; +import { initMinimap } from './ui/minimap.js'; +import { initSaveControls, updateSaveButtonVisibility } from './ui/save-controls.js'; +import { initRespawn } from './ui/respawn.js'; +import { initShare } from './ui/share.js'; +import { initControls } from './input/controls.js'; +import { initMouseHandlers } from './input/mouse-handler.js'; +import { initModes } from './game/modes.js'; +import { initVoice } from './multiplayer/voice-chat.js'; +import { resolveY, resolveX } from './physics/collision.js'; +import { calculateDamage } from './entities/player.js'; +import { updateWaterFlag } from './physics/water-detect.js'; +import { updateWaterPhysics } from './physics/water.js'; +import { explodeAt, activateTNT } from './world/tnt.js'; +import { useTool } from './data/tools.js'; +import { rebuildHotbar } from './ui/hotbar.js'; + +// ==================== 1) CONFIG — parse URL/getName ==================== +const urlParams = new URLSearchParams(window.location.search); +state.SERVER_URL = urlParams.get('server') || 'https://apigrech.mkn8n.ru'; +state.TELEGRAM_BOT_USERNAME = 'Grechkacraft_bot'; +state.TELEGRAM_APP_SHORT_NAME = 'minegrechka'; + +// Защита от mixed content +if (location.protocol === 'https:' && state.SERVER_URL.startsWith('http://')) { + console.warn('⚠️ Mixed content warning: page is HTTPS but server URL is HTTP'); + alert('⚠️ Предупреждение: страница загружена по HTTPS, но сервер использует HTTP. Это может вызвать проблемы.'); +} + +// Player name +state.playerName = localStorage.getItem('minegrechka_playerName') || null; +if (!state.playerName) { + state.playerName = prompt('Введите ваше имя для игры:') || 'Игрок'; + localStorage.setItem('minegrechka_playerName', state.playerName); + console.log('Player name set:', state.playerName); +} + +// World ID from URL or generate new +console.log('Current URL:', window.location.href); +const worldParam = urlParams.get('world'); +console.log('world param:', worldParam); + +state.worldId = (worldParam && worldParam.trim() !== '') ? worldParam : null; +console.log('worldId after params:', state.worldId, 'type:', typeof state.worldId); + +if (!state.worldId) { + state.worldId = Math.random().toString(36).substring(2, 10); + console.log('Generated worldId:', state.worldId); + + try { + const newUrl = new URL(window.location.href); + newUrl.searchParams.set('world', state.worldId); + const newUrlString = newUrl.toString(); + console.log('New URL to set:', newUrlString); + + if (typeof window.history !== 'undefined' && typeof window.history.replaceState === 'function') { + window.history.replaceState(null, '', newUrlString); + console.log('URL after replaceState:', window.location.href); + } else { + console.error('History API not supported!'); + } + } catch (e) { + console.error('Error updating URL:', e); + } + + console.log('Generated new worldId for browser:', state.worldId); +} + +console.log('Final worldId:', state.worldId, 'Player name:', state.playerName); + +// ==================== 2) CANVAS — get elements, resize ==================== +state.gameEl = document.getElementById('game'); +state.canvas = document.getElementById('c'); +state.ctx = state.canvas.getContext('2d'); + +// offscreen light map +state.lightC = document.createElement('canvas'); +state.lightCtx = state.lightC.getContext('2d'); + +state.dpr = Math.max(1, window.devicePixelRatio || 1); + +function resize() { + state.W = state.gameEl.clientWidth; + state.H = state.gameEl.clientHeight; + state.canvas.width = state.W * state.dpr; + state.canvas.height = state.H * state.dpr; + state.lightC.width = state.W * state.dpr; + state.lightC.height = state.H * state.dpr; + state.ctx.setTransform(state.dpr, 0, 0, state.dpr, 0, 0); +} +window.addEventListener('resize', resize); +resize(); + +// ==================== 3) STATE — init player, inv, etc ==================== +state.otherPlayers = new Map(); +state.serverMobs = new Map(); +state.grid = new Map(); +state.blocks = []; +state.generated = new Set(); +state.serverOverrides = new Map(); +state.activeFurnaces = new Map(); +state.activeTNT = new Set(); +state.toolDurability = new Map(); +state.worldSeed = Math.floor(Math.random() * 1000000); + +// Clouds +state.clouds = Array.from({ length: 10 }, () => ({ + x: Math.random() * 2000, + y: -200 - Math.random() * 260, + w: 80 + Math.random() * 120, + s: 12 + Math.random() * 20 +})); + +// Weather +state.weatherTimer = 0; +state.weatherChangeInterval = 60 + Math.random() * 120; + +// Player spawn +state.player.x = 6 * state.TILE; +state.player.y = 0; +state.spawnPoint.x = 6 * state.TILE; +state.spawnPoint.y = 0; + +// Hero image +state.heroImg = new Image(); +state.heroImg.src = 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/img//grechka.png'; + +// UI elements +state.hpEl = document.getElementById('hp'); +state.foodEl = document.getElementById('food'); +state.sxEl = document.getElementById('sx'); +state.syEl = document.getElementById('sy'); +state.todEl = document.getElementById('tod'); +state.worldIdEl = document.getElementById('worldId'); +state.playerCountEl = document.getElementById('playerCount'); +state.deathEl = document.getElementById('death'); + +// ==================== 4) TEXTURES — initTextures() ==================== +initTextures(); + +// ==================== 5) AUDIO — loadSound for each ==================== +loadSound('splash', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//splash.mp3'); +loadSound('sand1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand1.mp3'); +loadSound('snow1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//snow1.mp3'); +loadSound('stone1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1.mp3'); +loadSound('wood1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1.mp3'); +loadSound('cloth1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//cloth1.mp3'); +loadSound('fire', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//fire.mp3'); +loadSound('hit1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hit1.mp3'); +loadSound('attack', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//attack.mp3'); +loadSound('hurt_chicken', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hurt1_chicken.mp3'); +loadSound('stone_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1%20(1).mp3'); +loadSound('wood_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1%20(1).mp3'); +loadSound('click', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//click.mp3'); +loadSound('explode1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//explode1.mp3'); +loadSound('glass1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//glass1.mp3'); +loadSound('eat1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//eat1.mp3'); +loadSound('step', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand2.mp3'); + +// ==================== 6) CONTROLS — initControls ==================== +initControls(); + +// ==================== 7) MOUSE — initMouseHandlers ==================== +initMouseHandlers(); + +// ==================== 8) UI MODULES — init all UI ==================== +initChat(); +initFurnace(); +initMinimap(); +initSaveControls(); +initRespawn(); +initShare(); +initModes(); + +// ==================== 9) SOCKET — initSocket ==================== +initSocket(); + +// ==================== 10) VOICE — initVoice ==================== +initVoice(); + +// ==================== 11) SAVE — loadGame, applySave ==================== +rebuildHotbar(); + +initDB().then(async () => { + const loadedSave = await loadGame(); + if (loadedSave) { + await applySave(loadedSave); + console.log('Загружено сохранение, HP:', state.player.hp); + + if (state.player.hp <= 0) { + console.log('WARNING: HP <= 0 после загрузки, возрождаемся'); + state.player.hp = 100; + state.player.hunger = 100; + state.player.o2 = 100; + state.player.x = state.spawnPoint.x; + state.player.y = state.spawnPoint.y; + state.player.vx = state.player.vy = 0; + state.player.invuln = 0; + state.player.fallStartY = state.player.y; + } + } else { + console.log('Сохранение не найдено, начинаем новую игру'); + + state.player.hp = 100; + state.player.hunger = 100; + state.player.o2 = 100; + state.player.vx = state.player.vy = 0; + state.player.invuln = 0; + + // старт — на поверхности + const startGX = 6; + for (let dx = -3; dx <= 3; dx++) genColumn(startGX + dx); + const surfaceY = surfaceGyAt(startGX); + let safeGY = surfaceY - 1; + const aboveBlock = getBlock(startGX, surfaceY - 1); + if (aboveBlock && aboveBlock.t === 'water') { + for (let gy = state.SEA_GY - 1; gy >= 0; gy--) { + const b = getBlock(startGX, gy); + if (!b || b.dead || b.t === 'air' || b.t === 'water') continue; + safeGY = gy - 1; + break; + } + } + state.player.y = safeGY * state.TILE; + state.player.x = startGX * state.TILE; + state.player.fallStartY = state.player.y; + + state.spawnPoint.x = state.player.x; + state.spawnPoint.y = state.player.y; + + console.log('Новая игра: startGX=', startGX, 'surfaceY=', surfaceY, 'player.y=', state.player.y); + + // Генерируем карту вокруг стартовой позиции + for (let gx = startGX - 50; gx <= startGX + 50; gx++) { + genColumn(gx); + } + } + + // Автосейв при скрытии страницы + document.addEventListener('visibilitychange', () => { + if (document.hidden) { + saveGame(); + } + }); + + // Автосейв перед закрытием страницы + window.addEventListener('beforeunload', () => { + saveGame(); + }); +}).catch(err => { + console.error('Ошибка инициализации:', err); + const startGX = 6; + genColumn(startGX); + state.player.y = (surfaceGyAt(startGX) - 1) * state.TILE; + state.player.fallStartY = state.player.y; + + for (let gx = startGX - 50; gx <= startGX + 50; gx++) { + genColumn(gx); + } +}); + +// ==================== 13) LOOP — startLoop ==================== +requestAnimationFrame(loop); \ No newline at end of file diff --git a/src/multiplayer/socket-helpers.js b/src/multiplayer/socket-helpers.js new file mode 100644 index 0000000..5823d0a --- /dev/null +++ b/src/multiplayer/socket-helpers.js @@ -0,0 +1,45 @@ +// Socket helpers: цвет, отправка позиции/блоков +import { state } from '../core/state.js'; +import { SERVER_URL } from '../config.js'; + +// Генерация случайного цвета для игрока на основе socket_id +export function getRandomPlayerColor(socketId) { + const colors = ['#e74c3c', '#3498db', '#2ecc71', '#f39c12', '#9b59b6', '#1abc9c', '#e91e63', '#00bcd4']; + let hash = 0; + for (let i = 0; i < socketId.length; i++) { + hash = ((hash << 5) - hash) + socketId.charCodeAt(i); + hash = hash & hash; + } + return colors[Math.abs(hash) % colors.length]; +} + +// Throttle для отправки позиции (10-20 раз в секунду) +let lastMoveSendTime = 0; +const MOVE_SEND_INTERVAL = 0.05; // 50ms = 20 раз в секунду +let lastSentX = 0, lastSentY = 0; + +// Отправка позиции игрока (с throttle) +export function sendPlayerPosition() { + if (!state.isMultiplayer || !state.socket || !state.socket.connected) return; + + const now = performance.now() / 1000; + if (now - lastMoveSendTime < MOVE_SEND_INTERVAL) return; + + // Отправляем только если позиция изменилась + const dx = Math.abs(state.player.x - lastSentX); + const dy = Math.abs(state.player.y - lastSentY); + if (dx < 1 && dy < 1) return; + + lastMoveSendTime = now; + lastSentX = state.player.x; + lastSentY = state.player.y; + + state.socket.emit('player_move', { x: state.player.x, y: state.player.y, player_name: state.playerName }); +} + +// Отправка изменения блока +export function sendBlockChange(gx, gy, t, op) { + if (!state.isMultiplayer || !state.socket || !state.socket.connected) return; + + state.socket.emit('block_change', { gx, gy, t, op }); +} \ No newline at end of file diff --git a/src/multiplayer/socket.js b/src/multiplayer/socket.js new file mode 100644 index 0000000..94bebb8 --- /dev/null +++ b/src/multiplayer/socket.js @@ -0,0 +1,279 @@ +// Socket.IO клиент — инициализация и все обработчики +import { state } from '../core/state.js'; +import { SERVER_URL, worldId, playerName } from '../config.js'; +import { TILE, SEA_GY } from '../core/constants.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { k, setBlock, removeBlock, grid, blocks } from '../world/world-storage.js'; +import { genColumn, surfaceGyAt } from '../world/generation.js'; +import { addChatMessage } from '../ui/chat.js'; +import { calculateDamage } from '../entities/player.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js'; +import { explodeAt } from '../world/tnt.js'; +import { updateSaveButtonVisibility } from '../ui/save-controls.js'; +import { getRandomPlayerColor, sendPlayerPosition, sendBlockChange } from './socket-helpers.js'; + +let socket = null; + +export { socket }; + +export function initSocket() { + try { + socket = io(SERVER_URL, { + path: '/socket.io/', + transports: ['websocket', 'polling'] + }); + + socket.on('connect', () => { + console.log(`Connected to server: ${SERVER_URL}, socket.id: ${socket.id}, worldId: ${worldId}`); + state.mySocketId = socket.id; + state.isMultiplayer = true; + + // Присоединяемся к миру + socket.emit('join_world', { world_id: worldId, player_name: playerName }); + + // Показываем в UI + state.worldIdEl.textContent = worldId; + state.multiplayerStatus.style.display = 'block'; + }); + + socket.on('connect_error', (error) => { + console.error('Socket connection error:', error); + state.isMultiplayer = false; + }); + + socket.on('disconnect', () => { + console.log('Disconnected from server'); + state.isMultiplayer = false; + state.otherPlayers.clear(); + state.multiplayerStatus.style.display = 'none'; + }); + + // Обработка world_state + socket.on('world_state', (data) => { + console.log('Received world_state:', data); + + // Устанавливаем seed и перегенерируем мир если он изменился + if (data.seed !== undefined && data.seed !== state.worldSeed) { + const oldSeed = state.worldSeed; + state.worldSeed = data.seed; + console.log('World seed changed from', oldSeed, 'to', state.worldSeed); + + // Очищаем и перегенерируем мир с новым seed + state.generated.clear(); + grid.clear(); + blocks.length = 0; + state.placedBlocks = []; + state.removedBlocks = []; + console.log('World regenerated with new seed:', state.worldSeed); + } + + // Применяем блоки — сохраняем в state.serverOverrides для применения после genColumn + if (data.blocks && Array.isArray(data.blocks)) { + for (const block of data.blocks) { + const key = k(block.gx, block.gy); + state.serverOverrides.set(key, { op: block.op, t: block.t }); + // Также пробуем применить сразу (если колонна уже сгенерирована) + if (block.op === 'set') { + setBlock(block.gx, block.gy, block.t, false); + } else if (block.op === 'remove') { + removeBlock(block.gx, block.gy); + } + } + } + + // Устанавливаем время + if (data.time !== undefined) { + state.worldTime = data.time; + state.isNightTime = state.worldTime > 0.5; + } + + // Всегда считаем spawnPoint на клиенте по той же формуле что и surfaceGyAt + // Это гарантирует совпадение с terrain generation + { + const startGX = 6; + // Генерируем колонну и соседние для безопасного спавна + for (let dx = -3; dx <= 3; dx++) genColumn(startGX + dx); + const surfaceY = surfaceGyAt(startGX); + // Ищем ближайшую небудущую позицию сверху вниз от поверхности + let safeGY = surfaceY - 1; + // Проверяем что над поверхностью воздух (не в воде) + const aboveBlock = getBlock(startGX, surfaceY - 1); + if (aboveBlock && aboveBlock.t === 'water') { + // Если в воде — ищем поверхность выше уровня моря + for (let gy = SEA_GY - 1; gy >= 0; gy--) { + const b = getBlock(startGX, gy); + if (!b || b.dead || b.t === 'air' || b.t === 'water') continue; + safeGY = gy - 1; + break; + } + } + state.spawnPoint.x = startGX * TILE; + state.spawnPoint.y = safeGY * TILE; + console.log('Client-side spawn point:', state.spawnPoint, 'surfaceY:', surfaceY, 'safeGY:', safeGY); + } + + // Устанавливаем игрока в точку спавна + state.player.x = state.spawnPoint.x; + state.player.y = state.spawnPoint.y; + state.player.vx = 0; + state.player.vy = 0; + state.player.fallStartY = state.player.y; + console.log('Player moved to spawn point:', state.player.x, state.player.y); + + // Устанавливаем HP на 100% при каждом подключении к миру + state.player.hp = 100; + state.player.hunger = 100; + state.player.o2 = 100; + state.player.invuln = 0; + console.log('[MULTIPLAYER CONNECT] Player HP set to 100% on connect'); + + // Обновляем список игроков + if (data.players && Array.isArray(data.players)) { + state.otherPlayers.clear(); + for (const p of data.players) { + if (p.socket_id !== state.mySocketId) { + state.otherPlayers.set(p.socket_id, { + x: p.x, + y: p.y, + color: getRandomPlayerColor(p.socket_id), + name: p.player_name || 'Игрок' + }); + } + } + // Обновляем счётчик игроков + state.playerCountEl.textContent = data.players.length; + } + // Server mobs + if (data.mobs && Array.isArray(data.mobs)) { + state.serverMobs.clear(); + for (const m of data.mobs) { + const sm = { ...m, maxHp: m.maxHp || m.hp, vx: m.vx || 0, vy: m.vy || 0, grounded: false, inWater: false, aiT: 0, dir: m.dir || 1, dead: false, fuse: m.fuse || 0, shootCooldown: 2, speed: m.speed || 80 }; + state.serverMobs.set(m.id, sm); + } + } + }); + + // Игрок присоединился + socket.on('player_joined', (data) => { + console.log('Player joined:', data.socket_id); + if (data.socket_id !== state.mySocketId) { + // Генерируем безопасную позицию для нового игрока + const spawnGX = 6; + genColumn(spawnGX); + const surfaceY = surfaceGyAt(spawnGX); + const safeSpawnX = spawnGX * TILE; + const safeSpawnY = (surfaceY - 1) * TILE; + + state.otherPlayers.set(data.socket_id, { + x: safeSpawnX, + y: safeSpawnY, + color: getRandomPlayerColor(data.socket_id), + name: data.player_name || 'Игрок' + }); + addChatMessage('Система', `Игрок присоединился`); + // Обновляем видимость кнопки сохранения + updateSaveButtonVisibility(); + } + }); + + // Игрок переместился + socket.on('player_moved', (data) => { + if (data.socket_id !== state.mySocketId && state.otherPlayers.has(data.socket_id)) { + const p = state.otherPlayers.get(data.socket_id); + p.x = data.x; + p.y = data.y; + // Обновляем имя, если оно пришло + if (data.player_name) { + p.name = data.player_name; + } + } + }); + + // Игрок покинул + socket.on('player_left', (data) => { + console.log('Player left:', data.socket_id); + state.otherPlayers.delete(data.socket_id); + addChatMessage('Система', `Игрок покинул игру`); + // Обновляем видимость кнопки сохранения + updateSaveButtonVisibility(); + }); + + // === MOB SYNC (multiplayer) === + + socket.on('mob_spawned', (data) => { + const sm = { ...data, maxHp: data.maxHp || data.hp, vx: data.vx || 0, vy: data.vy || 0, grounded: false, inWater: false, aiT: 0, dir: data.dir || 1, dead: false, fuse: data.fuse || 0, shootCooldown: 2, speed: data.speed || 80 }; + state.serverMobs.set(data.id, sm); + }); + + socket.on('mob_positions', (arr) => { + for (const u of arr) { + const sm = state.serverMobs.get(u.id); + if (sm) { sm.x = u.x; sm.y = u.y; sm.vx = u.vx; sm.vy = u.vy; sm.dir = u.dir; sm.hp = u.hp; sm.fuse = u.fuse || 0; } + } + }); + + socket.on('mob_despawned', (data) => { state.serverMobs.delete(data.id); }); + + socket.on('mob_died', (data) => { + const sm = state.serverMobs.get(data.id); + if (sm && data.killer === state.mySocketId) { + // Give loot to the killer + if (sm.kind === 'chicken') playSound('hurt_chicken'); + state.inv.meat += (sm.kind === 'chicken' ? 1 : 2); + if (sm.kind === 'skeleton') { + state.inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random() * 3); + if (Math.random() < 0.15) state.inv.bow = (state.inv.bow || 0) + 1; + } + rebuildHotbar(); + } + state.serverMobs.delete(data.id); + }); + + socket.on('mob_hurt_ack', (data) => { + const sm = state.serverMobs.get(data.id); + if (sm) sm.hp = data.hp; + }); + + socket.on('mob_explode', (data) => { + explodeAt(data.gx, data.gy); + state.serverMobs.delete(data.id); + }); + + socket.on('mob_shoot', (data) => { + state.projectiles.push({ + x: data.x, y: data.y, vx: data.vx, vy: data.vy, + dmg: data.dmg, owner: 'mob', life: data.life + }); + }); + + // Блок изменён + socket.on('block_changed', (data) => { + const key = k(data.gx, data.gy); + state.serverOverrides.set(key, { op: data.op, t: data.t }); + if (data.op === 'set') { + setBlock(data.gx, data.gy, data.t, false); + } else if (data.op === 'remove') { + removeBlock(data.gx, data.gy); + } + }); + + // Сообщение в чат + socket.on('chat_message', (data) => { + const senderName = data.socket_id === state.mySocketId ? 