diff --git a/game.js b/game.js
index 5ff93dd..3c035d9 100644
--- a/game.js
+++ b/game.js
@@ -1343,6 +1343,7 @@ function customConfirm(msg, onYes) {
if (voiceActive) {
// Выключить
voiceActive = false;
+ jBufNextTime = 0;
voiceBtn.innerHTML = '🎤/';
voiceBtn.style.background = '#555';
if (voiceStream) {
@@ -1402,35 +1403,40 @@ function customConfirm(msg, onYes) {
console.error('[voice] Socket connect error:', err.message);
});
- // Очередь воспроизведения голоса — склеиваем чанки без щелчков
- const voiceQueue = [];
- let voicePlaying = false;
- function playVoiceChunk(float32, volume) {
- const FADE = 64; // сэмплов для плавного перехода
- // Fade in начало
- for (let i = 0; i < FADE && i < float32.length; i++) {
- float32[i] *= i / FADE;
+ // === Jitter Buffer для голоса ===
+ // Накапливаем чанки, затем льём непрерывно через один ScriptProcessor
+ const jBuf = []; // очередь { float32, volume }
+ const JBUF_DELAY = 0.12; // начальная задержка 120мс — буфер против джиттера
+ let jBufNextTime = 0; // когда следующий чанк должен стартовать
+ let jBufDrift = 0; // коррекция дрифта
+
+ function scheduleVoiceChunk(float32, volume) {
+ const now = audioCtx.currentTime;
+ // Первый чанк — добавляем задержку
+ if (jBufNextTime === 0) {
+ jBufNextTime = now + JBUF_DELAY;
}
- // Fade out конец
- for (let i = 0; i < FADE && i < float32.length; i++) {
- float32[float32.length - 1 - i] *= i / FADE;
+ // Если чанк пришёл с опозданием (разрыв сети) — не делаем промежуток
+ if (jBufNextTime < now) {
+ jBufNextTime = now + 0.005; // минимальный зазор 5мс
}
const buf = audioCtx.createBuffer(1, float32.length, 24000);
buf.getChannelData(0).set(float32);
const src = audioCtx.createBufferSource();
src.buffer = buf;
const gain = audioCtx.createGain();
- gain.gain.value = Math.min(1, volume * 1.5); // усилить тихий голос
+ const vol = Math.min(1.4, volume * 1.5); // усиление, макс 1.4
+ gain.gain.setValueAtTime(vol, jBufNextTime);
+ // Лёгкий fade в конце чанка (последние 128 сэмплов) для склейки
+ gain.gain.linearRampToValueAtTime(vol * 0.3, jBufNextTime + float32.length / 24000 - 0.005);
+ gain.gain.linearRampToValueAtTime(0, jBufNextTime + float32.length / 24000);
src.connect(gain).connect(audioCtx.destination);
- // Склеиваем: начинаем сразу после предыдущего чанка
- const when = voicePlaying ? audioCtx.currentTime + 0.02 : audioCtx.currentTime;
- voicePlaying = true;
- src.start(when);
- src.onended = () => { voicePlaying = false; };
+ src.start(jBufNextTime);
+ jBufNextTime += float32.length / 24000; // время звучания этого чанка
}
voiceSocket.on('voice_in', (payload) => {
- // Воспроизводим входящий голос — raw PCM int16
+ // Воспроизводим входящий голос — raw PCM int16 через jitter buffer
const { data, meta, volume } = payload;
if (!audioCtx || audioCtx.state === 'closed') return;
@@ -1439,7 +1445,7 @@ function customConfirm(msg, onYes) {
for (let i = 0; i < int16.length; i++) {
float32[i] = int16[i] / (int16[i] < 0 ? 0x8000 : 0x7FFF);
}
- playVoiceChunk(float32, volume || 1);
+ scheduleVoiceChunk(float32, volume || 1);
// Индикатор
speakingIndicator.style.display = 'block';
diff --git a/game.js.bak b/game.js.bak
deleted file mode 100644
index 5b67ec3..0000000
--- a/game.js.bak
+++ /dev/null
@@ -1,3769 +0,0 @@
-(() => {
- // ==================== КОНФИГУРАЦИЯ СЕРВЕРА ====================
-// === Custom modal functions ===
-function customAlert(msg) {
- const overlay = document.createElement("div");
- overlay.className = "custom-modal-overlay";
- const box = document.createElement("div");
- box.className = "custom-modal-box";
- const text = document.createElement("div");
- text.textContent = msg;
- text.style.marginBottom = "16px";
- const btn = document.createElement("button");
- btn.className = "btn-ok";
- btn.textContent = "OK";
- btn.onclick = () => overlay.remove();
- box.appendChild(text);
- box.appendChild(btn);
- overlay.appendChild(box);
- document.querySelector("#game").appendChild(overlay);
-}
-function customConfirm(msg, onYes) {
- const overlay = document.createElement("div");
- overlay.className = "custom-modal-overlay";
- const box = document.createElement("div");
- box.className = "custom-modal-box";
- const text = document.createElement("div");
- text.textContent = msg;
- text.style.marginBottom = "16px";
- const btns = document.createElement("div");
- btns.className = "modal-btns";
- const yesBtn = document.createElement("button");
- yesBtn.className = "btn-yes";
- yesBtn.textContent = "Да";
- yesBtn.onclick = () => { overlay.remove(); onYes(); };
- const noBtn = document.createElement("button");
- noBtn.className = "btn-no";
- noBtn.textContent = "Отмена";
- noBtn.onclick = () => overlay.remove();
- btns.appendChild(yesBtn);
- btns.appendChild(noBtn);
- box.appendChild(text);
- box.appendChild(btns);
- overlay.appendChild(box);
- document.querySelector("#game").appendChild(overlay);
-}
- // Возможность переопределить сервер через query string
- const urlParams = new URLSearchParams(window.location.search);
- const SERVER_URL = urlParams.get('server') || 'https://apigrech.mkn8n.ru';
- const TELEGRAM_BOT_USERNAME = 'Grechkacraft_bot'; // Имя бота для share-ссылки
- const TELEGRAM_APP_SHORT_NAME = 'minegrechka'; // Короткое имя Mini App
-
- // Защита от mixed content
- if (location.protocol === 'https:' && SERVER_URL.startsWith('http://')) {
- console.warn('⚠️ Mixed content warning: page is HTTPS but server URL is HTTP');
- alert('⚠️ Предупреждение: страница загружена по HTTPS, но сервер использует HTTP. Это может вызвать проблемы.');
- }
-
- // ==================== WORLD ID И ИГРОКА ====================
- let worldId = null;
- let playerName = localStorage.getItem('minegrechka_playerName') || null;
-
- // Запрашиваем имя игрока, если его нет
- if (!playerName) {
- playerName = prompt('Введите ваше имя для игры:') || 'Игрок';
- localStorage.setItem('minegrechka_playerName', playerName);
- console.log('Player name set:', playerName);
- }
-
- // Берём worldId из URL или генерируем новый
- console.log('Current URL:', window.location.href);
- const worldParam = urlParams.get('world');
- console.log('world param:', worldParam);
-
- // Проверяем на null, undefined или пустую строку
- worldId = (worldParam && worldParam.trim() !== '') ? worldParam : null;
-
- console.log('worldId after params:', worldId, 'type:', typeof worldId);
-
- // Если worldId отсутствует - генерируем новый и записываем в URL
- if (!worldId) {
- worldId = Math.random().toString(36).substring(2, 10);
- console.log('Generated worldId:', worldId);
-
- try {
- const newUrl = new URL(window.location.href);
- newUrl.searchParams.set('world', worldId);
- const newUrlString = newUrl.toString();
- console.log('New URL to set:', newUrlString);
-
- // Проверяем, поддерживается ли history API
- if (typeof window.history !== 'undefined' && typeof window.history.replaceState === 'function') {
- window.history.replaceState(null, '', newUrlString);
- console.log('URL after replaceState:', window.location.href);
- console.log('URL after replaceState (direct check):', window.location.search);
- } else {
- console.error('History API not supported!');
- }
- } catch (e) {
- console.error('Error updating URL:', e);
- }
-
- console.log('Generated new worldId for browser:', worldId);
- }
-
- console.log('Final worldId:', worldId, 'Player name:', playerName);
-
- console.log(`Server URL: ${SERVER_URL}, World ID: ${worldId}`);
-
- // Обработчик клика на worldId для копирования ссылки
- document.getElementById('worldId').onclick = () => {
- const shareUrl = new URL(window.location.href);
- shareUrl.searchParams.set('world', worldId);
- const shareUrlString = shareUrl.toString();
-
- if (navigator.clipboard && navigator.clipboard.writeText) {
- navigator.clipboard.writeText(shareUrlString).then(() => {
- alert('Ссылка скопирована!');
- }).catch(() => {
- alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
- });
- } else {
- alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
- }
- };
-
- // ==================== SOCKET.IO КЛИЕНТ ====================
- let socket = null;
- let isMultiplayer = false; // Флаг для мультиплеерного режима
- const otherPlayers = new Map(); // socket_id -> {x, y, color}
- const serverMobs = new Map(); // id -> mob (server-spawned, client-authoritative physics)
-
- // Helper to get all mobs (local + server-spawned in MP)
- function getAllMobs() {
- return isMultiplayer ? mobs.concat(Array.from(serverMobs.values())) : mobs;
- }
-
- // Create a client-side mob object from server spawn data with correct properties matching client constructors
- function createMobFromServer(data) {
- const kindProps = {
- zombie: { w: 34, h: 50, hp: 4, speed: 80 + Math.random() * 40, hostile: true, fuse: 0, shootCooldown: 2 },
- creeper: { w: 34, h: 50, hp: 4, speed: 60 + Math.random() * 30, hostile: true, fuse: 3.2, shootCooldown: 2 },
- skeleton: { w: 34, h: 50, hp: 4, speed: 70 + Math.random() * 30, hostile: true, fuse: 0, shootCooldown: 0 },
- pig: { w: 34, h: 24, hp: 2, speed: 40, hostile: false, fuse: 0, shootCooldown: 2 },
- chicken: { w: 26, h: 22, hp: 1, speed: 55, hostile: false, fuse: 0, shootCooldown: 2 }
- };
- const props = kindProps[data.kind] || kindProps['pig']; // fallback
- return {
- id: data.id,
- kind: data.kind,
- x: data.x,
- y: data.y,
- w: props.w,
- h: props.h,
- hp: data.hp || props.hp,
- maxHp: data.maxHp || data.hp || props.hp,
- speed: props.speed,
- hostile: props.hostile,
- vx: 0,
- vy: 0,
- grounded: false,
- inWater: false,
- aiT: 0,
- dir: data.dir || 1,
- dead: false,
- fuse: props.fuse,
- shootCooldown: props.shootCooldown
- };
- }
- let mySocketId = null;
-
- // Throttle для отправки позиции (10-20 раз в секунду)
- let lastMoveSendTime = 0;
- const MOVE_SEND_INTERVAL = 0.05; // 50ms = 20 раз в секунду
- let lastSentX = 0, lastSentY = 0;
-
- function initSocket() {
- try {
- socket = io(SERVER_URL, {
- path: '/socket.io/',
- transports: ['websocket', 'polling']
- });
-
- socket.on('connect', () => {
- console.log(`Connected to server: ${SERVER_URL}, socket.id: ${socket.id}, worldId: ${worldId}`);
- mySocketId = socket.id;
- isMultiplayer = true;
-
- // Присоединяемся к миру
- socket.emit('join_world', { world_id: worldId, player_name: playerName });
-
- // Показываем в UI
- worldIdEl.textContent = worldId;
- multiplayerStatus.style.display = 'block';
- });
-
- socket.on('connect_error', (error) => {
- console.error('Socket connection error:', error);
- isMultiplayer = false;
- });
-
- socket.on('disconnect', () => {
- console.log('Disconnected from server');
- isMultiplayer = false;
- otherPlayers.clear();
- multiplayerStatus.style.display = 'none';
- });
-
- // Обработка world_state
- socket.on('world_state', (data) => {
- console.log('Received world_state:', data);
-
- // Устанавливаем seed и перегенерируем мир если он изменился
- if (data.seed !== undefined && data.seed !== worldSeed) {
- const oldSeed = worldSeed;
- worldSeed = data.seed;
- console.log('World seed changed from', oldSeed, 'to', worldSeed);
-
- // Очищаем и перегенерируем мир с новым seed
- generated.clear();
- grid.clear();
- blocks.length = 0;
- placedBlocks = [];