'Вы' : `Игрок ${data.socket_id.substring(0, 6)}`; + addChatMessage(senderName, data.message); + }); + + // Обновление времени + socket.on('time_update', (data) => { + if (data.time !== undefined) { + state.worldTime = data.time; + state.isNightTime = state.worldTime > 0.5; + } + }); + + } catch (e) { + console.error('Error initializing socket:', e); + state.isMultiplayer = false; + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/multiplayer/voice-chat.js b/src/multiplayer/voice-chat.js new file mode 100644 index 0000000..affc6b4 --- /dev/null +++ b/src/multiplayer/voice-chat.js @@ -0,0 +1,120 @@ +// Голосовой чат +import { state } from '../core/state.js'; +import { worldId } from '../config.js'; + +let voiceSocket = null; +let voiceStream = null; +let audioCtx = null; +let voiceProcessor = null; +let voiceActive = false; +const VOICE_SERVER = 'https://voicegrech.mkn8n.ru'; + +// Кнопка микрофона +const voiceBtn = document.createElement('div'); +voiceBtn.innerHTML = '🎤/'; +voiceBtn.title = 'Голосовой чат (выкл)'; +voiceBtn.style.cssText = 'position:absolute;top:74px;right:130px;width:52px;height:52px;border-radius:12px;background:#555;z-index:200;display:flex;align-items:center;justify-content:center;font-size:24px;cursor:pointer;border:2px solid rgba(255,255,255,0.9);box-shadow:0 4px 0 rgba(0,0,0,0.5);pointer-events:auto;'; +document.querySelector('.ui').appendChild(voiceBtn); + +// Индикатор говорящего +const speakingIndicator = document.createElement('div'); +speakingIndicator.style.cssText = 'position:absolute;top:130px;right:10px;z-index:200;display:none;background:rgba(0,0,0,0.7);color:#2ecc71;padding:4px 8px;border-radius:6px;font-size:12px;'; +speakingIndicator.textContent = '🔊'; +document.querySelector('.ui').appendChild(speakingIndicator); +let speakingTimeout = null; + +voiceBtn.onclick = async () => { + if (voiceActive) { + // Выключить + voiceActive = false; + voiceBtn.innerHTML = '🎤/'; + voiceBtn.style.background = '#555'; + if (voiceStream) { + voiceStream.getTracks().forEach(t => t.stop()); + voiceStream = null; + } + if (voiceProcessor) { voiceProcessor.disconnect(); voiceProcessor = null; } + if (audioCtx) { audioCtx.close(); audioCtx = null; } + if (voiceSocket) { voiceSocket.disconnect(); voiceSocket = null; } + return; + } + + // Включить + try { + voiceStream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: { echoCancellation: true, noiseSuppression: true, sampleRate: 24000 } }); + audioCtx = new AudioContext({ sampleRate: 24000 }); + const source = audioCtx.createMediaStreamSource(voiceStream); + voiceProcessor = audioCtx.createScriptProcessor(4096, 1, 1); + + voiceProcessor.onaudioprocess = (e) => { + if (!voiceActive || !voiceSocket || !voiceSocket.connected) return; + const pcm = e.inputBuffer.getChannelData(0); + // Конвертируем float32 → int16 для экономии трафика + const int16 = new Int16Array(pcm.length); + for (let i = 0; i < pcm.length; i++) { + const s = Math.max(-1, Math.min(1, pcm[i])); + int16[i] = s < 0 ? s * 0x8000 : s * 0x7FFF; + } + voiceSocket.emit('voice_data', int16.buffer); + }; + + source.connect(voiceProcessor); + voiceProcessor.connect(audioCtx.createGain()); // не в destination — чтобы не слышать себя + + // Подключаемся к голосовому серверу + voiceSocket = io(VOICE_SERVER, { transports: ['websocket'] }); + voiceSocket.on('connect', () => { + voiceSocket.emit('voice_join', { world_id: worldId, x: state.player.x, y: state.player.y, name: state.playerName || 'Игрок' }); + }); + + voiceSocket.on('voice_in', (payload) => { + // Воспроизводим входящий голос + const { data, meta, volume } = payload; + if (!audioCtx || audioCtx.state === 'closed') return; + + // Int16 → Float32 + const int16 = new Int16Array(data); + const float32 = new Float32Array(int16.length); + for (let i = 0; i < int16.length; i++) { + float32[i] = int16[i] / (int16[i] < 0 ? 0x8000 : 0x7FFF) * volume; + } + + const buf = audioCtx.createBuffer(1, float32.length, 24000); + buf.getChannelData(0).set(float32); + const src = audioCtx.createBufferSource(); + src.buffer = buf; + + const gain = audioCtx.createGain(); + gain.gain.value = volume; + src.connect(gain).connect(audioCtx.destination); + src.start(); + + // Индикатор + speakingIndicator.style.display = 'block'; + speakingIndicator.textContent = `🔊 ${meta.name}`; + clearTimeout(speakingTimeout); + speakingTimeout = setTimeout(() => { speakingIndicator.style.display = 'none'; }, 500); + }); + + voiceActive = true; + voiceBtn.textContent = '🎤'; + voiceBtn.style.background = '#2ecc71'; + } catch (e) { + console.error('Voice error:', e); + voiceBtn.style.background = '#e74c3c'; + } +}; + +export function initVoice() { + // Voice position update hook — should be called from main loop + let voicePosT = 0; + return { + update(dt) { + voicePosT += dt; + if (voicePosT > 0.5 && voiceSocket && voiceSocket.connected) { + voicePosT = 0; + voiceSocket.emit('voice_pos', { x: state.player.x, y: state.player.y }); + } + } + }; +} \ No newline at end of file diff --git a/src/physics/collision.js b/src/physics/collision.js new file mode 100644 index 0000000..4fd0f1b --- /dev/null +++ b/src/physics/collision.js @@ -0,0 +1,154 @@ +import { TILE } from '../core/constants.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { state } from '../core/state.js'; +import { getBlock, isSolid } from '../world/world-storage.js'; +import { calculateDamage } from '../entities/player.js'; + +function resolveY(e) { + // Всегда пересчитываем grounded (не держим "липким") + e.grounded = false; + + const x1 = e.x + 2; + const x2 = e.x + e.w - 2; + + // Проверяем, находится ли игрок на лестнице (по центру) + const cx = e.x + e.w / 2; + const cy = e.y + e.h / 2; + const gx = Math.floor(cx / TILE); + const gy = Math.floor(cy / TILE); + const b = getBlock(gx, gy); + const onLadder = b && BLOCKS[b.t] && BLOCKS[b.t].climbable; + + // Если на лестнице - можно двигаться вверх/вниз + if (onLadder) { + e.grounded = true; + + // Если нажимаем прыжок на лестнице - поднимаемся + if (state.inp.jump) { + e.vy = -200; + } + // Если нажимаем вниз - спускаемся + else if (state.inp.down) { + e.vy = 100; + } + // Иначе - остаёмся на месте (нет гравитации) + else { + e.vy = 0; + } + return; + } + + // Проверяем, можно ли запрыгнуть на лестницу рядом (слева или справа) + const leftGX = Math.floor((e.x - 4) / TILE); + const rightGX = Math.floor((e.x + e.w + 4) / TILE); + const playerGY = Math.floor((e.y + e.h / 2) / TILE); + + const leftBlock = getBlock(leftGX, playerGY); + const rightBlock = getBlock(rightGX, playerGY); + const leftLadder = leftBlock && BLOCKS[leftBlock.t] && BLOCKS[leftBlock.t].climbable; + const rightLadder = rightBlock && BLOCKS[rightBlock.t] && BLOCKS[rightBlock.t].climbable; + + // Если рядом есть лестница и игрок прыгает - притягиваем к ней + if ((leftLadder || rightLadder) && state.inp.jump && e.vy < 0) { + // Перемещаем игрока к лестнице + if (leftLadder && e.x > leftGX * TILE + TILE / 2) { + e.x = leftGX * TILE + TILE / 2 - e.w / 2; + } else if (rightLadder && e.x < rightGX * TILE + TILE / 2) { + e.x = rightGX * TILE + TILE / 2 - e.w / 2; + } + e.grounded = true; + e.vy = -150; // меньший прыжок при запрыгивании на лестницу + return; + } + + // 1) Если движемся вниз ИЛИ стоим (vy >= 0) — проверяем опору под ногами + // Берём точку на 1px ниже стопы, чтобы не зависеть от ровного попадания в границу тайла. + if (e.vy >= 0) { + const probeY = e.y + e.h + 1; + const gy = Math.floor(probeY / TILE); + const gxA = Math.floor(x1 / TILE); + const gxB = Math.floor(x2 / TILE); + + if (isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) { + e.y = gy * TILE - e.h; // прижимаем к полу + e.vy = 0; + e.grounded = true; + + // урон от падения — только игроку и только не в воде + if (e === state.player && !state.player.inWater) { + const fallTiles = (e.y - e.fallStartY) / TILE; + if (fallTiles > 6) { + const damage = calculateDamage((fallTiles - 6) * 10); + state.player.hp -= damage; + } + } + if (e === state.player) e.fallStartY = e.y; + } + } + + // 2) Проверка на возможность запрыгнуть на блок, если игрок рядом с ним + if (e.vy < 0 && e === state.player) { + const gy = Math.floor(e.y / TILE); + const gxA = Math.floor(x1 / TILE); + const gxB = Math.floor(x2 / TILE); + + // Проверяем, есть ли блок рядом с игроком + if ((isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) && !isSolid(gxA, gy - 1) && !isSolid(gxB, gy - 1)) { + e.y = (gy + 1) * TILE; + e.vy = 0; + e.grounded = true; + if (e === state.player) e.fallStartY = e.y; + console.log("Jumped onto block!"); + } + } + + // 2) Если движемся вверх — проверяем потолок + if (e.vy < 0) { + const gy = Math.floor(e.y / TILE); + const gxA = Math.floor(x1 / TILE); + const gxB = Math.floor(x2 / TILE); + if (isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) { + e.y = (gy + 1) * TILE; + e.vy = 0; + } + } +} + +function resolveX(e) { + const y1 = e.y + 2; + const y2 = e.y + e.h - 2; + + // Проверяем, находимся ли мы на лестнице + const cx = e.x + e.w / 2; + const cy = e.y + e.h / 2; + const gx = Math.floor(cx / TILE); + const gy = Math.floor(cy / TILE); + const b = getBlock(gx, gy); + const onLadder = b && BLOCKS[b.t] && BLOCKS[b.t].climbable; + + if (e.vx > 0) { + const gx = Math.floor((e.x + e.w) / TILE); + const gyA = Math.floor(y1 / TILE); + const gyB = Math.floor(y2 / TILE); + const solidA = isSolid(gx, gyA); + const solidB = isSolid(gx, gyB); + + if (solidA || solidB) { + e.x = gx * TILE - e.w; + e.vx = 0; + } + } else if (e.vx < 0) { + const gx = Math.floor(e.x / TILE); + const gyA = Math.floor(y1 / TILE); + const gyB = Math.floor(y2 / TILE); + const solidA = isSolid(gx, gyA); + const solidB = isSolid(gx, gyB); + + if (solidA || solidB) { + e.x = (gx + 1) * TILE; + e.vx = 0; + } + } +} + +export { resolveY, resolveX }; \ No newline at end of file diff --git a/src/physics/water-detect.js b/src/physics/water-detect.js new file mode 100644 index 0000000..8b7b80d --- /dev/null +++ b/src/physics/water-detect.js @@ -0,0 +1,31 @@ +import { TILE } from '../core/constants.js'; +import { state } from '../core/state.js'; +import { getBlock } from '../world/world-storage.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; + +function isWaterAt(px, py) { + const gx = Math.floor(px / TILE); + const gy = Math.floor(py / TILE); + const b = getBlock(gx, gy); + return !!(b && b.t === 'water'); +} + +function updateWaterFlag(e) { + const cx = e.x + e.w / 2; + const wasInWater = e.inWater; + + // В воде, если в воде хотя бы центр/ноги (чтобы корректно работать у поверхности) + const mid = isWaterAt(cx, e.y + e.h / 2); + const feet = isWaterAt(cx, e.y + e.h - 2); + e.inWater = mid || feet; + + // Голова под водой — для кислорода/урона + e.headInWater = isWaterAt(cx, e.y + 4); + + // Звук при падении в воду + if (e === state.player && !wasInWater && e.inWater && e.vy > 100) { + playSound('splash'); + } +} + +export { isWaterAt, updateWaterFlag }; \ No newline at end of file diff --git a/src/render/draw-fire.js b/src/render/draw-fire.js new file mode 100644 index 0000000..7c56e97 --- /dev/null +++ b/src/render/draw-fire.js @@ -0,0 +1,19 @@ +// Рисование костра: огонь поверх текстуры +export function drawFire(ctx, wx, wy, now) { + const baseX = wx; + const baseY = wy; + const flick = 6 + (Math.sin(now / 90) + 1) * 4; + ctx.fillStyle = 'rgba(255,140,0,0.85)'; + ctx.beginPath(); + ctx.moveTo(baseX + 10, baseY + 30); + ctx.lineTo(baseX + 20, baseY + 30 - flick); + ctx.lineTo(baseX + 30, baseY + 30); + ctx.fill(); + + ctx.fillStyle = 'rgba(255,230,150,0.75)'; + ctx.beginPath(); + ctx.moveTo(baseX + 14, baseY + 30); + ctx.lineTo(baseX + 20, baseY + 30 - (flick * 0.7)); + ctx.lineTo(baseX + 26, baseY + 30); + ctx.fill(); +} \ No newline at end of file diff --git a/src/render/lighting.js b/src/render/lighting.js new file mode 100644 index 0000000..7900450 --- /dev/null +++ b/src/render/lighting.js @@ -0,0 +1,105 @@ +// Lighting overlay at night (Minecraft-style: offscreen lightmap, wall occlusion, warm flicker) +import { state } from '../core/state.js'; +import { TILE } from '../core/constants.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { getBlock } from '../world/world-storage.js'; + +export function renderLighting(ctx, W, H, camX, camY, lightC, lightCtx, dpr, blocks, minGX, maxGX, minGY, maxGY, now) { + // 1) Рисуем тёмный оверлей на offscreen canvas + lightC.width = W * dpr; + lightC.height = H * dpr; + lightCtx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0); + lightCtx.fillStyle = 'rgba(0,0,12,0.82)'; + lightCtx.fillRect(0, 0, W, H); + + // 2) Вырезаем «окна света» через destination-out — свет не проходит сквозь стены + lightCtx.globalCompositeOperation = 'destination-out'; + + // Функция: рисуем мягкий луч света с затуханием за стенами + function castLight(sx, sy, radius) { + const flick = 0.88 + Math.sin(now / 80 + sx * 0.01) * 0.06 + Math.sin(now / 130 + sy * 0.02) * 0.06; + const r = radius * flick; + // 12 лучей — достаточно для мягкого круга + const steps = 12; + // Собираем дистанции до стен по лучам + const dists = new Float32Array(steps); + for (let i = 0; i < steps; i++) { + const angle = (i / steps) * Math.PI * 2; + const dx = Math.cos(angle); + const dy = Math.sin(angle); + let maxDist = r; + // Идём по лучу пока не упрёмся в стену + for (let step = TILE * 0.5; step < r; step += TILE * 0.6) { + const gx = Math.floor((sx + dx * step) / TILE); + const gy = Math.floor((sy + dy * step) / TILE); + const blk = getBlock(gx, gy); + if (blk && !blk.dead && BLOCKS[blk.t] && BLOCKS[blk.t].solid && step > TILE * 0.3) { + maxDist = step; + break; + } + } + dists[i] = maxDist; + } + // Рисуем сглаженный полигон по dists + const cx = sx - camX, cy = sy - camY; + // Центр: яркая точка + const maxR = Math.max(...dists); + const grad = lightCtx.createRadialGradient(cx, cy, 0, cx, cy, maxR); + grad.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)'); + grad.addColorStop(0.5, 'rgba(255,255,255,0.65)'); + grad.addColorStop(1, 'rgba(255,255,255,0)'); + lightCtx.fillStyle = grad; + // Рисуем shape по dists (звездоподобный полигон) + lightCtx.beginPath(); + for (let i = 0; i <= steps; i++) { + const idx = i % steps; + const nextIdx = (i + 1) % steps; + const avgD = (dists[idx] + dists[nextIdx]) / 2; + const angle = (idx / steps) * Math.PI * 2; + const px = cx + Math.cos(angle) * dists[idx]; + const py = cy + Math.sin(angle) * dists[idx]; + if (i === 0) lightCtx.moveTo(px, py); + else lightCtx.lineTo(px, py); + } + lightCtx.closePath(); + lightCtx.fill(); + } + + // Источники света + for (const b of blocks) { + if (b.dead) continue; + if (b.gx < minGX - 5 || b.gx > maxGX + 5 || b.gy < minGY - 5 || b.gy > maxGY + 5) continue; + const def = BLOCKS[b.t]; + if (def.lightRadius) { + castLight(b.gx * TILE + TILE / 2, b.gy * TILE + TILE / 2, def.lightRadius); + } + } + + // 3) Накладываем lightmap на основной canvas + lightCtx.globalCompositeOperation = 'source-over'; + ctx.drawImage(lightC, 0, 0, W, H); + + // 4) Тёплый оверлей от источников света (additive, мягкий) + ctx.save(); + ctx.globalCompositeOperation = 'lighter'; + for (const b of blocks) { + if (b.dead) continue; + if (b.gx < minGX - 3 || b.gx > maxGX + 3 || b.gy < minGY - 3 || b.gy > maxGY + 3) continue; + const def = BLOCKS[b.t]; + if (def.lightRadius) { + const flick = 0.7 + Math.sin(now / 90 + b.gx * 3.7) * 0.15 + Math.sin(now / 140 + b.gy * 2.3) * 0.15; + const wx = b.gx * TILE + TILE / 2 - camX; + const wy = b.gy * TILE + TILE / 2 - camY; + const r = def.lightRadius * 0.6 * flick; + const grad = ctx.createRadialGradient(wx, wy, 0, wx, wy, r); + grad.addColorStop(0, `rgba(255,180,80,${0.12 * flick})`); + grad.addColorStop(0.5, `rgba(255,140,40,${0.06 * flick})`); + grad.addColorStop(1, 'rgba(255,100,20,0)'); + ctx.fillStyle = grad; + ctx.beginPath(); + ctx.arc(wx, wy, r, 0, Math.PI * 2); + ctx.fill(); + } + } + ctx.restore(); +} \ No newline at end of file diff --git a/src/render/particles.js b/src/render/particles.js new file mode 100644 index 0000000..0b2e764 --- /dev/null +++ b/src/render/particles.js @@ -0,0 +1,14 @@ +// Частицы (взрыв) +export const parts = []; + +export function spawnExplosion(x, y, power) { + const n = Math.floor(16 + power * 10); + for (let i = 0; i < n; i++) { + parts.push({ + x, y, + vx: (Math.random() - 0.5) * (300 + power * 200), + vy: (Math.random() - 0.5) * (300 + power * 200), + t: 0.7, c: '#ffa500' + }); + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/render/textures.js b/src/render/textures.js new file mode 100644 index 0000000..1d0e575 --- /dev/null +++ b/src/render/textures.js @@ -0,0 +1,104 @@ +// Текстуры блоков (простые) +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; + +export const tex = {}; + +export function makeTex(type) { + const t = BLOCKS[type]; + const c = document.createElement('canvas'); + c.width = 32; c.height = 32; + const g = c.getContext('2d'); + + if (type === 'tnt') { + g.fillStyle = '#c0392b'; g.fillRect(0, 0, 32, 32); + g.fillStyle = '#fff'; g.fillRect(0, 12, 32, 8); + g.fillStyle = '#000'; g.font = 'bold 10px sans-serif'; g.fillText('TNT', 6, 20); + return c; + } + if (type === 'campfire') { + g.fillStyle = '#5d4037'; g.fillRect(4, 26, 24, 6); + g.fillStyle = '#3e2723'; g.fillRect(7, 23, 18, 4); + return c; + } + if (type === 'torch') { + g.fillStyle = '#6d4c41'; g.fillRect(14, 10, 4, 18); + g.fillStyle = '#f39c12'; g.fillRect(12, 6, 8, 8); + return c; + } + if (type === 'glass') { + g.fillStyle = 'rgba(200,240,255,0.25)'; g.fillRect(0, 0, 32, 32); + g.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,0.65)'; g.strokeRect(2, 2, 28, 28); + g.beginPath(); g.moveTo(5, 27); g.lineTo(27, 5); g.stroke(); + return c; + } + if (type === 'water') { + g.fillStyle = t.c; g.fillRect(0, 0, 32, 32); + g.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.08)'; + g.fillRect(0, 6, 32, 2); + return c; + } + if (type === 'bed') { + // Основание кровати + g.fillStyle = '#e91e63'; + g.fillRect(0, 0, 32, 32); + // Подушка + g.fillStyle = '#f8bbd0'; + g.fillRect(2, 2, 14, 14); + // Одеяло + g.fillStyle = '#c2185b'; + g.fillRect(16, 4, 14, 24); + // Детали одеяла + g.fillStyle = '#e91e63'; + g.fillRect(18, 6, 10, 20); + return c; + } + if (type === 'flower') { + g.fillStyle = '#2ecc71'; g.fillRect(14, 14, 4, 18); + g.fillStyle = t.c; g.beginPath(); g.arc(16, 12, 6, 0, 6.28); g.fill(); + return c; + } + if (type === 'boat') { + // Корпус лодки + g.fillStyle = '#8B4513'; + g.fillRect(2, 12, 28, 8); + // Борта + g.fillStyle = '#A0522D'; + g.fillRect(0, 10, 32, 12); + // Внутренность + g.fillStyle = '#DEB887'; + g.fillRect(4, 14, 24, 4); + // Дно + g.fillStyle = '#654321'; + g.fillRect(2, 20, 28, 4); + return c; + } + if (type === 'ladder') { + // Боковые стойки лестницы + g.fillStyle = '#8B4513'; + g.fillRect(4, 0, 4, 32); + g.fillRect(24, 0, 4, 32); + // Ступени + g.fillStyle = '#A0522D'; + g.fillRect(4, 4, 24, 3); + g.fillRect(4, 12, 24, 3); + g.fillRect(4, 20, 24, 3); + g.fillRect(4, 28, 24, 3); + return c; + } + + g.fillStyle = t.c || '#000'; + g.fillRect(0, 0, 32, 32); + + g.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.10)'; + for (let i = 0; i < 6; i++) g.fillRect((Math.random() * 28) | 0, (Math.random() * 28) | 0, 4, 4); + + if (type.endsWith('_ore') || type === 'coal') { + g.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)'; + for (let i = 0; i < 4; i++) g.fillRect((Math.random() * 24) | 0, (Math.random() * 24) | 0, 6, 6); + } + return c; +} + +export function initTextures() { + Object.keys(BLOCKS).forEach(k => tex[k] = makeTex(k)); +} \ No newline at end of file diff --git a/src/ui/chat.js b/src/ui/chat.js new file mode 100644 index 0000000..cd95fb0 --- /dev/null +++ b/src/ui/chat.js @@ -0,0 +1,67 @@ +// ==================== ЧАТ ==================== +import { state } from '../core/state.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; + +const chatMessages = []; +const MAX_CHAT_MESSAGES = 20; + +export function addChatMessage(sender, message) { + const time = new Date().toLocaleTimeString('ru-RU', { hour: '2-digit', minute: '2-digit' }); + chatMessages.push({ sender, message, time }); + if (chatMessages.length > MAX_CHAT_MESSAGES) { + chatMessages.shift(); + } + renderChatMessages(); +} + +export function renderChatMessages() { + const chatMessagesEl = document.getElementById('chatMessages'); + if (!chatMessagesEl) return; + + chatMessagesEl.innerHTML = chatMessages.map(m => + `