- removedBlocks = [];
- console.log('World regenerated with new seed:', worldSeed);
- }
-
- // Применяем блоки — сохраняем в serverOverrides для применения после genColumn
- if (data.blocks && Array.isArray(data.blocks)) {
- for (const block of data.blocks) {
- const key = k(block.gx, block.gy);
- serverOverrides.set(key, { op: block.op, t: block.t });
- // Также пробуем применить сразу (если колонна уже сгенерирована)
- if (block.op === 'set') {
- setBlock(block.gx, block.gy, block.t, false);
- } else if (block.op === 'remove') {
- removeBlock(block.gx, block.gy);
- }
- }
- }
-
- // Устанавливаем время
- if (data.time !== undefined) {
- worldTime = data.time;
- isNightTime = worldTime > 0.5;
- }
-
- // Всегда считаем spawnPoint на клиенте по той же формуле что и surfaceGyAt
- // Это гарантирует совпадение с terrain generation
- {
- const startGX = 6;
- // Генерируем колонну и соседние для безопасного спавна
- for (let dx = -3; dx <= 3; dx++) genColumn(startGX + dx);
- const surfaceY = surfaceGyAt(startGX);
- // Ищем ближайшую небудущую позицию сверху вниз от поверхности
- let safeGY = surfaceY - 1;
- // Проверяем что над поверхностью воздух (не в воде)
- const aboveBlock = getBlock(startGX, surfaceY - 1);
- if (aboveBlock && aboveBlock.t === 'water') {
- // Если в воде — ищем поверхность выше уровня моря
- for (let gy = SEA_GY - 1; gy >= 0; gy--) {
- const b = getBlock(startGX, gy);
- if (!b || b.dead || b.t === 'air' || b.t === 'water') continue;
- safeGY = gy - 1;
- break;
- }
- }
- spawnPoint.x = startGX * TILE;
- spawnPoint.y = safeGY * TILE;
- console.log('Client-side spawn point:', spawnPoint, 'surfaceY:', surfaceY, 'safeGY:', safeGY);
- }
-
- // Устанавливаем игрока в точку спавна
- player.x = spawnPoint.x;
- player.y = spawnPoint.y;
- player.vx = 0;
- player.vy = 0;
- player.fallStartY = player.y;
- console.log('Player moved to spawn point:', player.x, player.y);
-
- // Устанавливаем HP на 100% при каждом подключении к миру
- player.hp = 100;
- player.hunger = 100;
- player.o2 = 100;
- player.invuln = 0;
- console.log('[MULTIPLAYER CONNECT] Player HP set to 100% on connect');
-
- // Обновляем список игроков
- if (data.players && Array.isArray(data.players)) {
- otherPlayers.clear();
- for (const p of data.players) {
- if (p.socket_id !== mySocketId) {
- otherPlayers.set(p.socket_id, {
- x: p.x,
- y: p.y,
- color: getRandomPlayerColor(p.socket_id),
- name: p.player_name || 'Игрок'
- });
- }
- }
- // Обновляем счётчик игроков
- playerCountEl.textContent = data.players.length;
- }
- // Server mobs — client-authoritative: create with full client-side properties
- if (data.mobs && Array.isArray(data.mobs)) {
- serverMobs.clear();
- for (const m of data.mobs) {
- const sm = createMobFromServer(m);
- serverMobs.set(m.id, sm);
- }
- }
- });
-
- // Игрок присоединился
- socket.on('player_joined', (data) => {
- console.log('Player joined:', data.socket_id);
- if (data.socket_id !== mySocketId) {
- // Генерируем безопасную позицию для нового игрока
- const spawnGX = 6;
- genColumn(spawnGX);
- const surfaceY = surfaceGyAt(spawnGX);
- const safeSpawnX = spawnGX * TILE;
- const safeSpawnY = (surfaceY - 1) * TILE;
-
- otherPlayers.set(data.socket_id, {
- x: safeSpawnX,
- y: safeSpawnY,
- color: getRandomPlayerColor(data.socket_id),
- name: data.player_name || 'Игрок'
- });
- addChatMessage('Система', `Игрок присоединился`);
- // Обновляем видимость кнопки сохранения
- updateSaveButtonVisibility();
- }
- });
-
- // Игрок переместился
- socket.on('player_moved', (data) => {
- if (data.socket_id !== mySocketId && otherPlayers.has(data.socket_id)) {
- const p = otherPlayers.get(data.socket_id);
- p.x = data.x;
- p.y = data.y;
- // Обновляем имя, если оно пришло
- if (data.player_name) {
- p.name = data.player_name;
- }
- }
- });
-
- // Игрок покинул
- socket.on('player_left', (data) => {
- console.log('Player left:', data.socket_id);
- otherPlayers.delete(data.socket_id);
- addChatMessage('Система', `Игрок покинул игру`);
- // Обновляем видимость кнопки сохранения
- updateSaveButtonVisibility();
- });
-
- // === MOB SYNC (multiplayer) ===
-
- socket.on('mob_spawned', (data) => {
- const sm = createMobFromServer(data);
- serverMobs.set(data.id, sm);
- });
-
- socket.on('mob_positions', (arr) => {
- // Client-authoritative: ignore server positions, mobAI handles physics locally.
- // Only update HP/fuse/direction for consistency (e.g. if another client hurt the mob).
- for (const u of arr) {
- const sm = serverMobs.get(u.id);
- if (sm) { sm.hp = u.hp; sm.fuse = u.fuse != null ? u.fuse : sm.fuse; }
- }
- });
-
- socket.on('mob_despawned', (data) => { serverMobs.delete(data.id); });
-
- socket.on('mob_died', (data) => {
- const sm = serverMobs.get(data.id);
- if (sm && data.killer === mySocketId) {
- // Give loot to the killer
- if (sm.kind === 'chicken') playSound('hurt_chicken');
- inv.meat += (sm.kind==='chicken' ? 1 : 2);
- if (sm.kind === 'skeleton') {
- inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random()*3);
- if (Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow||0) + 1;
- }
- rebuildHotbar();
- }
- serverMobs.delete(data.id);
- });
-
- socket.on('mob_hurt_ack', (data) => {
- const sm = serverMobs.get(data.id);
- if (sm) sm.hp = data.hp;
- });
-
- socket.on('mob_explode', (data) => {
- explodeAt(data.gx, data.gy);
- serverMobs.delete(data.id);
- });
-
- socket.on('mob_shoot', (data) => {
- projectiles.push({
- x: data.x, y: data.y, vx: data.vx, vy: data.vy,
- dmg: data.dmg, owner: 'mob', life: data.life
- });
- });
-
- // Блок изменён
- socket.on('block_changed', (data) => {
- const key = k(data.gx, data.gy);
- serverOverrides.set(key, { op: data.op, t: data.t });
- if (data.op === 'set') {
- setBlock(data.gx, data.gy, data.t, false);
- } else if (data.op === 'remove') {
- removeBlock(data.gx, data.gy);
- }
- });
-
- // Сообщение в чат
- socket.on('chat_message', (data) => {
- const senderName = data.socket_id === mySocketId ? 'Вы' : `Игрок ${data.socket_id.substring(0, 6)}`;
- addChatMessage(senderName, data.message);
- });
-
- // Обновление времени
- socket.on('time_update', (data) => {
- if (data.time !== undefined) {
- worldTime = data.time;
- isNightTime = worldTime > 0.5;
- }
- });
-
- } catch (e) {
- console.error('Error initializing socket:', e);
- isMultiplayer = false;
- }
- }
-
- // Генерация случайного цвета для игрока на основе socket_id
- function getRandomPlayerColor(socketId) {
- const colors = ['#e74c3c', '#3498db', '#2ecc71', '#f39c12', '#9b59b6', '#1abc9c', '#e91e63', '#00bcd4'];
- let hash = 0;
- for (let i = 0; i < socketId.length; i++) {
- hash = ((hash << 5) - hash) + socketId.charCodeAt(i);
- hash = hash & hash;
- }
- return colors[Math.abs(hash) % colors.length];
- }
-
- // Отправка позиции игрока (с throttle)
- function sendPlayerPosition() {
- if (!isMultiplayer || !socket || !socket.connected) return;
-
- const now = performance.now() / 1000;
- if (now - lastMoveSendTime < MOVE_SEND_INTERVAL) return;
-
- // Отправляем только если позиция изменилась
- const dx = Math.abs(player.x - lastSentX);
- const dy = Math.abs(player.y - lastSentY);
- if (dx < 1 && dy < 1) return;
-
- lastMoveSendTime = now;
- lastSentX = player.x;
- lastSentY = player.y;
-
- socket.emit('player_move', { x: player.x, y: player.y, player_name: playerName });
- }
-
- // Отправка изменения блока
- function sendBlockChange(gx, gy, t, op) {
- if (!isMultiplayer || !socket || !socket.connected) return;
-
- socket.emit('block_change', { gx, gy, t, op });
- }
-
- // ==================== ЧАТ ====================
- const chatMessages = [];
- const MAX_CHAT_MESSAGES = 20;
-
- function addChatMessage(sender, message) {
- const time = new Date().toLocaleTimeString('ru-RU', { hour: '2-digit', minute: '2-digit' });
- chatMessages.push({ sender, message, time });
- if (chatMessages.length > MAX_CHAT_MESSAGES) {
- chatMessages.shift();
- }
- renderChatMessages();
- }
-
- function renderChatMessages() {
- const chatMessagesEl = document.getElementById('chatMessages');
- if (!chatMessagesEl) return;
-
- chatMessagesEl.innerHTML = chatMessages.map(m =>
- `
${m.time} ${m.sender}: ${m.message}
`
- ).join('');
-
- // Прокручиваем вниз
- chatMessagesEl.scrollTop = chatMessagesEl.scrollHeight;
- }
-
- function sendChatMessage(message) {
- if (!message || message.trim() === '') return;
-
- if (isMultiplayer && socket && socket.connected) {
- socket.emit('chat_message', { message: message.trim() });
- } else {
- addChatMessage('Вы', message.trim());
- }
- }
-
- // ==================== ПОДЕЛИТЬСЯ МИРОМ ====================
- function shareWorld() {
- const shareUrl = new URL(window.location.href);
- shareUrl.searchParams.set('world', worldId);
- const shareUrlString = shareUrl.toString();
-
- // Копируем в буфер обмена
- if (navigator.clipboard && navigator.clipboard.writeText) {
- navigator.clipboard.writeText(shareUrlString).then(() => {
- alert('Ссылка скопирована!');
- }).catch(() => {
- alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
- });
- } else {
- alert('Ссылка на мир:\n' + shareUrlString);
- }
- }
-
- // ==================== ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ UI ====================
- let chatOpen = false;
-
- document.getElementById('chatToggle').onclick = () => {
- playSound('click');
- chatOpen = !chatOpen;
- document.getElementById('chatPanel').style.display = chatOpen ? 'block' : 'none';
- if (chatOpen) {
- document.getElementById('chatInput').focus();
- }
- };
-
- document.getElementById('chatClose').onclick = () => {
- playSound('click');
- chatOpen = false;
- document.getElementById('chatPanel').style.display = 'none';
- };
-
- document.getElementById('chatSend').onclick = () => {
- const input = document.getElementById('chatInput');
- sendChatMessage(input.value);
- input.value = '';
- };
-
- document.getElementById('chatInput').addEventListener('keypress', (e) => {
- if (e.key === 'Enter') {
- sendChatMessage(e.target.value);
- e.target.value = '';
- }
- });
-
- // ==================== ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ СОКЕТА ====================
- // Инициализируем socket
- initSocket();
-
- // ==================== ЗВУКОВОЙ ДВИЖОК ====================
- const sounds = {};
- function loadSound(id, src) {
- const audio = new Audio();
- audio.src = src;
- audio.volume = 0.3;
- sounds[id] = audio;
- }
-
- // Загрузка звуков
- loadSound('splash', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//splash.mp3');
- loadSound('sand1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand1.mp3');
- loadSound('snow1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//snow1.mp3');
- loadSound('stone1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1.mp3');
- loadSound('wood1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1.mp3');
- loadSound('cloth1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//cloth1.mp3');
- loadSound('fire', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//fire.mp3');
- loadSound('hit1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hit1.mp3');
- loadSound('attack', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//attack.mp3');
- loadSound('hurt_chicken', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//hurt1_chicken.mp3');
- loadSound('stone_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//stone1%20(1).mp3');
- loadSound('wood_build', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//wood1%20(1).mp3');
- loadSound('click', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//click.mp3');
- loadSound('explode1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//explode1.mp3');
- loadSound('glass1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//glass1.mp3');
- loadSound('eat1', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//eat1.mp3');
- loadSound('step', 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/sounds//sand2.mp3');
-
- function playSound(id) {
- if(sounds[id]) {
- sounds[id].currentTime = 0;
- sounds[id].play().catch(e => console.error('Sound error:', e));
- }
- }
-
- // Играем звук при прыжке
- const gameEl = document.getElementById('game');
- const canvas = document.getElementById('c');
- const ctx = canvas.getContext('2d');
-
- // offscreen light map (не вставляем в DOM)
- const lightC = document.createElement('canvas');
- const lightCtx = lightC.getContext('2d');
-
- const dpr = Math.max(1, window.devicePixelRatio || 1);
- let W=0, H=0;
-
- const TILE = 40;
-
- // Мир
- const SEA_GY = 14; // уровень воды (gy) - уменьшил для меньших водоёмов
- const BEDROCK_GY = 140; // глубина бедрока (gy), чем больше - тем глубже
- const GEN_MARGIN_X = 40; // запас генерации по X (в тайлах) — увеличен для плавной прогрузки
-
- const heroImg = new Image();
- heroImg.src = 'https://supamg.mkn8n.ru/storage/v1/object/public/img//grechka.png';
-
- // Состояние инвентаря
- let showFullInventory = false;
- let recentItems = []; // Последние 5 выбранных предметов
-
- const BLOCKS = {
- air: { n:'Воздух', solid:false },
- grass: { n:'Трава', c:'#7cfc00', solid:true },
- dirt: { n:'Грязь', c:'#8b4513', solid:true },
- stone: { n:'Камень', c:'#7f8c8d', solid:true },
- sand: { n:'Песок', c:'#f4d06f', solid:true },
- gravel: { n:'Гравий', c:'#95a5a6', solid:true },
- clay: { n:'Глина', c:'#74b9ff', solid:true },
- wood: { n:'Дерево', c:'#d35400', solid:true },
- planks: { n:'Доски', c:'#e67e22', solid:true },
- ladder: { n:'Лестница',c:'#d35400', solid:false, climbable:true },
- leaves: { n:'Листва', c:'#2ecc71', solid:true },
- glass: { n:'Стекло', c:'rgba(200,240,255,0.25)', solid:true, alpha:0.55 },
- water: { n:'Вода', c:'rgba(52,152,219,0.55)', solid:false, fluid:true },
- coal: { n:'Уголь', c:'#2c3e50', solid:true },
- copper_ore:{ n:'Медь', c:'#e17055', solid:true },
- iron_ore: { n:'Железо', c:'#dcdde1', solid:true },
- iron_armor:{ n:'Железная броня', c:'#95a5a6', solid:false, armor:0.5 },
- gold_ore: { n:'Золото', c:'#f1c40f', solid:true },
- diamond_ore:{n:'Алмаз', c:'#00a8ff', solid:true },
- brick: { n:'Кирпич', c:'#c0392b', solid:true },
- tnt: { n:'TNT', c:'#e74c3c', solid:true, explosive:true },
- campfire: { n:'Костёр', c:'#e67e22', solid:true, lightRadius:280 },
- torch: { n:'Факел', c:'#f9ca24', solid:true, lightRadius:220 },
- bedrock: { n:'Бедрок', c:'#2d3436', solid:true, unbreakable:true },
- flower: { n:'Цветок', c:'#ff4757', solid:false, decor:true },
- bed: { n:'Кровать', c:'#e91e63', solid:true, bed:true },
- boat: { n:'Лодка', c:'#8B4513', solid:false },
- furnace: { n:'Печь', c:'#696969', solid:true, smelting:true }
- };
-
- const ITEMS = {
- meat: { n:'Сырое мясо', icon:'🥩', food:15 },
- cooked: { n:'Жареное мясо', icon:'🍖', food:45 },
- arrow: { n:'Стрела', icon:'➡️', stack:64 },
- };
-
- // Seed мира для детерминированной генерации
- // Инициализируем случайным seed, но он будет перезаписан сервером в мультиплеере
- let worldSeed = Math.floor(Math.random() * 1000000);
-
- // Отслеживание изменений мира (для оптимизированного сохранения)
- let placedBlocks = []; // [{gx, gy, t}] - блоки, установленные игроком
- let removedBlocks = []; // [{gx, gy}] - блоки, удалённые игроком
-
- // Серверные изменения — применяются после genColumn чтобы не перезатирались
- const serverOverrides = new Map(); // key "gx,gy" => {op:'set'|'remove', t?:string}
-
- // Инструменты
- const TOOLS = {
- wood_pickaxe: { n:'Деревянная кирка', icon:'⛏️', durability: 60, miningPower: 1, craft: { wood: 3, planks: 2 } },
- stone_pickaxe: { n:'Каменная кирка', icon:'⛏️', durability: 130, miningPower: 2, craft: { wood: 1, stone: 3 } },
- iron_pickaxe: { n:'Железная кирка', icon:'⛏️', durability: 250, miningPower: 3, craft: { wood: 1, iron_ore: 2 } },
- wood_sword: { n:'Деревянный меч', icon:'⚔️', durability: 40, damage: 5, craft: { wood: 2, planks: 1 } },
- stone_sword: { n:'Каменный меч', icon:'⚔️', durability: 100, damage: 8, craft: { wood: 1, stone: 2 } },
- iron_sword: { n:'Железный меч', icon:'⚔️', durability: 200, damage: 12, craft: { wood: 1, iron_ore: 1 } },
- bow: { n:'Лук', icon:'🏹', durability: 150, craft: { wood: 3, string: 0 } }
- };
-
- // Текстуры блоков (простые)
- const tex = {};
- function makeTex(type) {
- const t = BLOCKS[type];
- const c = document.createElement('canvas');
- c.width = 32; c.height = 32;
- const g = c.getContext('2d');
-
- if (type === 'tnt') {
- g.fillStyle='#c0392b'; g.fillRect(0,0,32,32);
- g.fillStyle='#fff'; g.fillRect(0,12,32,8);
- g.fillStyle='#000'; g.font='bold 10px sans-serif'; g.fillText('TNT',6,20);
- return c;
- }
- if (type === 'campfire') {
- g.fillStyle='#5d4037'; g.fillRect(4,26,24,6);
- g.fillStyle='#3e2723'; g.fillRect(7,23,18,4);
- return c;
- }
- if (type === 'torch') {
- g.fillStyle='#6d4c41'; g.fillRect(14,10,4,18);
- g.fillStyle='#f39c12'; g.fillRect(12,6,8,8);
- return c;
- }
- if (type === 'glass') {
- g.fillStyle='rgba(200,240,255,0.25)'; g.fillRect(0,0,32,32);
- g.strokeStyle='rgba(255,255,255,0.65)'; g.strokeRect(2,2,28,28);
- g.beginPath(); g.moveTo(5,27); g.lineTo(27,5); g.stroke();
- return c;
- }
- if (type === 'water') {
- g.fillStyle = t.c; g.fillRect(0,0,32,32);
- g.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.08)';
- g.fillRect(0,6,32,2);
- return c;
- }
- if (type === 'bed') {
- // Основание кровати
- g.fillStyle = '#e91e63';
- g.fillRect(0, 0, 32, 32);
- // Подушка
- g.fillStyle = '#f8bbd0';
- g.fillRect(2, 2, 14, 14);
- // Одеяло
- g.fillStyle = '#c2185b';
- g.fillRect(16, 4, 14, 24);
- // Детали одеяла
- g.fillStyle = '#e91e63';
- g.fillRect(18, 6, 10, 20);
- return c;
- }
- if (type === 'flower') {
- g.fillStyle='#2ecc71'; g.fillRect(14,14,4,18);
- g.fillStyle=t.c; g.beginPath(); g.arc(16,12,6,0,6.28); g.fill();
- return c;
- }
- if (type === 'boat') {
- // Корпус лодки
- g.fillStyle = '#8B4513';
- g.fillRect(2, 12, 28, 8);
- // Борта
- g.fillStyle = '#A0522D';
- g.fillRect(0, 10, 32, 12);
- // Внутренность
- g.fillStyle = '#DEB887';
- g.fillRect(4, 14, 24, 4);
- // Дно
- g.fillStyle = '#654321';
- g.fillRect(2, 20, 28, 4);
- return c;
- }
- if (type === 'ladder') {
- // Боковые стойки лестницы
- g.fillStyle = '#8B4513';
- g.fillRect(4, 0, 4, 32);
- g.fillRect(24, 0, 4, 32);
- // Ступени
- g.fillStyle = '#A0522D';
- g.fillRect(4, 4, 24, 3);
- g.fillRect(4, 12, 24, 3);
- g.fillRect(4, 20, 24, 3);
- g.fillRect(4, 28, 24, 3);
- return c;
- }
-
- g.fillStyle = t.c || '#000';
- g.fillRect(0,0,32,32);
-
- g.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.10)';
- for (let i=0;i<6;i++) g.fillRect((Math.random()*28)|0, (Math.random()*28)|0, 4,4);
-
- if (type.endsWith('_ore') || type==='coal') {
- g.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.35)';
- for (let i=0;i<4;i++) g.fillRect((Math.random()*24)|0, (Math.random()*24)|0, 6,6);
- }
- return c;
- }
- Object.keys(BLOCKS).forEach(k => tex[k] = makeTex(k));
-
- // Мир-хранилище
- const grid = new Map(); // key "gx,gy" => {gx,gy,t, ...}
- const blocks = []; // для рендера/перебора видимых
- function k(gx,gy){ return gx+','+gy; }
- function getBlock(gx,gy){ return grid.get(k(gx,gy)); }
- function hasBlock(gx,gy){ return grid.has(k(gx,gy)); }
- function isSolid(gx,gy){
- const b = getBlock(gx,gy);
- if(!b || b.dead) return false;
- const def = BLOCKS[b.t];
- return !!def.solid && !def.fluid && !def.decor;
- }
- function setBlock(gx,gy,t, isPlayerPlaced = false){
- const key = k(gx,gy);
- if(grid.has(key)) return false;
- const b = { gx, gy, t, dead:false, active:false, fuse:0 };
- grid.set(key, b);
- blocks.push(b);
-
- // Отслеживаем блоки, установленные игроком
- if(isPlayerPlaced){
- placedBlocks.push({gx, gy, t});
- }
-
- return true;
- }
- function removeBlock(gx,gy){
- const key = k(gx,gy);
- const b = grid.get(key);
- if(!b) return null;
- if(BLOCKS[b.t].unbreakable) return null;
- grid.delete(key);
- b.dead = true;
-
- // Отслеживаем удалённые блоки
- const wasPlayerPlaced = placedBlocks.some(pb => pb.gx === gx && pb.gy === gy);
- if(wasPlayerPlaced){
- // Удаляем из placedBlocks
- placedBlocks = placedBlocks.filter(pb => !(pb.gx === gx && pb.gy === gy));
- } else {
- // Это природный блок - добавляем в removedBlocks
- removedBlocks.push({gx, gy});
- }
-
- return b;
- }
-
- // Физика жидкости
- const waterUpdateQueue = new Set();
- let waterUpdateTimer = 0;
- const WATER_UPDATE_INTERVAL = 0.05; // Обновляем воду каждые 0.05 секунды
-
- function updateWaterPhysics(dt){
- waterUpdateTimer += dt;
- if(waterUpdateTimer < WATER_UPDATE_INTERVAL) return;
- waterUpdateTimer = 0;
-
- // Ограничиваем количество водных блоков для обработки (оптимизация)
- const MAX_WATER_BLOCKS_PER_UPDATE = 50;
- let processedCount = 0;
-
- // Собираем только видимые водные блоки в очередь (оптимизация)
- waterUpdateQueue.clear();
- const minGX = Math.floor(camX/TILE) - 10;
- const maxGX = Math.floor((camX+W)/TILE) + 10;
- const minGY = Math.floor(camY/TILE) - 10;
- const maxGY = Math.floor((camY+H)/TILE) + 10;
-
- for(const b of blocks){
- if(processedCount >= MAX_WATER_BLOCKS_PER_UPDATE) break;
- if(!b.dead && b.t === 'water' &&
- b.gx >= minGX && b.gx <= maxGX &&
- b.gy >= minGY && b.gy <= maxGY){
- waterUpdateQueue.add(k(b.gx, b.gy));
- processedCount++;
- }
- }
-
- // Обновляем воду с ограничением глубины распространения
- const processed = new Set();
- const toAdd = [];
- const MAX_WATER_DEPTH = 20; // Максимальная глубина распространения воды
-
- for(const key of waterUpdateQueue){
- if(processed.has(key)) continue;
- const b = grid.get(key);
- if(!b || b.dead) continue;
- processed.add(key);
-
- const gx = b.gx;
- const gy = b.gy;
-
- // Проверяем глубину - не распространяем воду слишком глубоко
- if(gy > SEA_GY + MAX_WATER_DEPTH) continue;
-
- // Проверяем, можно ли воде упасть вниз
- const belowKey = k(gx, gy + 1);
- const below = grid.get(belowKey);
-
- // Внизу пусто - вода создаёт новый блок внизу (но не удаляется сверху)
- if(!below || below.dead){
- // Ограничиваем создание новых водных блоков
- if(toAdd.length < 20){ // Максимум 20 новых блоков за обновление
- toAdd.push({gx, gy: gy + 1, t: 'water'});
- processed.add(belowKey);
- }
- continue;
- }
-
- // Если внизу не вода и не твёрдый блок - вода может течь вниз
- if(!isSolid(gx, gy + 1) && below && below.t !== 'water'){
- if(toAdd.length < 20){
- toAdd.push({gx, gy: gy + 1, t: 'water'});
- processed.add(belowKey);
- }
- continue;
- }
-