${m.time} ${m.sender}: ${m.message}
` + ).join(''); + + // Прокручиваем вниз + chatMessagesEl.scrollTop = chatMessagesEl.scrollHeight; +} + +export function sendChatMessage(message) { + if (!message || message.trim() === '') return; + + if (state.isMultiplayer && state.socket && state.socket.connected) { + state.socket.emit('chat_message', { message: message.trim() }); + } else { + addChatMessage('Вы', message.trim()); + } +} + +export function initChat() { + document.getElementById('chatToggle').onclick = () => { + playSound('click'); + state.chatOpen = !state.chatOpen; + document.getElementById('chatPanel').style.display = state.chatOpen ? 'block' : 'none'; + if (state.chatOpen) { + document.getElementById('chatInput').focus(); + } + }; + + document.getElementById('chatClose').onclick = () => { + playSound('click'); + state.chatOpen = false; + document.getElementById('chatPanel').style.display = 'none'; + }; + + document.getElementById('chatSend').onclick = () => { + const input = document.getElementById('chatInput'); + sendChatMessage(input.value); + input.value = ''; + }; + + document.getElementById('chatInput').addEventListener('keypress', (e) => { + if (e.key === 'Enter') { + sendChatMessage(e.target.value); + e.target.value = ''; + } + }); +} \ No newline at end of file diff --git a/src/ui/craft.js b/src/ui/craft.js new file mode 100644 index 0000000..deaa3db --- /dev/null +++ b/src/ui/craft.js @@ -0,0 +1,116 @@ +// Craft UI +import { state } from '../core/state.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { ITEMS } from '../data/items.js'; +import { TOOLS } from '../data/tools.js'; +import { RECIPES } from '../data/recipes.js'; +import { addTool } from '../data/tools.js'; +import { tex } from '../render/textures.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { rebuildHotbar } from './hotbar.js'; +import { renderInventory } from './inventory.js'; + +export function canCraft(r) { + const inv = state.inv; + console.log('[CRAFT] Checking recipe for:', r.out, '- cost:', r.cost); + for (const res in r.cost) { + const have = inv[res] || 0; + const need = r.cost[res]; + console.log('[CRAFT] Resource:', res, '- have:', have, '- need:', need, '- can craft:', have >= need); + if (have < need) return false; + } + return true; +} + +export function renderCraft() { + const inv = state.inv; + const recipesEl = state.recipesEl; + recipesEl.innerHTML = ''; + for (const r of RECIPES) { + const row = document.createElement('div'); + row.className = 'recipe'; + const icon = document.createElement('div'); + icon.className = 'ricon'; + // Иконка — блок, инструмент или предмет + if (tex[r.out]) { + icon.style.backgroundImage = `url(${tex[r.out].toDataURL()})`; + } else if (TOOLS[r.out]) { + icon.textContent = TOOLS[r.out].icon; + icon.style.fontSize = '24px'; + icon.style.display = 'flex'; + icon.style.alignItems = 'center'; + icon.style.justifyContent = 'center'; + } else if (ITEMS[r.out]) { + icon.textContent = ITEMS[r.out].icon; + icon.style.fontSize = '24px'; + icon.style.display = 'flex'; + icon.style.alignItems = 'center'; + icon.style.justifyContent = 'center'; + } + const info = document.createElement('div'); + info.className = 'rinfo'; + const nm = document.createElement('div'); + nm.className = 'rname'; + const itemName = BLOCKS[r.out]?.n || TOOLS[r.out]?.n || ITEMS[r.out]?.n || r.out; + nm.textContent = `${itemName} x${r.qty}`; + const cs = document.createElement('div'); + cs.className = 'rcost'; + cs.textContent = Object.keys(r.cost).map(x => { + const cn = BLOCKS[x]?.n || TOOLS[x]?.n || ITEMS[x]?.n || x; + return `${cn}: ${(inv[x] || 0)}/${r.cost[x]}`; + }).join(' '); + info.appendChild(nm); info.appendChild(cs); + const btn = document.createElement('button'); + btn.className = 'rcraft'; + btn.textContent = 'Создать'; + btn.disabled = !canCraft(r); + btn.onclick = () => { + if (!canCraft(r)) return; + playSound('click'); + for (const res in r.cost) inv[res] -= r.cost[res]; + inv[r.out] = (inv[r.out] || 0) + r.qty; + if (TOOLS[r.out]) addTool(r.out); + rebuildHotbar(); + renderCraft(); + }; + row.appendChild(icon); row.appendChild(info); row.appendChild(btn); + recipesEl.appendChild(row); + } +} + +let craftOpen = false; +let inventoryOpen = false; + +export function toggleCraft() { + playSound('click'); // Звук клика по кнопке + craftOpen = !craftOpen; + state.craftPanel.style.display = craftOpen ? 'block' : 'none'; + if (craftOpen) { + renderCraft(); + // Закрываем инвентарь если открыт крафт + inventoryOpen = false; + state.inventoryPanel.style.display = 'none'; + } +} + +export function closeCraft() { + playSound('click'); // Звук клика по кнопке + craftOpen = false; + state.craftPanel.style.display = 'none'; +} + +export function toggleInventory() { + playSound('click'); // Звук клика по кнопке + inventoryOpen = true; + state.inventoryPanel.style.display = 'block'; + renderInventory(); + // Закрываем крафт если открыт инвентарь + craftOpen = false; + state.craftPanel.style.display = 'none'; +} + +export function closeInventory() { + playSound('click'); // Звук клика по кнопке + inventoryOpen = false; + state.inventoryPanel.style.display = 'none'; +} \ No newline at end of file diff --git a/src/ui/dom-refs.js b/src/ui/dom-refs.js new file mode 100644 index 0000000..f280ccb --- /dev/null +++ b/src/ui/dom-refs.js @@ -0,0 +1,14 @@ +// DOM-ссылки — все document.getElementById +export const hpEl = document.getElementById('hp'); +export const foodEl = document.getElementById('food'); +export const sxEl = document.getElementById('sx'); +export const syEl = document.getElementById('sy'); +export const todEl = document.getElementById('tod'); +export const worldIdEl = document.getElementById('worldId'); +export const playerCountEl = document.getElementById('playerCount'); +export const hotbarEl = document.getElementById('hotbar'); +export const craftPanel = document.getElementById('craftPanel'); +export const recipesEl = document.getElementById('recipes'); +export const deathEl = document.getElementById('death'); +export const inventoryPanel = document.getElementById('inventoryPanel'); +export const inventoryGrid = document.getElementById('inventoryGrid'); \ No newline at end of file diff --git a/src/ui/furnace.js b/src/ui/furnace.js new file mode 100644 index 0000000..8a4b87c --- /dev/null +++ b/src/ui/furnace.js @@ -0,0 +1,126 @@ +// ==================== ПЕЧЬ (ОБЖИГ) ==================== +import { state } from '../core/state.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { ITEMS } from '../data/items.js'; +import { SMELTING_RECIPES } from '../data/recipes.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js'; +import { getBlock } from '../world/world-storage.js'; + +const furnacePanel = document.getElementById('furnacePanel'); +const furnaceContent = document.getElementById('furnaceContent'); + +export function initFurnace() { + document.getElementById('furnaceClose').onclick = () => { + furnacePanel.style.display = 'none'; + state.currentFurnaceKey = null; + }; +} + +export function openFurnaceUI(gx, gy) { + state.currentFurnaceKey = `${gx},${gy}`; + furnacePanel.style.display = 'block'; + renderFurnaceUI(); +} + +export function renderFurnaceUI() { + if (!state.currentFurnaceKey) return; + + // Проверяем что печь всё ещё существует + const [fgx, fgy] = state.currentFurnaceKey.split(',').map(Number); + const fb = getBlock(fgx, fgy); + if (!fb || fb.t !== 'furnace') { + furnacePanel.style.display = 'none'; + state.currentFurnaceKey = null; + return; + } + + // Текущий процесс обжига + const active = state.activeFurnaces.get(state.currentFurnaceKey); + + let html = '
'; + + // Доступные рецепты — показываем только те, для которых есть ресурсы + for (let i = 0; i < SMELTING_RECIPES.length; i++) { + const recipe = SMELTING_RECIPES[i]; + const haveCount = state.inv[recipe.in] || 0; + const canSmelt = haveCount >= recipe.qty; + + // Иконка результата + const outDef = BLOCKS[recipe.out]; + const outItem = ITEMS[recipe.out]; + const iconStr = outItem ? outItem.icon : (outDef ? '🧱' : '❓'); + const nameStr = outItem ? outItem.n : (outDef ? outDef.n : recipe.out); + const inItem = ITEMS[recipe.in]; + const inDef = BLOCKS[recipe.in]; + const inName = inItem ? inItem.n : (inDef ? inDef.n : recipe.in); + + html += `
`; + html += `
${iconStr}
`; + html += `
`; + html += `
${nameStr}
`; + html += `
${inName} x${recipe.qty} (есть: ${haveCount}) • ${recipe.time}с
`; + html += `
`; + html += ``; + html += `
`; + } + + // Текущий прогресс + if (active) { + const pct = Math.min(100, Math.floor((active.progress / active.recipe.time) * 100)); + html += `
`; + html += `
🔥 Обжиг: ${pct}%
`; + html += `
`; + html += `
`; + html += `
`; + } + + html += '
'; + furnaceContent.innerHTML = html; +} + +// Глобальная функция для кнопки обжига +window._smelt = (recipeIdx) => { + if (!state.currentFurnaceKey) return; + const recipe = SMELTING_RECIPES[recipeIdx]; + if ((state.inv[recipe.in] || 0) < recipe.qty) return; + + // Уже обжигаем в этой печи? + if (state.activeFurnaces.has(state.currentFurnaceKey)) return; + + // Забираем ресурсы + state.inv[recipe.in] -= recipe.qty; + + // Запускаем обжиг + state.activeFurnaces.set(state.currentFurnaceKey, { + recipe: recipe, + progress: 0 + }); + + playSound('fire'); + rebuildHotbar(); + renderFurnaceUI(); +}; + +// Тик печей — вызывается в главном цикле +export function tickFurnaces(dt) { + for (const [key, furnace] of state.activeFurnaces) { + furnace.progress += dt; + if (furnace.progress >= furnace.recipe.time) { + // Обжиг завершён — выдаём результат + const outItem = furnace.recipe.out; + if (ITEMS[outItem]) { + state.inv[outItem] = (state.inv[outItem] || 0) + furnace.recipe.outQty; + } else if (BLOCKS[outItem]) { + state.inv[outItem] = (state.inv[outItem] || 0) + furnace.recipe.outQty; + } + playSound('stone_build'); + state.activeFurnaces.delete(key); + + // Если эта печь открыта — обновляем UI + if (key === state.currentFurnaceKey) { + renderFurnaceUI(); + } + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/ui/hotbar.js b/src/ui/hotbar.js new file mode 100644 index 0000000..deccf0c --- /dev/null +++ b/src/ui/hotbar.js @@ -0,0 +1,81 @@ +// Hotbar UI +import { state } from '../core/state.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { ITEMS } from '../data/items.js'; +import { TOOLS } from '../data/tools.js'; +import { tex } from '../render/textures.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; + +export function rebuildHotbar() { + const hotbarEl = state.hotbarEl; + const inv = state.inv; + const selected = state.selected; + const recentItems = state.recentItems; + const toolDurability = state.toolDurability; + + hotbarEl.innerHTML = ''; + + // Показываем последние 5 выбранных предметов (если они есть в инвентаре) + const items = recentItems.filter(id => inv[id] > 0).slice(0, 5); + + for (const id of items) { + const s = document.createElement('div'); + s.className = 'slot' + (id === selected ? ' sel' : ''); + if (BLOCKS[id]) { + s.style.backgroundImage = `url(${tex[id].toDataURL()})`; + s.style.backgroundSize = 'cover'; + } else if (ITEMS[id]) { + s.textContent = ITEMS[id].icon; + } else if (TOOLS[id]) { + s.textContent = TOOLS[id].icon; + } else if (id === 'iron_armor') { + s.textContent = '🛡️'; + s.style.background = 'linear-gradient(135deg, #95a5a6 0%, #7f8c8d 100%)'; + } + const c = document.createElement('div'); + c.className = 'count'; + c.textContent = inv[id]; + s.appendChild(c); + s.onclick = () => { + playSound('click'); // Звук клика по инвентарю + state.selected = id; + // Обновляем список последних предметов + state.recentItems = state.recentItems.filter(item => item !== id); // Удаляем если уже есть + state.recentItems.unshift(id); // Добавляем в начало + state.recentItems = state.recentItems.slice(0, 5); // Оставляем только 5 + rebuildHotbar(); + }; + + // Показываем индикатор надетой брони + if (id === 'iron_armor' && state.player.equippedArmor === 'iron_armor') { + const equipped = document.createElement('div'); + equipped.className = 'equipped-indicator'; + equipped.textContent = '✓'; + s.appendChild(equipped); + } + + // Durability bar для инструментов + if (TOOLS[id] && inv[id] > 0) { + // Находим текущую прочность + let curDur = 0, maxDur = TOOLS[id].durability; + for (const [tid, dur] of toolDurability) { + if (dur.type === id) { + curDur = dur.current; + maxDur = dur.max; + break; + } + } + if (maxDur > 0) { + const bar = document.createElement('div'); + bar.style.cssText = `position:absolute;bottom:0;left:0;right:0;height:3px;background:#333;border-radius:0 0 6px 6px;overflow:hidden;`; + const fill = document.createElement('div'); + const pct = curDur / maxDur; + const color = pct > 0.5 ? '#2ecc71' : pct > 0.25 ? '#f39c12' : '#e74c3c'; + fill.style.cssText = `width:${pct * 100}%;height:100%;background:${color};`; + bar.appendChild(fill); + s.appendChild(bar); + } + } + hotbarEl.appendChild(s); + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/ui/inventory.js b/src/ui/inventory.js new file mode 100644 index 0000000..c7cc20c --- /dev/null +++ b/src/ui/inventory.js @@ -0,0 +1,76 @@ +// Inventory UI +import { state } from '../core/state.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { ITEMS } from '../data/items.js'; +import { TOOLS } from '../data/tools.js'; +import { tex } from '../render/textures.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { rebuildHotbar } from './hotbar.js'; + +export function renderInventory() { + const inventoryGrid = state.inventoryGrid; + const inv = state.inv; + const selected = state.selected; + inventoryGrid.innerHTML = ''; + + // Создаём сетку инвентаря 7x3 + const items = Object.keys(inv).filter(id => inv[id] > 0); + + // Добавляем пустые слоты для полной сетки + for (let i = 0; i < 21; i++) { + const slot = document.createElement('div'); + slot.className = 'inv-slot' + (i < items.length && items[i] === selected ? ' sel' : ''); + + if (i < items.length) { + const id = items[i]; + if (BLOCKS[id]) { + slot.style.backgroundImage = `url(${tex[id].toDataURL()})`; + slot.style.backgroundSize = 'cover'; + } else if (ITEMS[id]) { + slot.textContent = ITEMS[id].icon; + } else if (TOOLS[id]) { + slot.textContent = TOOLS[id].icon; + } else if (id === 'iron_armor') { + slot.textContent = '🛡️'; + slot.style.background = 'linear-gradient(135deg, #95a5a6 0%, #7f8c8d 100%)'; + } + + const count = document.createElement('div'); + count.className = 'inv-count'; + count.textContent = inv[id]; + slot.appendChild(count); + + slot.onclick = () => { + playSound('click'); // Звук клика по инвентарю + state.selected = id; + // Обновляем список последних предметов + state.recentItems = state.recentItems.filter(item => item !== id); // Удаляем если уже есть + state.recentItems.unshift(id); // Добавляем в начало + state.recentItems = state.recentItems.slice(0, 5); // Оставляем только 5 + rebuildHotbar(); + renderInventory(); + }; + + // Двойной клик для надевания брони + slot.ondblclick = () => { + if (id === 'iron_armor' && inv.iron_armor > 0) { + // Если уже надета броня - снимаем её + if (state.player.equippedArmor === 'iron_armor') { + state.player.equippedArmor = null; + state.player.armor = 0; + console.log('[ARMOR] Iron armor unequipped'); + } else { + // Надеваем броню + state.player.equippedArmor = 'iron_armor'; + state.player.armor = BLOCKS['iron_armor'].armor; + console.log('[ARMOR] Iron armor equipped - armor:', state.player.armor); + } + playSound('click'); + renderInventory(); + } + }; + } + + inventoryGrid.appendChild(slot); + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/ui/minimap.js b/src/ui/minimap.js new file mode 100644 index 0000000..7a21a92 --- /dev/null +++ b/src/ui/minimap.js @@ -0,0 +1,113 @@ +// ==================== МИНИКАРТА ==================== +import { state } from '../core/state.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { getBlock } from '../world/world-storage.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { isNight } from '../entities/mob-ai.js'; + +const minimapWrap = document.getElementById('minimapWrap'); +const minimapCanvas = document.getElementById('minimap'); +const minimapCtx = minimapCanvas.getContext('2d'); + +// Цвета блоков для миникарты (по 1 пикселю на блок) +const MINIMAP_COLORS = { + grass: '#4a8c2a', dirt: '#6b3410', stone: '#6a6a6a', sand: '#d4b84a', + gravel: '#888', clay: '#5a9ad4', wood: '#a63d00', planks: '#c46a10', + leaves: '#2a8a3a', glass: '#aaddee', water: '#2980b9', coal: '#1a1a2a', + copper_ore: '#a05535', iron_ore: '#b0b0b0', gold_ore: '#d4a017', + diamond_ore: '#0090d0', brick: '#8a2010', tnt: '#c02020', + campfire: '#d08020', torch: '#d0a020', bedrock: '#1a1a1a', + flower: '#d03050', bed: '#c03060', ladder: '#a04000', boat: '#6b3410' +}; + +export function initMinimap() { + document.getElementById('mapToggle').onclick = () => { + playSound('click'); + state.minimapOpen = !state.minimapOpen; + minimapWrap.style.display = state.minimapOpen ? 'block' : 'none'; + }; +} + +export function renderMinimap() { + if (!state.minimapOpen) return; + const mW = minimapCanvas.width; + const mH = minimapCanvas.height; + const scale = 2; // пикселей на блок + const TILE = state.TILE; + const player = state.player; + + // Область карты — центрирована на игроке + const pGX = Math.floor(player.x / TILE); + const pGY = Math.floor(player.y / TILE); + const viewW = Math.floor(mW / scale); + const viewH = Math.floor(mH / scale); + const startGX = pGX - Math.floor(viewW / 2); + const startGY = pGY - Math.floor(viewH / 2); + + // Очищаем + minimapCtx.fillStyle = isNight() ? '#070816' : '#87CEEB'; + minimapCtx.fillRect(0, 0, mW, mH); + + // Рисуем блоки + const imgData = minimapCtx.createImageData(mW, mH); + const data = imgData.data; + + for (let dx = 0; dx < viewW; dx++) { + for (let dy = 0; dy < viewH; dy++) { + const gx = startGX + dx; + const gy = startGY + dy; + const b = getBlock(gx, gy); + if (!b || b.dead || b.t === 'air') continue; + + const color = MINIMAP_COLORS[b.t]; + if (!color) continue; + + // Парсим hex цвет + const r = parseInt(color.slice(1, 3), 16); + const g = parseInt(color.slice(3, 5), 16); + const bl = parseInt(color.slice(5, 7), 16); + + // Заполняем scale x scale пикселей + for (let sx = 0; sx < scale; sx++) { + for (let sy = 0; sy < scale; sy++) { + const px = dx * scale + sx; + const py = dy * scale + sy; + if (px >= mW || py >= mH) continue; + const idx = (py * mW + px) * 4; + data[idx] = r; + data[idx + 1] = g; + data[idx + 2] = bl; + data[idx + 3] = 255; + } + } + } + } + + minimapCtx.putImageData(imgData, 0, 0); + + // Игрок — белый пиксель по центру + minimapCtx.fillStyle = '#fff'; + minimapCtx.fillRect(Math.floor(mW / 2) - 2, Math.floor(mH / 2) - 2, 4, 4); + + // Другие игроки — жёлтые точки + for (const [sid, p] of state.otherPlayers) { + const dx = Math.floor(p.x / TILE) - startGX; + const dy = Math.floor(p.y / TILE) - startGY; + if (dx >= 0 && dx < viewW && dy >= 0 && dy < viewH) { + minimapCtx.fillStyle = '#f1c40f'; + minimapCtx.fillRect(dx * scale - 1, dy * scale - 1, 3, 3); + } + } + + // Мобы — красные (враждебные) / зелёные (животные) + const allMobsForMap = state.isMultiplayer ? Array.from(state.serverMobs.values()) : state.mobs; + for (const m of allMobsForMap) { + const dx = Math.floor(m.x / TILE) - startGX; + const dy = Math.floor(m.y / TILE) - startGY; + if (dx >= 0 && dx < viewW && dy >= 0 && dy < viewH) { + const hostile = m.kind === 'zombie' || m.kind === 'creeper' || m.kind === 'skeleton'; + minimapCtx.fillStyle = hostile ? '#e74c3c' : '#2ecc71'; + minimapCtx.fillRect(dx * scale, dy * scale, 2, 2); + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/ui/respawn.js b/src/ui/respawn.js new file mode 100644 index 0000000..17ab794 --- /dev/null +++ b/src/ui/respawn.js @@ -0,0 +1,56 @@ +// ==================== RESPAWN ==================== +import { state } from '../core/state.