- // Если внизу твёрдый блок или вода - вода растекается горизонтально
- // Проверяем левую сторону
- const leftKey = k(gx - 1, gy);
- const left = grid.get(leftKey);
- if(!left || left.dead){
- if(toAdd.length < 20){
- toAdd.push({gx: gx - 1, gy, t: 'water'});
- processed.add(leftKey);
- }
- continue;
- }
-
- // Проверяем правую сторону
- const rightKey = k(gx + 1, gy);
- const right = grid.get(rightKey);
- if(!right || right.dead){
- if(toAdd.length < 20){
- toAdd.push({gx: gx + 1, gy, t: 'water'});
- processed.add(rightKey);
- }
- continue;
- }
- }
-
- // Применяем изменения (только добавляем новые блоки)
- for(const newData of toAdd){
- const key = k(newData.gx, newData.gy);
- if(!grid.has(key)){
- const b = {
- gx: newData.gx,
- gy: newData.gy,
- t: newData.t,
- dead: false,
- active: false,
- fuse: 0
- };
- grid.set(key, b);
- blocks.push(b);
- }
- }
-
- // Очищаем мёртвые блоки из массива
- for(let i = blocks.length - 1; i >= 0; i--){
- if(blocks[i].dead){
- blocks.splice(i, 1);
- }
- }
- }
-
- // Инвентарь
- const inv = {
- dirt:6, stone:0, sand:0, gravel:0, clay:0,
- wood:0, planks:0, ladder:0, leaves:0, coal:0,
- copper_ore:0, iron_ore:0, gold_ore:0, diamond_ore:0,
- brick:0, glass:0,
- tnt:1, campfire:0, torch:0,
- meat:0, cooked:0, arrow:0,
- wood_pickaxe:0, stone_pickaxe:0, iron_pickaxe:0,
- wood_sword:0, stone_sword:0, iron_sword:0,
- iron_armor:0,
- bow:0, furnace:0,
- bed:0, boat:0,
- iron_ingot:0, gold_ingot:0, copper_ingot:0
- };
- let selected = 'dirt';
-
- // Прочность инструментов: Map<"tooltype_id", {current, max}>
- // При крафте инструмента создаём запись с max durability
- const toolDurability = new Map();
-
- function addTool(type) {
- const def = TOOLS[type];
- if (!def) return;
- const id = `${type}_${Date.now()}_${Math.random().toString(36).slice(2,6)}`;
- toolDurability.set(id, { type, current: def.durability, max: def.durability });
- return id;
- }
-
- function getToolDurability(id) {
- return toolDurability.get(id);
- }
-
- // Найти лучший инструмент данного типа в инвентаре
- function findBestTool(toolType) {
- if (inv[toolType] <= 0) return null;
- // Возвращаем первый попавшийся — упрощённо
- return toolType;
- }
-
- // Использовать инструмент (уменьшить прочность). Возвращает true если сломался
- function useTool(toolType) {
- // Ищем любой инструмент этого типа с прочностью
- for (const [id, dur] of toolDurability) {
- if (dur.type === toolType) {
- dur.current--;
- if (dur.current <= 0) {
- toolDurability.delete(id);
- inv[toolType]--;
- rebuildHotbar();
- return true; // сломался
- }
- return false;
- }
- }
- return false;
- }
-
- const RECIPES = [
- { out:'planks', qty:4, cost:{ wood:1 } },
- { out:'ladder', qty:3, cost:{ planks:7 } },
- { out:'torch', qty:2, cost:{ coal:1, planks:1 } },
- { out:'glass', qty:1, cost:{ sand:3 } },
- { out:'brick', qty:1, cost:{ stone:2, clay:1 } },
- { out:'campfire', qty:1, cost:{ wood:1, coal:1 } },
- { out:'tnt', qty:1, cost:{ sand:2, coal:1 } },
- { out:'bed', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 3 } },
- { out:'boat', qty:1, cost:{ wood: 5 } },
- { out:'wood_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 2 } },
- { out:'stone_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 1, stone: 3 } },
- { out:'iron_pickaxe', qty:1, cost:{ wood: 1, iron_ore: 2 } },
- { out:'wood_sword', qty:1, cost:{ wood: 2, planks: 1 } },
- { out:'stone_sword', qty:1, cost:{ wood: 1, stone: 2 } },
- { out:'iron_sword', qty:1, cost:{ wood: 1, iron_ore: 1 } },
- { out:'iron_armor', qty:1, cost:{ iron_ore: 5 } },
- { out:'furnace', qty:1, cost:{ stone: 8 } },
- { out:'bow', qty:1, cost:{ wood: 3, planks: 2 } },
- { out:'arrow', qty:4, cost:{ stone: 1, wood: 1 } }
- ];
-
- // Рецепты печи (обжиг)
- const SMELTING_RECIPES = [
- { in:'sand', qty:1, out:'glass', outQty:1, time:3 }, // песок → стекло
- { in:'clay', qty:1, out:'brick', outQty:1, time:3 }, // глина → кирпич
- { in:'iron_ore', qty:1, out:'iron_ingot', outQty:1, time:5 }, // железо → слиток
- { in:'gold_ore', qty:1, out:'gold_ingot', outQty:1, time:5 }, // золото → слиток
- { in:'copper_ore', qty:1, out:'copper_ingot', outQty:1, time:4 }, // медь → слиток
- { in:'meat', qty:1, out:'cooked', outQty:1, time:2 }, // сырое мясо → жареное
- { in:'cobblestone', qty:1, out:'stone', outQty:1, time:2 } // булыжник → камень
- ];
-
- // Новые предметы от обжига
- ITEMS.iron_ingot = { n:'Железный слиток', icon:'🔩' };
- ITEMS.gold_ingot = { n:'Золотой слиток', icon:'🪙' };
- ITEMS.copper_ingot = { n:'Медный слиток', icon:'🟤' };
-
- // Активные печи: Map ключа блока → { recipe, progress, totalTime }
- const activeFurnaces = new Map();
-
- // UI
- const hpEl = document.getElementById('hp');
- const foodEl = document.getElementById('food');
- const sxEl = document.getElementById('sx');
- const syEl = document.getElementById('sy');
- const todEl = document.getElementById('tod');
- const worldIdEl = document.getElementById('worldId');
- const playerCountEl = document.getElementById('playerCount');
- const hotbarEl = document.getElementById('hotbar');
- const craftPanel = document.getElementById('craftPanel');
- const recipesEl = document.getElementById('recipes');
- const deathEl = document.getElementById('death');
- const inventoryPanel = document.getElementById('inventoryPanel');
- const inventoryGrid = document.getElementById('inventoryGrid');
-
- // ==================== МИНИКАРТА ====================
- const minimapWrap = document.getElementById('minimapWrap');
- const minimapCanvas = document.getElementById('minimap');
- const minimapCtx = minimapCanvas.getContext('2d');
- let minimapOpen = false;
-
- document.getElementById('mapToggle').onclick = () => {
- playSound('click');
- minimapOpen = !minimapOpen;
- minimapWrap.style.display = minimapOpen ? 'block' : 'none';
- };
-
- // Цвета блоков для миникарты (по 1 пикселю на блок)
- const MINIMAP_COLORS = {
- grass: '#4a8c2a', dirt: '#6b3410', stone: '#6a6a6a', sand: '#d4b84a',
- gravel: '#888', clay: '#5a9ad4', wood: '#a63d00', planks: '#c46a10',
- leaves: '#2a8a3a', glass: '#aaddee', water: '#2980b9', coal: '#1a1a2a',
- copper_ore: '#a05535', iron_ore: '#b0b0b0', gold_ore: '#d4a017',
- diamond_ore: '#0090d0', brick: '#8a2010', tnt: '#c02020',
- campfire: '#d08020', torch: '#d0a020', bedrock: '#1a1a1a',
- flower: '#d03050', bed: '#c03060', ladder: '#a04000', boat: '#6b3410'
- };
-
- function renderMinimap() {
- if (!minimapOpen) return;
- const mW = minimapCanvas.width;
- const mH = minimapCanvas.height;
- const scale = 2; // пикселей на блок
-
- // Область карты — центрирована на игроке
- const pGX = Math.floor(player.x / TILE);
- const pGY = Math.floor(player.y / TILE);
- const viewW = Math.floor(mW / scale);
- const viewH = Math.floor(mH / scale);
- const startGX = pGX - Math.floor(viewW / 2);
- const startGY = pGY - Math.floor(viewH / 2);
-
- // Очищаем
- minimapCtx.fillStyle = isNight() ? '#070816' : '#87CEEB';
- minimapCtx.fillRect(0, 0, mW, mH);
-
- // Рисуем блоки
- const imgData = minimapCtx.createImageData(mW, mH);
- const data = imgData.data;
-
- for (let dx = 0; dx < viewW; dx++) {
- for (let dy = 0; dy < viewH; dy++) {
- const gx = startGX + dx;
- const gy = startGY + dy;
- const b = getBlock(gx, gy);
- if (!b || b.dead || b.t === 'air') continue;
-
- const color = MINIMAP_COLORS[b.t];
- if (!color) continue;
-
- // Парсим hex цвет
- const r = parseInt(color.slice(1,3), 16);
- const g = parseInt(color.slice(3,5), 16);
- const bl = parseInt(color.slice(5,7), 16);
-
- // Заполняем scale x scale пикселей
- for (let sx = 0; sx < scale; sx++) {
- for (let sy = 0; sy < scale; sy++) {
- const px = dx * scale + sx;
- const py = dy * scale + sy;
- if (px >= mW || py >= mH) continue;
- const idx = (py * mW + px) * 4;
- data[idx] = r;
- data[idx+1] = g;
- data[idx+2] = bl;
- data[idx+3] = 255;
- }
- }
- }
- }
-
- minimapCtx.putImageData(imgData, 0, 0);
-
- // Игрок — белый пиксель по центру
- minimapCtx.fillStyle = '#fff';
- minimapCtx.fillRect(Math.floor(mW/2) - 2, Math.floor(mH/2) - 2, 4, 4);
-
- // Другие игроки — жёлтые точки
- for (const [sid, p] of otherPlayers) {
- const dx = Math.floor(p.x / TILE) - startGX;
- const dy = Math.floor(p.y / TILE) - startGY;
- if (dx >= 0 && dx < viewW && dy >= 0 && dy < viewH) {
- minimapCtx.fillStyle = '#f1c40f';
- minimapCtx.fillRect(dx * scale - 1, dy * scale - 1, 3, 3);
- }
- }
-
- // Мобы — красные (враждебные) / зелёные (животные)
- const allMobsForMap = getAllMobs();
- for (const m of allMobsForMap) {
- const dx = Math.floor(m.x / TILE) - startGX;
- const dy = Math.floor(m.y / TILE) - startGY;
- if (dx >= 0 && dx < viewW && dy >= 0 && dy < viewH) {
- const hostile = m.kind === 'zombie' || m.kind === 'creeper' || m.kind === 'skeleton';
- minimapCtx.fillStyle = hostile ? '#e74c3c' : '#2ecc71';
- minimapCtx.fillRect(dx * scale, dy * scale, 2, 2);
- }
- }
- }
-
- // ==================== ПЕЧЬ (ОБЖИГ) ====================
- const furnacePanel = document.getElementById('furnacePanel');
- const furnaceContent = document.getElementById('furnaceContent');
- let currentFurnaceKey = null; // "gx,gy" текущей открытой печи
-
- document.getElementById('furnaceClose').onclick = () => {
- furnacePanel.style.display = 'none';
- currentFurnaceKey = null;
- };
-
- function openFurnaceUI(gx, gy) {
- currentFurnaceKey = `${gx},${gy}`;
- furnacePanel.style.display = 'block';
- renderFurnaceUI();
- }
-
- function renderFurnaceUI() {
- if (!currentFurnaceKey) return;
-
- // Проверяем что печь всё ещё существует
- const [fgx, fgy] = currentFurnaceKey.split(',').map(Number);
- const fb = getBlock(fgx, fgy);
- if (!fb || fb.t !== 'furnace') {
- furnacePanel.style.display = 'none';
- currentFurnaceKey = null;
- return;
- }
-
- // Текущий процесс обжига
- const active = activeFurnaces.get(currentFurnaceKey);
-
- let html = '';
-
- // Доступные рецепты — показываем только те, для которых есть ресурсы
- for (let i = 0; i < SMELTING_RECIPES.length; i++) {
- const recipe = SMELTING_RECIPES[i];
- const haveCount = inv[recipe.in] || 0;
- const canSmelt = haveCount >= recipe.qty;
-
- // Иконка результата
- const outDef = BLOCKS[recipe.out];
- const outItem = ITEMS[recipe.out];
- const iconStr = outItem ? outItem.icon : (outDef ? '🧱' : '❓');
- const nameStr = outItem ? outItem.n : (outDef ? outDef.n : recipe.out);
- const inItem = ITEMS[recipe.in];
- const inDef = BLOCKS[recipe.in];
- const inName = inItem ? inItem.n : (inDef ? inDef.n : recipe.in);
-
- html += `
`;
- html += `
${iconStr}
`;
- html += `
`;
- html += `
${nameStr}
`;
- html += `
${inName} x${recipe.qty} (есть: ${haveCount}) • ${recipe.time}с
`;
- html += `
`;
- html += `
`;
- html += `
`;
- }
-
- // Текущий прогресс
- if (active) {
- const pct = Math.min(100, Math.floor((active.progress / active.recipe.time) * 100));
- html += `
`;
- html += `
🔥 Обжиг: ${pct}%
`;
- html += `
`;
- html += `
`;
- html += `
`;
- }
-
- html += '
';
- furnaceContent.innerHTML = html;
- }
-
- // Глобальная функция для кнопки обжига
- window._smelt = (recipeIdx) => {
- if (!currentFurnaceKey) return;
- const recipe = SMELTING_RECIPES[recipeIdx];
- if ((inv[recipe.in] || 0) < recipe.qty) return;
-
- // Уже обжигаем в этой печи?
- if (activeFurnaces.has(currentFurnaceKey)) return;
-
- // Забираем ресурсы
- inv[recipe.in] -= recipe.qty;
-
- // Запускаем обжиг
- activeFurnaces.set(currentFurnaceKey, {
- recipe: recipe,
- progress: 0
- });
-
- playSound('fire');
- rebuildHotbar();
- renderFurnaceUI();
- };
-
- // Тик печей — вызывается в главном цикле
- function tickFurnaces(dt) {
- for (const [key, furnace] of activeFurnaces) {
- furnace.progress += dt;
- if (furnace.progress >= furnace.recipe.time) {
- // Обжиг завершён — выдаём результат
- const outItem = furnace.recipe.out;
- if (ITEMS[outItem]) {
- inv[outItem] = (inv[outItem] || 0) + furnace.recipe.outQty;
- } else if (BLOCKS[outItem]) {
- inv[outItem] = (inv[outItem] || 0) + furnace.recipe.outQty;
- }
- playSound('stone_build');
- activeFurnaces.delete(key);
-
- // Если эта печь открыта — обновляем UI
- if (key === currentFurnaceKey) {
- renderFurnaceUI();
- }
- }
- }
- }
-
- // ==================== ГОЛОСОВОЙ ЧАТ ====================
- let voiceSocket = null;
- let voiceStream = null;
- let audioCtx = null;
- let voiceProcessor = null;
- let voiceActive = false;
- let voiceMode = 'near'; // 'near' or 'world'
- let voiceDebugCount = 0;
- const VOICE_SERVER = 'https://voicegrech.mkn8n.ru';
-
- // Кнопка микрофона
- const voiceBtn = document.createElement('div');
- voiceBtn.innerHTML = '🎤/';
- voiceBtn.title = 'Голосовой чат (выкл)';
- voiceBtn.style.cssText = 'position:absolute;top:74px;right:130px;width:52px;height:52px;border-radius:12px;background:#555;z-index:200;display:flex;align-items:center;justify-content:center;font-size:24px;cursor:pointer;border:2px solid rgba(255,255,255,0.9);box-shadow:0 4px 0 rgba(0,0,0,0.5);pointer-events:auto;';
- document.querySelector('.ui').appendChild(voiceBtn);
-
- // Кнопка режима голоса (близко / весь мир)
- const voiceModeBtn = document.createElement('div');
- voiceModeBtn.innerHTML = '📢';
- voiceModeBtn.title = 'Режим: рядом (600px)';
- voiceModeBtn.style.cssText = 'position:absolute;top:74px;right:190px;width:48px;height:52px;border-radius:12px;background:#3498db;z-index:200;display:flex;align-items:center;justify-content:center;font-size:20px;cursor:pointer;border:2px solid rgba(255,255,255,0.7);box-shadow:0 4px 0 rgba(0,0,0,0.5);pointer-events:auto;color:#fff;font-weight:bold;';
- document.querySelector('.ui').appendChild(voiceModeBtn);
- voiceModeBtn.onclick = () => {
- if (voiceMode === 'near') {
- voiceMode = 'world';
- voiceModeBtn.innerHTML = '🌍';
- voiceModeBtn.title = 'Режим: весь мир';
- voiceModeBtn.style.background = '#e67e22';
- } else {
- voiceMode = 'near';
- voiceModeBtn.innerHTML = '📢';
- voiceModeBtn.title = 'Режим: рядом (600px)';
- voiceModeBtn.style.background = '#3498db';
- }
- if (voiceSocket && voiceSocket.connected) {
- voiceSocket.emit('voice_mode', { mode: voiceMode });
- }
- };
-
- // Индикатор говорящего
- const speakingIndicator = document.createElement('div');
- speakingIndicator.style.cssText = 'position:absolute;top:130px;right:10px;z-index:200;display:none;background:rgba(0,0,0,0.7);color:#2ecc71;padding:4px 8px;border-radius:6px;font-size:12px;';
- speakingIndicator.textContent = '🔊';
- document.querySelector('.ui').appendChild(speakingIndicator);
- let speakingTimeout = null;
-
- voiceBtn.onclick = async () => {
- if (voiceActive) {
- // Выключить
- voiceActive = false;
- voiceBtn.innerHTML = '🎤/';
- voiceBtn.style.background = '#555';
- if (voiceStream) {
- voiceStream.getTracks().forEach(t => t.stop());
- voiceStream = null;
- }
- if (voiceProcessor) { voiceProcessor.disconnect(); voiceProcessor = null; }
- if (audioCtx) { audioCtx.close(); audioCtx = null; }
- if (voiceSocket) { voiceSocket.disconnect(); voiceSocket = null; }
- return;
- }
-
- // Включить
- try {
- voiceStream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: { echoCancellation: true, noiseSuppression: true } });
- audioCtx = new AudioContext({ sampleRate: 24000 });
- if (audioCtx.state === 'suspended') await audioCtx.resume();
- console.log('[voice] AudioContext state:', audioCtx.state, 'sampleRate:', audioCtx.sampleRate);
-
- const source = audioCtx.createMediaStreamSource(voiceStream);
- voiceProcessor = audioCtx.createScriptProcessor(4096, 1, 1);
- console.log('[voice] ScriptProcessor created, bufferSize=4096');
-
- voiceProcessor.onaudioprocess = (e) => {
- if (!voiceActive) return;
- voiceDebugCount++;
- if (voiceDebugCount <= 5) {
- const pcm = e.inputBuffer.getChannelData(0);
- console.log('[voice] onaudioprocess #' + voiceDebugCount, 'samples:', pcm.length, 'max:', Math.max(...pcm.map(Math.abs)).toFixed(4), 'socket:', !!voiceSocket, 'connected:', voiceSocket?.connected);
- }
- if (!voiceSocket || !voiceSocket.connected) return;
- const pcm = e.inputBuffer.getChannelData(0);
- const int16 = new Int16Array(pcm.length);
- for (let i = 0; i < pcm.length; i++) {
- const s = Math.max(-1, Math.min(1, pcm[i]));
- int16[i] = s < 0 ? s * 0x8000 : s * 0x7FFF;
- }
- voiceSocket.emit('voice_data', int16.buffer);
- };
-
- // Chain: source → processor → gain(0) → destination
- // ScriptProcessor MUST reach destination to fire onaudioprocess
- const silentGain = audioCtx.createGain();
- silentGain.gain.value = 0;
- source.connect(voiceProcessor);
- voiceProcessor.connect(silentGain);
- silentGain.connect(audioCtx.destination);
- console.log('[voice] Audio chain: source → processor → silentGain(0) → destination');
-
- // Подключаемся к голосовому серверу
- voiceSocket = io(VOICE_SERVER, { transports: ['websocket'] });
- voiceSocket.on('connect', () => {
- console.log('[voice] Socket connected, id:', voiceSocket.id);
- voiceSocket.emit('voice_join', { world_id: worldId, x: player.x, y: player.y, name: playerName || 'Игрок', mode: voiceMode });
- });
- voiceSocket.on('connect_error', (err) => {
- console.error('[voice] Socket connect error:', err.message);
- });
-
- // Очередь воспроизведения голоса — склеиваем чанки без щелчков
- const voiceQueue = [];
- let voicePlaying = false;
- function playVoiceChunk(float32, volume) {
- const FADE = 64; // сэмплов для плавного перехода
- // Fade in начало
- for (let i = 0; i < FADE && i < float32.length; i++) {
- float32[i] *= i / FADE;
- }
- // Fade out конец
- for (let i = 0; i < FADE && i < float32.length; i++) {
- float32[float32.length - 1 - i] *= i / FADE;
- }
- const buf = audioCtx.createBuffer(1, float32.length, 24000);
- buf.getChannelData(0).set(float32);
- const src = audioCtx.createBufferSource();
- src.buffer = buf;
- const gain = audioCtx.createGain();
- gain.gain.value = Math.min(1, volume * 1.5); // усилить тихий голос
- src.connect(gain).connect(audioCtx.destination);
- // Склеиваем: начинаем сразу после предыдущего чанка
- const when = voicePlaying ? audioCtx.currentTime + 0.02 : audioCtx.currentTime;
- voicePlaying = true;
- src.start(when);
- src.onended = () => { voicePlaying = false; };
- }
-
- voiceSocket.on('voice_in', (payload) => {
- // Воспроизводим входящий голос — raw PCM int16
- const { data, meta, volume } = payload;
- if (!audioCtx || audioCtx.state === 'closed') return;
-
- const int16 = new Int16Array(data);
- const float32 = new Float32Array(int16.length);
- for (let i = 0; i < int16.length; i++) {
- float32[i] = int16[i] / (int16[i] < 0 ? 0x8000 : 0x7FFF);
- }
- playVoiceChunk(float32, volume || 1);
-
- // Индикатор
- speakingIndicator.style.display = 'block';
- speakingIndicator.textContent = '🔊 ' + (meta.name || '???');
- clearTimeout(speakingTimeout);
- speakingTimeout = setTimeout(() => { speakingIndicator.style.display = 'none'; }, 500);
- });
-
- voiceActive = true;
- voiceBtn.textContent = '🎤';
- voiceBtn.style.background = '#2ecc71';
- console.log('[voice] Voice chat ACTIVE');
- } catch(e) {
- console.error('[voice] Error:', e);
- voiceBtn.style.background = '#e74c3c';
- }
- };
-
- // Обновляем позицию для voice server
- const origPlayerMove = () => {};
- // Хук в главный цикл — обновляем позицию каждые ~500ms
- let voicePosT = 0;
-
- // Клик на часы для включения ночи
- todEl.style.cursor = 'pointer';
- todEl.onclick = () => {
- playSound('click');
- worldTime = 0.6; // Устанавливаем ночь
- isNightTime = true;
- };
-
- function rebuildHotbar(){
- hotbarEl.innerHTML='';
-
- // Показываем последние 5 выбранных предметов (если они есть в инвентаре)
- const items = recentItems.filter(id => inv[id] > 0).slice(0, 5);
-
- for(const id of items){
- const s = document.createElement('div');
- s.className = 'slot'+(id===selected?' sel':'');
- if(BLOCKS[id]) {
- s.style.backgroundImage = `url(${tex[id].toDataURL()})`;
- s.style.backgroundSize = 'cover';
- } else if(ITEMS[id]) {
- s.textContent = ITEMS[id].icon;
- } else if(TOOLS[id]) {
- s.textContent = TOOLS[id].icon;
- } else if(id === 'iron_armor') {
- s.textContent = '🛡️';
- s.style.background = 'linear-gradient(135deg, #95a5a6 0%, #7f8c8d 100%)';
- }
- const c = document.createElement('div');
- c.className='count';
- c.textContent = inv[id];
- s.appendChild(c);
- s.onclick = () => {
- playSound('click'); // Звук клика по инвентарю
- selected=id;
- // Обновляем список последних предметов
- recentItems = recentItems.filter(item => item !== id); // Удаляем если уже есть
- recentItems.unshift(id); // Добавляем в начало
- recentItems = recentItems.slice(0, 5); // Оставляем только 5
- rebuildHotbar();
- };
-
- // Показываем индикатор надетой брони
- if(id === 'iron_armor' && player.equippedArmor === 'iron_armor') {
- const equipped = document.createElement('div');
- equipped.className = 'equipped-indicator';
- equipped.textContent = '✓';
- s.appendChild(equipped);
- }
-
- // Durability bar для инструментов
- if(TOOLS[id] && inv[id] > 0) {
- // Находим текущую прочность
- let curDur = 0, maxDur = TOOLS[id].durability;
- for (const [tid, dur] of toolDurability) {
- if (dur.type === id) {