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { loadGame, applySave } from '../game/save.js'; + +export function initRespawn() { + document.getElementById('respawnBtn').onclick = async () => { + playSound('click'); // Звук клика по кнопке + + console.log('=== RESPAWN CLICKED ==='); + console.log('isMultiplayer:', state.isMultiplayer); + console.log('otherPlayers.size:', state.otherPlayers.size); + console.log('player.hp before respawn:', state.player.hp); + + const player = state.player; + const deathEl = state.deathEl; + + // В мультиплеере не загружаем сохранение, а возрождаемся в начальной точке + if (state.isMultiplayer && state.otherPlayers.size > 0) { + console.log('Мультиплеер режим - возрождение в начальной точке'); + player.hp = 100; + player.hunger = 100; + player.o2 = 100; + player.vx = player.vy = 0; + player.invuln = 0; + player.x = state.spawnPoint.x; + player.y = state.spawnPoint.y; + player.fallStartY = player.y; + console.log('Возрождение в начальной точке, HP:', player.hp); + } else { + console.log('Одиночный режим - загружаем последнее сохранение'); + // Одиночный режим - загружаем последнее сохранение + const loadedSave = await loadGame(); + if (loadedSave) { + await applySave(loadedSave); + console.log('Загружено последнее сохранение после смерти, final HP:', player.hp); + } else { + // Если сохранения нет, возрождаемся в начальной точке + player.hp = 100; + player.hunger = 100; + player.o2 = 100; + player.vx = player.vy = 0; + player.invuln = 0; + player.x = state.spawnPoint.x; + player.y = state.spawnPoint.y; + player.fallStartY = player.y; + console.log('Возрождение в начальной точке, HP:', player.hp); + } + } + + console.log('player.hp after respawn logic:', player.hp); + console.log('Hiding death screen...'); + deathEl.style.display = 'none'; + console.log('=== RESPAWN END ==='); + }; +} \ No newline at end of file diff --git a/src/ui/save-controls.js b/src/ui/save-controls.js new file mode 100644 index 0000000..445a7c4 --- /dev/null +++ b/src/ui/save-controls.js @@ -0,0 +1,62 @@ +// ==================== КНОПКИ СОХРАНЕНИЯ / СБРОСА ==================== +import { state } from '../core/state.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { saveGame } from '../game/save.js'; + +export function initSaveControls() { + const saveBtn = document.getElementById('saveBtn'); + saveBtn.onclick = () => { + playSound('click'); + saveGame(); + alert('Игра сохранена!'); + }; + + const resetBtn = document.getElementById('resetBtn'); + resetBtn.onclick = () => { + if (confirm('Вы уверены, что хотите удалить сохранение и начать новую игру?')) { + playSound('click'); + + // Удаляем сохранение из localStorage + try { + localStorage.removeItem(state.SAVE_KEY); + console.log('Сохранение удалено из localStorage'); + } catch (e) { + console.warn('Ошибка удаления сохранения:', e); + } + + // Сбрасываем in-memory сохранение + state.inMemorySave = null; + + // Генерируем новый worldId + state.worldId = Math.random().toString(36).substring(2, 10); + console.log('Новый worldId после сброса:', state.worldId); + + // Обновляем URL + try { + const newUrl = new URL(window.location.href); + newUrl.searchParams.set('world', state.worldId); + const newUrlString = newUrl.toString(); + + if (typeof window.history !== 'undefined' && typeof window.history.replaceState === 'function') { + window.history.replaceState(null, '', newUrlString); + console.log('URL обновлён:', newUrlString); + } + } catch (e) { + console.error('Ошибка обновления URL:', e); + } + + // Перезагружаем страницу + location.reload(); + } + }; +} + +// Показываем кнопку сохранения только если играем одни +export function updateSaveButtonVisibility() { + const saveBtn = document.getElementById('saveBtn'); + if (state.isMultiplayer && state.otherPlayers.size > 0) { + saveBtn.style.display = 'none'; + } else { + saveBtn.style.display = 'flex'; + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/ui/share.js b/src/ui/share.js new file mode 100644 index 0000000..32d72a0 --- /dev/null +++ b/src/ui/share.js @@ -0,0 +1,38 @@ +// ==================== ПОДЕЛИТЬСЯ МИРОМ ==================== +import { state } from '../core/state.js'; + +export function initShare() { + // Обработчик клика на worldId для копирования ссылки + document.getElementById('worldId').onclick = () => { + const shareUrl = new URL(window.location.href); + shareUrl.searchParams.set('world', state.worldId); + const shareUrlString = shareUrl.toString(); + + if (navigator.clipboard && navigator.clipboard.writeText) { + navigator.clipboard.writeText(shareUrlString).then(() => { + alert('Ссылка скопирована!'); + }).catch(() => { + alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString); + }); + } else { + alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString); + } + }; +} + +export function shareWorld() { + const shareUrl = new URL(window.location.href); + shareUrl.searchParams.set('world', state.worldId); + const shareUrlString = shareUrl.toString(); + + // Копируем в буфер обмена + if (navigator.clipboard && navigator.clipboard.writeText) { + navigator.clipboard.writeText(shareUrlString).then(() => { + alert('Ссылка скопирована!'); + }).catch(() => { + alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString); + }); + } else { + alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString); + } +} \ No newline at end of file diff --git a/src/world/generation.js b/src/world/generation.js new file mode 100644 index 0000000..8da9697 --- /dev/null +++ b/src/world/generation.js @@ -0,0 +1,126 @@ +import { TILE, SEA_GY, BEDROCK_GY, GEN_MARGIN_X } from '../core/constants.js'; +import { state } from '../core/state.js'; +import { grid, blocks, setBlock, getBlock, k } from './world-storage.js'; + +// Генерация (по X, на всю глубину до bedrock) +const generated = state.generated; // Set of gx already generated + +function surfaceGyAt(gx) { + // базовая поверхность выше уровня воды с вариациями + "горы" + // Используем seed для детерминированной генерации + // Увеличили амплитуду и добавили больше частот для разнообразия + const n1 = Math.sin(gx * 0.025 + state.worldSeed * 0.001) * 8; // крупные горы + const n2 = Math.sin(gx * 0.012 + state.worldSeed * 0.002) * 12; // средние горы + const n3 = Math.sin(gx * 0.006 + state.worldSeed * 0.003) * 6; // мелкие холмы + const n4 = Math.sin(gx * 0.045 + state.worldSeed * 0.004) * 4; // детали + const n5 = Math.cos(gx * 0.018 + state.worldSeed * 0.005) * 5; // дополнительные вариации + const h = Math.floor(SEA_GY - 8 + n1 + n2 + n3 + n4 + n5); // чем меньше gy - тем выше + return h; +} + +function genColumn(gx) { + if (generated.has(gx)) return; + generated.add(gx); + + const sgy = surfaceGyAt(gx); + + // вода (если поверхность ниже уровня моря => sgy > SEA_GY) + if (sgy > SEA_GY) { + for (let gy = SEA_GY; gy < sgy; gy++) { + setBlock(gx, gy, 'water'); + } + // пляж + setBlock(gx, sgy, 'sand'); + } else { + // верхний блок: снег на высоких точках + if (sgy < SEA_GY - 10) setBlock(gx, sgy, 'stone'); + else setBlock(gx, sgy, 'grass'); + } + + // подповерхностные слои + for (let gy = sgy + 1; gy <= BEDROCK_GY; gy++) { + if (gy === BEDROCK_GY) { + setBlock(gx, gy, 'bedrock'); + continue; + } + + let t = 'stone'; + + // ближе к поверхности + if (gy <= sgy + 3) t = 'dirt'; + + // биомы/материалы + if (sgy > SEA_GY && gy === sgy + 1 && seededRandom(gx, gy) < 0.25) t = 'clay'; + if (gy > sgy + 6 && seededRandom(gx, gy) < 0.07) t = 'gravel'; + + // руды: чем глубже, тем интереснее + const depth = gy - sgy; + const r = seededRandom(gx, gy); + if (t === 'stone') { + if (r < 0.06) t = 'coal'; + else if (r < 0.10) t = 'copper_ore'; + else if (r < 0.13) t = 'iron_ore'; + else if (depth > 40 && r < 0.145) t = 'gold_ore'; + else if (depth > 70 && r < 0.152) t = 'diamond_ore'; + } + + setBlock(gx, gy, t); + } + + // Деревья и цветы (только на траве, и не в воде) + const top = getBlock(gx, sgy); + if (top && top.t === 'grass') { + if (seededRandom(gx, sgy - 1) < 0.10) { + setBlock(gx, sgy - 1, 'flower'); + } + if (seededRandom(gx, sgy - 2) < 0.12) { + // простое дерево + setBlock(gx, sgy - 1, 'wood'); + setBlock(gx, sgy - 2, 'wood'); + setBlock(gx, sgy - 3, 'leaves'); + setBlock(gx - 1, sgy - 3, 'leaves'); + setBlock(gx + 1, sgy - 3, 'leaves'); + } + } + + // Применяем серверные оверрайды для этой колонны + const colPrefix = gx + ','; + for (const [key, ov] of state.serverOverrides) { + if (!key.startsWith(colPrefix)) continue; + if (ov.op === 'remove') { + const b = grid.get(key); + if (b) { grid.delete(key); b.dead = true; } + } else if (ov.op === 'set') { + if (!grid.has(key)) { + const gy = parseInt(key.split(',')[1]); + const nb = { gx, gy, t: ov.t, dead: false, active: false, fuse: 0 }; + grid.set(key, nb); + blocks.push(nb); + } + } + } +} + +// Перегенерация видимых чанков (используется при загрузке сохранения) +function regenerateVisibleChunks() { + const gx0 = Math.floor(state.camX / TILE); + for (let gx = gx0 - GEN_MARGIN_X; gx <= gx0 + GEN_MARGIN_X; gx++) { + // Принудительно перегенерируем колонну + generated.delete(gx); + genColumn(gx); + } +} + +function ensureGenAroundCamera() { + const gx0 = Math.floor(state.camX / TILE); + for (let gx = gx0 - GEN_MARGIN_X; gx <= gx0 + GEN_MARGIN_X; gx++) { + genColumn(gx); + } +} + +function seededRandom(gx, gy) { + const n = Math.sin(gx * 12.9898 + gy * 78.233 + state.worldSeed * 0.1) * 43758.5453; + return n - Math.floor(n); +} + +export { generated, surfaceGyAt, genColumn, regenerateVisibleChunks, ensureGenAroundCamera, seededRandom }; \ No newline at end of file diff --git a/src/world/tnt.js b/src/world/tnt.js new file mode 100644 index 0000000..11e145b --- /dev/null +++ b/src/world/tnt.js @@ -0,0 +1,80 @@ +import { TILE } from '../core/constants.js'; +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { state } from '../core/state.js'; +import { getBlock, removeBlock, k } from './world-storage.js'; +import { calculateDamage } from '../entities/player.js'; +import { playSound } from '../audio/sound-engine.js'; +import { spawnExplosion } from '../render/particles.js'; +import { rebuildHotbar } from '../ui/hotbar.js'; + +// TNT логика: цепь + усиление +function activateTNT(b, fuse = 3.2) { + if (b.dead) return; + if (b.active) return; + b.active = true; + b.fuse = fuse; + state.activeTNT.add(k(b.gx, b.gy)); +} + +function explodeAt(gx, gy) { + const center = getBlock(gx, gy); + if (!center) return; + + // усиление: считаем сколько TNT рядом (в радиусе 2) и активируем их «почти сразу» + let bonus = 0; + for (let x = gx - 2; x <= gx + 2; x++) { + for (let y = gy - 2; y <= gy + 2; y++) { + const b = getBlock(x, y); + if (b && !b.dead && b.t === 'tnt' && !