- curDur = dur.current;
- maxDur = dur.max;
- break;
- }
- }
- if (maxDur > 0) {
- const bar = document.createElement('div');
- bar.style.cssText = `position:absolute;bottom:0;left:0;right:0;height:3px;background:#333;border-radius:0 0 6px 6px;overflow:hidden;`;
- const fill = document.createElement('div');
- const pct = curDur / maxDur;
- const color = pct > 0.5 ? '#2ecc71' : pct > 0.25 ? '#f39c12' : '#e74c3c';
- fill.style.cssText = `width:${pct*100}%;height:100%;background:${color};`;
- bar.appendChild(fill);
- s.appendChild(bar);
- }
- }
- hotbarEl.appendChild(s);
- }
- }
-
- function renderInventory() {
- inventoryGrid.innerHTML = '';
-
- // Создаём сетку инвентаря 7x3
- const items = Object.keys(inv).filter(id => inv[id] > 0);
-
- // Добавляем пустые слоты для полной сетки
- for(let i = 0; i < 21; i++) {
- const slot = document.createElement('div');
- slot.className = 'inv-slot' + (i < items.length && items[i] === selected ? ' sel' : '');
-
- if(i < items.length) {
- const id = items[i];
- if(BLOCKS[id]) {
- slot.style.backgroundImage = `url(${tex[id].toDataURL()})`;
- slot.style.backgroundSize = 'cover';
- } else if(ITEMS[id]) {
- slot.textContent = ITEMS[id].icon;
- } else if(TOOLS[id]) {
- slot.textContent = TOOLS[id].icon;
- } else if(id === 'iron_armor') {
- slot.textContent = '🛡️';
- slot.style.background = 'linear-gradient(135deg, #95a5a6 0%, #7f8c8d 100%)';
- }
-
- const count = document.createElement('div');
- count.className = 'inv-count';
- count.textContent = inv[id];
- slot.appendChild(count);
-
- slot.onclick = () => {
- playSound('click'); // Звук клика по инвентарю
- selected = id;
- // Обновляем список последних предметов
- recentItems = recentItems.filter(item => item !== id); // Удаляем если уже есть
- recentItems.unshift(id); // Добавляем в начало
- recentItems = recentItems.slice(0, 5); // Оставляем только 5
- rebuildHotbar();
- renderInventory();
- };
-
- // Двойной клик для надевания брони
- slot.ondblclick = () => {
- if(id === 'iron_armor' && inv.iron_armor > 0) {
- // Если уже надета броня - снимаем её
- if(player.equippedArmor === 'iron_armor') {
- player.equippedArmor = null;
- player.armor = 0;
- console.log('[ARMOR] Iron armor unequipped');
- } else {
- // Надеваем броню
- player.equippedArmor = 'iron_armor';
- player.armor = BLOCKS['iron_armor'].armor;
- console.log('[ARMOR] Iron armor equipped - armor:', player.armor);
- }
- playSound('click');
- renderInventory();
- }
- };
- }
-
- inventoryGrid.appendChild(slot);
- }
- }
-
- function canCraft(r){
- console.log('[CRAFT] Checking recipe for:', r.out, '- cost:', r.cost);
- for(const res in r.cost){
- const have = inv[res] || 0;
- const need = r.cost[res];
- console.log('[CRAFT] Resource:', res, '- have:', have, '- need:', need, '- can craft:', have >= need);
- if(have < need) return false;
- }
- return true;
- }
- function renderCraft(){
- recipesEl.innerHTML='';
- for(const r of RECIPES){
- const row = document.createElement('div');
- row.className='recipe';
- const icon = document.createElement('div');
- icon.className='ricon';
- // Иконка — блок, инструмент или предмет
- if(tex[r.out]){
- icon.style.backgroundImage = `url(${tex[r.out].toDataURL()})`;
- } else if(TOOLS[r.out]){
- icon.textContent = TOOLS[r.out].icon;
- icon.style.fontSize = '24px';
- icon.style.display = 'flex';
- icon.style.alignItems = 'center';
- icon.style.justifyContent = 'center';
- } else if(ITEMS[r.out]){
- icon.textContent = ITEMS[r.out].icon;
- icon.style.fontSize = '24px';
- icon.style.display = 'flex';
- icon.style.alignItems = 'center';
- icon.style.justifyContent = 'center';
- }
- const info = document.createElement('div');
- info.className='rinfo';
- const nm = document.createElement('div');
- nm.className='rname';
- const itemName = BLOCKS[r.out]?.n || TOOLS[r.out]?.n || ITEMS[r.out]?.n || r.out;
- nm.textContent = `${itemName} x${r.qty}`;
- const cs = document.createElement('div');
- cs.className='rcost';
- cs.textContent = Object.keys(r.cost).map(x => {
- const cn = BLOCKS[x]?.n || TOOLS[x]?.n || ITEMS[x]?.n || x;
- return `${cn}: ${(inv[x]||0)}/${r.cost[x]}`;
- }).join(' ');
- info.appendChild(nm); info.appendChild(cs);
- const btn = document.createElement('button');
- btn.className='rcraft';
- btn.textContent='Создать';
- btn.disabled = !canCraft(r);
- btn.onclick = () => {
- if(!canCraft(r)) return;
- playSound('click');
- for(const res in r.cost) inv[res]-=r.cost[res];
- inv[r.out] = (inv[r.out]||0) + r.qty;
- if(TOOLS[r.out]) addTool(r.out);
- rebuildHotbar();
- renderCraft();
- };
- row.appendChild(icon); row.appendChild(info); row.appendChild(btn);
- recipesEl.appendChild(row);
- }
- }
-
- let craftOpen=false;
- let inventoryOpen = false;
-
- document.getElementById('craftBtn').onclick = () => {
- playSound('click'); // Звук клика по кнопке
- craftOpen = !craftOpen;
- craftPanel.style.display = craftOpen ? 'block' : 'none';
- if(craftOpen) {
- renderCraft();
- // Закрываем инвентарь если открыт крафт
- inventoryOpen = false;
- inventoryPanel.style.display = 'none';
- }
- };
- document.getElementById('craftClose').onclick = () => {
- playSound('click'); // Звук клика по кнопке
- craftOpen = false;
- craftPanel.style.display = 'none';
- };
-
- // Кнопка открытия инвентаря
- document.getElementById('invToggle').onclick = () => {
- playSound('click'); // Звук клика по кнопке
- inventoryOpen = true;
- inventoryPanel.style.display = 'block';
- renderInventory();
- // Закрываем крафт если открыт инвентарь
- craftOpen = false;
- craftPanel.style.display = 'none';
- };
-
- document.getElementById('inventoryClose').onclick = () => {
- playSound('click'); // Звук клика по кнопке
- inventoryOpen = false;
- inventoryPanel.style.display = 'none';
- };
-
- // Кнопка сохранения игры (только для одиночного режима)
- const saveBtn = document.getElementById('saveBtn');
- saveBtn.onclick = () => {
- playSound('click');
- saveGame();
- customAlert('Игра сохранена!');
- };
-
- // Кнопка сброса игры (удаление сохранения и создание нового мира)
- const resetBtn = document.getElementById('resetBtn');
- resetBtn.onclick = () => {
- customConfirm('Вы уверены, что хотите удалить сохранение и начать новую игру?', () => {
- playSound('click');
-
- // Удаляем сохранение из localStorage
- try {
- localStorage.removeItem(SAVE_KEY);
- console.log('Сохранение удалено из localStorage');
- } catch (e) {
- console.warn('Ошибка удаления сохранения:', e);
- }
-
- // Сбрасываем in-memory сохранение
- inMemorySave = null;
-
- // Генерируем новый worldId
- worldId = Math.random().toString(36).substring(2, 10);
- console.log('Новый worldId после сброса:', worldId);
-
- // Обновляем URL
- try {
- const newUrl = new URL(window.location.href);
- newUrl.searchParams.set('world', worldId);
- const newUrlString = newUrl.toString();
-
- if (typeof window.history !== 'undefined' && typeof window.history.replaceState === 'function') {
- window.history.replaceState(null, '', newUrlString);
- console.log('URL обновлён:', newUrlString);
- }
- } catch (e) {
- console.error('Ошибка обновления URL:', e);
- }
-
- // Перезагружаем страницу
- location.reload();
- });
- };
-
- // Показываем кнопку сохранения только если играем одни
- function updateSaveButtonVisibility() {
- if (isMultiplayer && otherPlayers.size > 0) {
- saveBtn.style.display = 'none';
- } else {
- saveBtn.style.display = 'flex';
- }
- }
-
- // Режимы
- const MODES = [{id:'mine',icon:'⛏️'},{id:'build',icon:'🧱'}];
- let modeIdx=0;
- const modeBtn = document.getElementById('modeBtn');
- function mode(){ return MODES[modeIdx].id; }
- modeBtn.onclick = () => {
- playSound('click'); // Звук клика по кнопке режима
- modeIdx=(modeIdx+1)%MODES.length; modeBtn.textContent=MODES[modeIdx].icon;
- };
-
- // День/ночь (автоматический цикл)
- let isNightTime = false;
-
- // Управление
- const inp = { l:false, r:false, j:false, s:false };
- function bindHold(el, key){
- const down=(e)=>{ e.preventDefault(); inp[key]=true; };
- const up=(e)=>{ e.preventDefault(); inp[key]=false; };
- el.addEventListener('pointerdown', down);
- el.addEventListener('pointerup', up);
- el.addEventListener('pointerleave', up);
- }
- const leftBtn = document.getElementById('left');
- const rightBtn = document.getElementById('right');
- const jumpBtn = document.getElementById('jump');
- const downBtn = document.getElementById('down');
-
- if(leftBtn) bindHold(leftBtn,'l');
- if(rightBtn) bindHold(rightBtn,'r');
- if(jumpBtn) bindHold(jumpBtn,'j');
- if(downBtn) bindHold(downBtn,'s');
-
- window.addEventListener('keydown', (e)=>{
- if(e.code==='KeyA'||e.code==='ArrowLeft') inp.l=true;
- if(e.code==='KeyD'||e.code==='ArrowRight') inp.r=true;
- if(e.code==='Space'||e.code==='KeyW'||e.code==='ArrowUp') inp.j=true;
- if(e.code==='KeyS'||e.code==='ArrowDown') inp.s=true;
- });
- window.addEventListener('keyup', (e)=>{
- if(e.code==='KeyA'||e.code==='ArrowLeft') inp.l=false;
- if(e.code==='KeyD'||e.code==='ArrowRight') inp.r=false;
- if(e.code==='Space'||e.code==='KeyW'||e.code==='ArrowUp') inp.j=false;
- if(e.code==='KeyS'||e.code==='ArrowDown') inp.s=false;
- });
-
- // Лодка
- const boat = {
- x: 0, y: 0,
- w: 34, h: 34,
- vx: 0, vy: 0,
- active: false,
- inWater: false
- };
-
- // Функция для расчёта урона с учётом брони
- function calculateDamage(baseDamage) {
- // Броня снижает урон пропорционально
- // armor: 0 = без брони (100% урона)
- // armor: 0.5 = железная броня (50% урона)
- const reduction = player.armor;
- const actualDamage = baseDamage * (1 - reduction);
- console.log('[DAMAGE] Base:', baseDamage, '- Armor:', reduction, '- Actual:', actualDamage.toFixed(1));
- return actualDamage;
- }
-
- // Игрок
- const player = {
- x: 6*TILE, y: 0*TILE,
- w: 34, h: 34,
- vx: 0, vy: 0,
- grounded: false,
- inWater: false,
- headInWater: false,
- hp: 100,
- hunger: 100,
- o2: 100,
- invuln: 0,
- fallStartY: 0,
- lastStepTime: 0,
- sleeping: false,
- inBoat: false,
- armor: 0, // Текущий уровень защиты (0 = без брони, 0.5 = железная броня)
- equippedArmor: null // Тип надетой брони
- };
-
- // Сохраняем начальную позицию для возрождения
- const spawnPoint = { x: 6*TILE, y: 0*TILE };
-
- // Система сохранения игры (localStorage + in-memory fallback)
- const SAVE_KEY = 'minegrechka_save';
- let db = null; // Оставляем для совместимости, но не используем
- let inMemorySave = null; // Запасное сохранение в памяти
-
- // Инициализация (localStorage + in-memory fallback)
- function initDB(){
- return new Promise((resolve) => {
- console.log('Используем localStorage для сохранений (sandbox режим)');
- resolve(null);
- });
- }
-
- // Детерминированный генератор псевдослучайных чисел на основе seed
- function seededRandom(gx, gy){
- const n = Math.sin(gx * 12.9898 + gy * 78.233 + worldSeed * 0.1) * 43758.5453;
- return n - Math.floor(n);
- }
-
- function saveGame(){
- const saveData = {
- version: 2,
- worldSeed: worldSeed,
- player: {
- x: player.x,
- y: player.y,
- hp: player.hp,
- hunger: player.hunger,
- o2: player.o2
- },
- inventory: inv,
- time: worldTime,
- isNight: isNightTime,
- // Сохраняем только изменения
- placedBlocks: placedBlocks.slice(),
- removedBlocks: removedBlocks.slice()
- };
-
- const saveSize = JSON.stringify(saveData).length;
- console.log('Сохранение: player HP:', player.hp, 'hunger:', player.hunger, 'o2:', player.o2);
-
- // Пробуем сохранить в localStorage (основной метод для персистентности)
- try {
- localStorage.setItem(SAVE_KEY, JSON.stringify(saveData));
- console.log(`Игра сохранена в localStorage (размер: ${saveSize} байт)`);
- } catch(e){
- console.warn('Ошибка сохранения в localStorage, используем только in-memory:', e);
-
- // Если localStorage недоступен, используем in-memory fallback
- inMemorySave = saveData;
- console.log(`Игра сохранена в памяти (размер: ${saveSize} байт)`);
- }
- }
-
- function loadGame(){
- return new Promise((resolve, reject) => {
- // Пробуем localStorage
- try {
- const localSave = localStorage.getItem(SAVE_KEY);
- if(localSave){
- const parsed = JSON.parse(localSave);
- console.log('Загружено из localStorage, player HP:', parsed.player?.hp);
- resolve(parsed);
- return;
- }
- } catch(e){
- console.warn('Ошибка доступа к localStorage:', e);
- }
-
- // Если localStorage недоступен, используем in-memory сохранение
- if(inMemorySave){
- console.log('Загружено из in-memory сохранения, player HP:', inMemorySave.player?.hp);
- resolve(inMemorySave);
- return;
- }
-
- console.log('Сохранение не найдено');
- resolve(null);
- });
- }
-
- // Миграция с версии 1 на версию 2
- function migrateV1toV2(saveData){
- console.log('Миграция сохранения с версии 1 на версию 2...');
-
- // Сохраняем seed из текущей игры (так как v1 его не хранил)
- saveData.worldSeed = worldSeed;
-
- // Инициализируем массивы изменений
- saveData.placedBlocks = [];
- saveData.removedBlocks = [];
-
- // Для v1 нам нужно сравнить сгенерированные блоки с тем, что должно быть по seed
- // Это сложно сделать без полной перегенерации, поэтому для v1 сохраняем только seed
- // и при загрузке просто перегенерируем мир
-
- // Удаляем старые данные
- delete saveData.generatedBlocks;
-
- saveData.version = 2;
- console.log('Миграция завершена');
- }
-
- async function applySave(saveData){
- if(!saveData) return;
-
- console.log('=== applySave START ===');
- console.log('player HP before applySave:', player.hp);
- console.log('saveData.player.hp:', saveData.player?.hp);
-
- // Миграция версий
- if(saveData.version === 1){
- migrateV1toV2(saveData);
- }
-
- // Восстанавливаем seed
- if(saveData.worldSeed !== undefined){
- worldSeed = saveData.worldSeed;
- }
-
- // Восстанавливаем игрока
- if(saveData.player){
- player.x = saveData.player.x;
- player.y = saveData.player.y;
- player.hunger = saveData.player.hunger;
- player.o2 = saveData.player.o2;
-
- // Обновляем spawnPoint на позицию из сохранения
- spawnPoint.x = player.x;
- spawnPoint.y = player.y;
-
- // Проверяем HP из сохранения - если <= 0, устанавливаем 100
- const savedHP = saveData.player.hp;
- console.log('Saved HP from file:', savedHP);
- if(savedHP <= 0){
- console.log('WARNING: Saved HP is <= 0, setting to 100!');
- player.hp = 100;
- } else {
- player.hp = savedHP;
- }
- console.log('player HP after restore:', player.hp);
- console.log('spawnPoint обновлён из сохранения: x=', spawnPoint.x, 'y=', spawnPoint.y);
- } else {
- console.log('No player data in save, setting default HP: 100');
- player.hp = 100;
- }
-
- console.log('=== applySave END ===');
-
- // Восстанавливаем инвентарь
- if(saveData.inventory){
- for(const key in saveData.inventory){
- inv[key] = saveData.inventory[key];
- }
- }
-
- // Восстанавливаем время
- if(saveData.time !== undefined){
- worldTime = saveData.time;
- }
-
- // Восстанавливаем день/ночь
- if(saveData.isNight !== undefined){
- isNightTime = saveData.isNight;
- }
-
- // Перегенерируем мир по seed
- regenerateVisibleChunks();
-
- // Применяем изменения (только для v2)
- if(saveData.version === 2){
- // Применяем блоки, установленные игроком
- for(const block of saveData.placedBlocks){
- setBlock(block.gx, block.gy, block.t, true);
- }
-
- // Применяем удалённые блоки
- for(const block of saveData.removedBlocks){
- removeBlock(block.gx, block.gy);
- }
-
- // Восстанавливаем массивы изменений
- placedBlocks = saveData.placedBlocks || [];
- removedBlocks = saveData.removedBlocks || [];
- }
-
- rebuildHotbar();
- console.log('Игра загружена');
- }
-
- // Камера (двухосевая)
- let camX=0, camY=0;
-
- // День/ночь
- let worldTime=0;
- const DAY_LEN=360; // замедлил смену дня/ночи в 3 раза
-
- // Облака
- const clouds = Array.from({length:10}, ()=>({
- x: Math.random()*2000,
- y: -200 - Math.random()*260, // выше экрана, потому что мир по Y теперь двигается
- w: 80+Math.random()*120,
- s: 12+Math.random()*20
- }));
-
- // Дождь
- let isRaining = false;
- let rainIntensity = 0; // 0..1
- let weatherTimer = 0;
- let weatherChangeInterval = 60 + Math.random() * 120; // смена погоды 60-180с
- const raindrops = [];
- const MAX_RAINDROPS = 200;
-
- function updateWeather(dt) {
- weatherTimer += dt;
- if (weatherTimer >= weatherChangeInterval) {
- weatherTimer = 0;
- weatherChangeInterval = 60 + Math.random() * 120;
- // Выбираем новую погоду: 40% дождь днём, 25% дождь ночью, остальное ясно
- const nightChance = isNight() ? 0.25 : 0.40;
- isRaining = Math.random() < nightChance;
- }
- // Плавная интерполяция интенсивности
- const target = isRaining ? (0.4 + Math.random() * 0.01) : 0;
- rainIntensity += (target - rainIntensity) * dt * 0.5;
- if (rainIntensity < 0.01) rainIntensity = 0;
- }
-
- function updateRain(dt) {
- if (!isRaining || rainIntensity < 0.01) {
- raindrops.length = 0;
- return;
- }
- // Спавн капель
- const spawnRate = Math.floor(rainIntensity * 60 * dt); // ~60 капель/сек при интенсити=1
- for (let i = 0; i < spawnRate && raindrops.length < MAX_RAINDROPS; i++) {
- raindrops.push({
- x: camX + Math.random() * W,
- y: camY - 20,
- vy: 400 + Math.random() * 200,
- len: 8 + Math.random() * 12
- });
- }
- // Обновление
- for (let i = raindrops.length - 1; i >= 0; i--) {
- const d = raindrops[i];
- d.y += d.vy * dt;
- d.x -= 30 * dt; // лёгкий ветер
- if (d.y > camY + H + 20) {
- raindrops.splice(i, 1);
- }
- }
- }
-
- function drawRain() {
- if (raindrops.length === 0) return;
- ctx.save();
- ctx.strokeStyle = 'rgba(174,194,224,0.5)';
- ctx.lineWidth = 1.5;
- ctx.beginPath();
- for (const d of raindrops) {
- ctx.moveTo(d.x, d.y);
- ctx.lineTo(d.x - 3, d.y + d.len);
- }
- ctx.stroke();
- ctx.restore();
- }
-
- // Частицы (взрыв)
- const parts = [];
- function spawnExplosion(x,y, power){
- const n = Math.floor(16 + power*10);
- for(let i=0;i 100){
- playSound('splash');
- }
- }
-
- function resolveY(e){
- // Всегда пересчитываем grounded (не держим "липким")
- e.grounded = false;
-
- const x1 = e.x + 2;
- const x2 = e.x + e.w - 2;
-
- // Проверяем, находится ли игрок на лестнице (по центру)
- const cx = e.x + e.w/2;
- const cy = e.y + e.h/2;
- const gx = Math.floor(cx / TILE);
- const gy = Math.floor(cy / TILE);
- const b = getBlock(gx, gy);
- const onLadder = b && BLOCKS[b.t] && BLOCKS[b.t].climbable;
-
- // Если на лестнице - можно двигаться вверх/вниз
- if(onLadder){
- e.grounded = true;
-
- // Если нажимаем прыжок на лестнице - поднимаемся
- if(inp.j){
- e.vy = -200;
- }
- // Если нажимаем вниз - спускаемся
- else if(inp.s){
- e.vy = 100;
- }
- // Иначе - остаёмся на месте (нет гравитации)
- else {
- e.vy = 0;
- }
- return;
- }
-
- // Проверяем, можно ли запрыгнуть на лестницу рядом (слева или справа)
- const leftGX = Math.floor((e.x - 4) / TILE);
- const rightGX = Math.floor((e.x + e.w + 4) / TILE);
- const playerGY = Math.floor((e.y + e.h/2) / TILE);
-
- const leftBlock = getBlock(leftGX, playerGY);
- const rightBlock = getBlock(rightGX, playerGY);
- const leftLadder = leftBlock && BLOCKS[leftBlock.t] && BLOCKS[leftBlock.t].climbable;
- const rightLadder = rightBlock && BLOCKS[rightBlock.t] && BLOCKS[rightBlock.t].climbable;
-
- // Если рядом есть лестница и игрок прыгает - притягиваем к ней
- if((leftLadder || rightLadder) && inp.j && e.vy < 0){
- // Перемещаем игрока к лестнице
- if(leftLadder && e.x > leftGX * TILE + TILE/2){
- e.x = leftGX * TILE + TILE/2 - e.w/2;
- } else if(rightLadder && e.x < rightGX * TILE + TILE/2){
- e.x = rightGX * TILE + TILE/2 - e.w/2;
- }
- e.grounded = true;
- e.vy = -150; // меньший прыжок при запрыгивании на лестницу
- return;
- }
-
- // 1) Если движемся вниз ИЛИ стоим (vy >= 0) — проверяем опору под ногами
- // Берём точку на 1px ниже стопы, чтобы не зависеть от ровного попадания в границу тайла.