(x === gx && y === gy)) { + bonus += 0.8; + activateTNT(b, 0.12); // цепь + } + } + } + + const power = 1 + bonus; // условная мощность + const radius = 3.2 + bonus * 0.7; // радиус разрушения в тайлах + const dmgR = 150 + bonus * 60; // радиус урона в пикселях + + removeBlock(gx, gy); + state.activeTNT.delete(k(gx, gy)); + playSound('explode1'); // Звук взрыва + spawnExplosion(gx * TILE + TILE / 2, gy * TILE + TILE / 2, power); + + for (let x = Math.floor(gx - radius); x <= Math.ceil(gx + radius); x++) { + for (let y = Math.floor(gy - radius); y <= Math.ceil(gy + radius); y++) { + const d = Math.hypot(x - gx, y - gy); + if (d > radius) continue; + const b = getBlock(x, y); + if (!b || b.dead) continue; + if (BLOCKS[b.t].fluid) continue; + if (BLOCKS[b.t].unbreakable) continue; + if (b.t === 'tnt') { activateTNT(b, 0.12); continue; } + removeBlock(x, y); + if (state.inv[b.t] !== undefined && Math.random() < 0.20) state.inv[b.t]++; // немного дропа + } + } + rebuildHotbar(); + + // урон + const hurt = (e) => { + const dx = (e.x + e.w / 2) - (gx * TILE + TILE / 2); + const dy = (e.y + e.h / 2) - (gy * TILE + TILE / 2); + const dist = Math.hypot(dx, dy); + if (dist < dmgR) { + const dmg = (dmgR - dist) * 0.06 * power; + if (e === state.player) { + const actualDamage = calculateDamage(dmg); + state.player.hp -= actualDamage; + } else { + e.hp -= dmg; + } + e.vx += (dx / dist || 0) * 600; + e.vy -= 320; + } + }; + hurt(state.player); + state.mobs.forEach(hurt); +} + +export { activateTNT, explodeAt }; \ No newline at end of file diff --git a/src/world/water.js b/src/world/water.js new file mode 100644 index 0000000..efb6627 --- /dev/null +++ b/src/world/water.js @@ -0,0 +1,126 @@ +import { TILE, SEA_GY } from '../core/constants.js'; +import { state } from '../core/state.js'; +import { W, H } from '../core/canvas.js'; +import { grid, blocks, k, isSolid } from './world-storage.js'; + +// Физика жидкости +const waterUpdateQueue = new Set(); +let waterUpdateTimer = 0; +const WATER_UPDATE_INTERVAL = 0.05; // Обновляем воду каждые 0.05 секунды + +function updateWaterPhysics(dt) { + waterUpdateTimer += dt; + if (waterUpdateTimer < WATER_UPDATE_INTERVAL) return; + waterUpdateTimer = 0; + + // Ограничиваем количество водных блоков для обработки (оптимизация) + const MAX_WATER_BLOCKS_PER_UPDATE = 50; + let processedCount = 0; + + // Собираем только видимые водные блоки в очередь (оптимизация) + waterUpdateQueue.clear(); + const minGX = Math.floor(state.camX / TILE) - 10; + const maxGX = Math.floor((state.camX + W) / TILE) + 10; + const minGY = Math.floor(state.camY / TILE) - 10; + const maxGY = Math.floor((state.camY + H) / TILE) + 10; + + for (const b of blocks) { + if (processedCount >= MAX_WATER_BLOCKS_PER_UPDATE) break; + if (!b.dead && b.t === 'water' && + b.gx >= minGX && b.gx <= maxGX && + b.gy >= minGY && b.gy <= maxGY) { + waterUpdateQueue.add(k(b.gx, b.gy)); + processedCount++; + } + } + + // Обновляем воду с ограничением глубины распространения + const processed = new Set(); + const toAdd = []; + const MAX_WATER_DEPTH = 20; // Максимальная глубина распространения воды + + for (const key of waterUpdateQueue) { + if (processed.has(key)) continue; + const b = grid.get(key); + if (!b || b.dead) continue; + processed.add(key); + + const gx = b.gx; + const gy = b.gy; + + // Проверяем глубину - не распространяем воду слишком глубоко + if (gy > SEA_GY + MAX_WATER_DEPTH) continue; + + // Проверяем, можно ли воде упасть вниз + const belowKey = k(gx, gy + 1); + const below = grid.get(belowKey); + + // Внизу пусто - вода создаёт новый блок внизу (но не удаляется сверху) + if (!below || below.dead) { + // Ограничиваем создание новых водных блоков + if (toAdd.length < 20) { // Максимум 20 новых блоков за обновление + toAdd.push({ gx, gy: gy + 1, t: 'water' }); + processed.add(belowKey); + } + continue; + } + + // Если внизу не вода и не твёрдый блок - вода может течь вниз + if (!isSolid(gx, gy + 1) && below && below.t !== 'water') { + if (toAdd.length < 20) { + toAdd.push({ gx, gy: gy + 1, t: 'water' }); + processed.add(belowKey); + } + continue; + } + + // Если внизу твёрдый блок или вода - вода растекается горизонтально + // Проверяем левую сторону + const leftKey = k(gx - 1, gy); + const left = grid.get(leftKey); + if (!left || left.dead) { + if (toAdd.length < 20) { + toAdd.push({ gx: gx - 1, gy, t: 'water' }); + processed.add(leftKey); + } + continue; + } + + // Проверяем правую сторону + const rightKey = k(gx + 1, gy); + const right = grid.get(rightKey); + if (!right || right.dead) { + if (toAdd.length < 20) { + toAdd.push({ gx: gx + 1, gy, t: 'water' }); + processed.add(rightKey); + } + continue; + } + } + + // Применяем изменения (только добавляем новые блоки) + for (const newData of toAdd) { + const key = k(newData.gx, newData.gy); + if (!grid.has(key)) { + const b = { + gx: newData.gx, + gy: newData.gy, + t: newData.t, + dead: false, + active: false, + fuse: 0 + }; + grid.set(key, b); + blocks.push(b); + } + } + + // Очищаем мёртвые блоки из массива + for (let i = blocks.length - 1; i >= 0; i--) { + if (blocks[i].dead) { + blocks.splice(i, 1); + } + } +} + +export { updateWaterPhysics }; \ No newline at end of file diff --git a/src/world/weather.js b/src/world/weather.js new file mode 100644 index 0000000..a140737 --- /dev/null +++ b/src/world/weather.js @@ -0,0 +1,59 @@ +// ==================== ПОГОДА ==================== +import { state } from '../core/state.js'; +import { isNight } from '../entities/mob-ai.js'; + +export function updateWeather(dt) { + state.weatherTimer += dt; + if (state.weatherTimer >= state.weatherChangeInterval) { + state.weatherTimer = 0; + state.weatherChangeInterval = 60 + Math.random() * 120; + // Выбираем новую погоду: 40% дождь днём, 25% дождь ночью, остальное ясно + const nightChance = isNight() ? 0.25 : 0.40; + state.isRaining = Math.random() < nightChance; + } + // Плавная интерполяция интенсивности + const target = state.isRaining ? (0.4 + Math.random() * 0.01) : 0; + state.rainIntensity += (target - state.rainIntensity) * dt * 0.5; + if (state.rainIntensity < 0.01) state.rainIntensity = 0; +} + +export function updateRain(dt) { + if (!state.isRaining || state.rainIntensity < 0.01) { + state.raindrops.length = 0; + return; + } + // Спавн капель + const spawnRate = Math.floor(state.rainIntensity * 60 * dt); // ~60 капель/сек при интенсити=1 + for (let i = 0; i < spawnRate && state.raindrops.length < state.MAX_RAINDROPS; i++) { + state.raindrops.push({ + x: state.camX + Math.random() * state.W, + y: state.camY - 20, + vy: 400 + Math.random() * 200, + len: 8 + Math.random() * 12 + }); + } + // Обновление + for (let i = state.raindrops.length - 1; i >= 0; i--) { + const d = state.raindrops[i]; + d.y += d.vy * dt; + d.x -= 30 * dt; // лёгкий ветер + if (d.y > state.camY + state.H + 20) { + state.raindrops.splice(i, 1); + } + } +} + +export function drawRain() { + if (state.raindrops.length === 0) return; + const ctx = state.ctx; + ctx.save(); + ctx.strokeStyle = 'rgba(174,194,224,0.5)'; + ctx.lineWidth = 1.5; + ctx.beginPath(); + for (const d of state.raindrops) { + ctx.moveTo(d.x, d.y); + ctx.lineTo(d.x - 3, d.y + d.len); + } + ctx.stroke(); + ctx.restore(); +} \ No newline at end of file diff --git a/src/world/world-storage.js b/src/world/world-storage.js new file mode 100644 index 0000000..fb249cc --- /dev/null +++ b/src/world/world-storage.js @@ -0,0 +1,57 @@ +import { BLOCKS } from '../data/blocks.js'; +import { state } from '../core/state.js'; + +// Мир-хранилище +const grid = new Map(); // key "gx,gy" => {gx,gy,t, ...} +const blocks = []; // для рендера/перебора видимых + +function k(gx, gy) { return gx + ',' + gy; } + +function getBlock(gx, gy) { return grid.get(k(gx, gy)); } + +function hasBlock(gx, gy) { return grid.has(k(gx, gy)); } + +function isSolid(gx, gy) { + const b = getBlock(gx, gy); + if (!b || b.dead) return false; + const def = BLOCKS[b.t]; + return !!def.solid && !def.fluid && !def.decor; +} + +function setBlock(gx, gy, t, isPlayerPlaced = false) { + const key = k(gx, gy); + if (grid.has(key)) return false; + const b = { gx, gy, t, dead: false, active: false, fuse: 0 }; + grid.set(key, b); + blocks.push(b); + + // Отслеживаем блоки, установленные игроком + if (isPlayerPlaced) { + state.placedBlocks.push({ gx, gy, t }); + } + + return true; +} + +function removeBlock(gx, gy) { + const key = k(gx, gy); + const b = grid.get(key); + if (!b) return null; + if (BLOCKS[b.t].unbreakable) return null; + grid.delete(key); + b.dead = true; + + // Отслеживаем удалённые блоки + const wasPlayerPlaced = state.placedBlocks.some(pb => pb.gx === gx && pb.gy === gy); + if (wasPlayerPlaced) { + // Удаляем из placedBlocks + state.placedBlocks = state.placedBlocks.filter(pb => !(pb.gx === gx && pb.gy === gy)); + } else { + // Это природный блок - добавляем в removedBlocks + state.removedBlocks.push({ gx, gy }); + } + + return b; +} + +export { grid, blocks, k, getBlock, hasBlock, isSolid, setBlock, removeBlock }; \ No newline at end of file