- if(e.vy >= 0){
- const probeY = e.y + e.h + 1;
- const gy = Math.floor(probeY / TILE);
- const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
- const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
-
- if(isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)){
- e.y = gy * TILE - e.h; // прижимаем к полу
- e.vy = 0;
- e.grounded = true;
-
- // урон от падения — только игроку и только не в воде
- if(e === player && !player.inWater){
- const fallTiles = (e.y - e.fallStartY) / TILE;
- if(fallTiles > 6) {
- const damage = calculateDamage((fallTiles - 6) * 10);
- player.hp -= damage;
- }
- }
- if(e === player) e.fallStartY = e.y;
- }
- }
-
- // 2) Проверка на возможность запрыгнуть на блок, если игрок рядом с ним
- if(e.vy < 0 && e === player){
- const gy = Math.floor(e.y / TILE);
- const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
- const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
-
- // Проверяем, есть ли блок рядом с игроком
- if((isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)) && !isSolid(gxA, gy - 1) && !isSolid(gxB, gy - 1)){
- e.y = (gy + 1) * TILE;
- e.vy = 0;
- e.grounded = true;
- if(e === player) e.fallStartY = e.y;
- console.log("Jumped onto block!");
- }
- }
-
- // 2) Если движемся вверх — проверяем потолок
- if(e.vy < 0){
- const gy = Math.floor(e.y / TILE);
- const gxA = Math.floor(x1 / TILE);
- const gxB = Math.floor(x2 / TILE);
- if(isSolid(gxA, gy) || isSolid(gxB, gy)){
- e.y = (gy + 1) * TILE;
- e.vy = 0;
- }
- }
- }
-
- function resolveX(e){
- const y1 = e.y + 2;
- const y2 = e.y + e.h - 2;
-
- // Проверяем, находимся ли мы на лестнице
- const cx = e.x + e.w/2;
- const cy = e.y + e.h/2;
- const gx = Math.floor(cx / TILE);
- const gy = Math.floor(cy / TILE);
- const b = getBlock(gx, gy);
- const onLadder = b && BLOCKS[b.t] && BLOCKS[b.t].climbable;
-
- if(e.vx > 0){
- const gx = Math.floor((e.x + e.w)/TILE);
- const gyA = Math.floor(y1/TILE);
- const gyB = Math.floor(y2/TILE);
- const solidA = isSolid(gx, gyA);
- const solidB = isSolid(gx, gyB);
-
- if(solidA || solidB){
- e.x = gx*TILE - e.w;
- e.vx = 0;
- }
- } else if(e.vx < 0){
- const gx = Math.floor(e.x/TILE);
- const gyA = Math.floor(y1/TILE);
- const gyB = Math.floor(y2/TILE);
- const solidA = isSolid(gx, gyA);
- const solidB = isSolid(gx, gyB);
-
- if(solidA || solidB){
- e.x = (gx+1)*TILE;
- e.vx = 0;
- }
- }
- }
-
- // TNT логика: цепь + усиление
- const activeTNT = new Set(); // хранит key
- function activateTNT(b, fuse=3.2){
- if(b.dead) return;
- if(b.active) return;
- b.active=true;
- b.fuse=fuse;
- activeTNT.add(k(b.gx,b.gy));
- }
-
- function explodeAt(gx,gy){
- const center = getBlock(gx,gy);
- if(!center) return;
-
- // усиление: считаем сколько TNT рядом (в радиусе 2) и активируем их «почти сразу»
- let bonus = 0;
- for(let x=gx-2; x<=gx+2; x++){
- for(let y=gy-2; y<=gy+2; y++){
- const b = getBlock(x,y);
- if(b && !b.dead && b.t==='tnt' && !(x===gx && y===gy)){
- bonus += 0.8;
- activateTNT(b, 0.12); // цепь
- }
- }
- }
-
- const power = 1 + bonus; // условная мощность
- const radius = 3.2 + bonus*0.7; // радиус разрушения в тайлах
- const dmgR = 150 + bonus*60; // радиус урона в пикселях
-
- removeBlock(gx,gy);
- activeTNT.delete(k(gx,gy));
- playSound('explode1'); // Звук взрыва
- spawnExplosion(gx*TILE + TILE/2, gy*TILE + TILE/2, power);
-
- for(let x=Math.floor(gx-radius); x<=Math.ceil(gx+radius); x++){
- for(let y=Math.floor(gy-radius); y<=Math.ceil(gy+radius); y++){
- const d = Math.hypot(x-gx, y-gy);
- if(d > radius) continue;
- const b = getBlock(x,y);
- if(!b || b.dead) continue;
- if(BLOCKS[b.t].fluid) continue;
- if(BLOCKS[b.t].unbreakable) continue;
- if(b.t==='tnt') { activateTNT(b, 0.12); continue; }
- removeBlock(x,y);
- if(inv[b.t] !== undefined && Math.random()<0.20) inv[b.t]++; // немного дропа
- }
- }
- rebuildHotbar();
-
- // урон
- const hurt = (e)=>{
- const dx = (e.x+e.w/2) - (gx*TILE+TILE/2);
- const dy = (e.y+e.h/2) - (gy*TILE+TILE/2);
- const dist = Math.hypot(dx,dy);
- if(dist < dmgR){
- const dmg = (dmgR - dist) * 0.06 * power;
- if(e === player) {
- const actualDamage = calculateDamage(dmg);
- player.hp -= actualDamage;
- } else {
- e.hp -= dmg;
- }
- e.vx += (dx/dist || 0) * 600;
- e.vy -= 320;
- }
- };
- hurt(player);
- mobs.forEach(hurt);
- }
-
- // Взаимодействие мышь/тап
- const mouse = { x:null, y:null };
- canvas.addEventListener('pointermove', (e)=>{
- const r = canvas.getBoundingClientRect();
- mouse.x = e.clientX - r.left;
- mouse.y = e.clientY - r.top;
- });
-
- canvas.addEventListener('pointerdown', (e)=>{
- if(craftOpen) return;
- if(player.hp<=0) return;
-
- const r = canvas.getBoundingClientRect();
- const sx = e.clientX - r.left;
- const sy = e.clientY - r.top;
-
- const wx = sx + camX;
- const wy = sy + camY;
-
- const gx = Math.floor(wx / TILE);
- const gy = Math.floor(wy / TILE);
-
- // Пробуждение: клик по любой кровати когда спишь
- const b = getBlock(gx,gy);
- if(player.sleeping && b && b.t==='bed'){
- player.sleeping = false;
- return;
- }
-
- if(player.sleeping) return; // Нельзя взаимодействовать во время сна
-
- // Клик по печи — открываем панель обжига
- if(b && b.t === 'furnace' && mode() === 'mine'){
- openFurnaceUI(gx, gy);
- return;
- }
-
- // клик по мобу (в режиме mine)
- if(mode()==='mine'){
- // Check all mobs (local + server-spawned) using getAllMobs
- const allClickMobs = getAllMobs();
- for(let i = allClickMobs.length - 1; i >= 0; i--){
- const m = allClickMobs[i];
- if(m.dead) continue;
- if(wx>=m.x && wx<=m.x+m.w && wy>=m.y && wy<=m.y+m.h){
- let dmg = 1;
- const swordTypes = ['iron_sword','stone_sword','wood_sword'];
- for (const st of swordTypes) {
- if (inv[st] > 0) { dmg = TOOLS[st].damage || 3; useTool(st); break; }
- }
- m.hp -= dmg;
- m.vx += (m.x - player.x) * 2;
- m.vy -= 200;
- playSound('attack');
- // Server-spawned mob: emit hurt to server for relay, handle death locally
- if(m.id !== undefined && isMultiplayer){
- socket.emit('mob_hurt', { id: m.id, dmg });
- if(m.hp <= 0){
- socket.emit('mob_died', { id: m.id });
- }
- }
- if(m.hp<=0){
- if(m.kind === 'chicken') playSound('hurt_chicken');
- inv.meat += (m.kind==='chicken' ? 1 : 2);
- if(m.kind === 'skeleton'){
- inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random()*3);
- if(Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow||0) + 1;
- }
- // Remove from the correct array
- if(m.id !== undefined){
- serverMobs.delete(m.id);
- } else {
- const localIdx = mobs.indexOf(m);
- if(localIdx >= 0) mobs.splice(localIdx, 1);
- }
- rebuildHotbar();
- }
- return;
- }
- }
- }
-
- // Лук — стреляем стрелой
- if(selected === 'bow' && inv.bow > 0 && inv.arrow > 0){
- const aimX = wx - player.x - player.w/2;
- const aimY = wy - player.y - player.h/2;
- const angle = Math.atan2(aimY, aimX);
- projectiles.push({
- x: player.x + player.w/2,
- y: player.y + player.h/3,
- vx: Math.cos(angle) * 550,
- vy: Math.sin(angle) * 550,
- dmg: 10,
- owner: 'player',
- life: 4
- });
- inv.arrow--;
- useTool('bow');
- playSound('hit1');
- rebuildHotbar();
- return;
- }
-
- // еда (предмет)
- if(ITEMS[selected] && inv[selected]>0){
- const it = ITEMS[selected];
- if(player.hp < 100 || player.hunger < 100){
- playSound('eat1'); // Звук употребления еды
- player.hunger = Math.min(100, player.hunger + it.food);
- player.hp = Math.min(100, player.hp + 15);
- inv[selected]--;
- rebuildHotbar();
- }
- return;
- }
-
- // жарка на костре: выбран meat + клик по campfire
- if(b && b.t==='campfire' && selected==='meat' && inv.meat>0){
- playSound('fire'); // Звук при жарке на костре
- inv.meat--; inv.cooked++;
- rebuildHotbar();
- return;
- }
-
- // Сон на кровати: клик по bed
- if(b && b.t==='bed' && isNight()){
- player.sleeping = true;
- saveGame(); // Сохраняем при отходе ко сну
- return;
- }
-
- if(mode()==='mine'){
- if(!b) return;
- if(BLOCKS[b.t].fluid || BLOCKS[b.t].decor) return;
-
- if(b.t==='tnt'){ activateTNT(b, 3.2); return; } // не взрывается сразу
-
- const removed = removeBlock(gx,gy);
- if(removed){
- inv[removed.t] = (inv[removed.t]||0) + 1;
-
- // Тратим прочность кирки (если есть в инвентаре)
- const pickTypes = ['iron_pickaxe','stone_pickaxe','wood_pickaxe'];
- for (const pt of pickTypes) {
- if (inv[pt] > 0) {
- const broke = useTool(pt);
- if (broke) playSound('cloth1'); // звук поломки
- break;
- }
- }
-
- // Отправляем изменение блока на сервер
- sendBlockChange(gx, gy, removed.t, 'remove');
-
- // Звуки при добыче блоков
- if(removed.t === 'glass') playSound('glass1');
- else if(removed.t === 'sand') playSound('sand1');
- else if(removed.t === 'snow') playSound('snow1');
- else if(removed.t === 'stone' || removed.t.endsWith('_ore')) playSound('stone1');
- else if(removed.t === 'wood') playSound('wood1');
- else playSound('cloth1');
-
- rebuildHotbar();
- }
- return;
- }
-
- if(mode()==='build'){
- if(inv[selected] <= 0) return;
- if(!BLOCKS[selected]) return;
- if(b) return; // занято
-
- // Проверяем, ставим ли лодку
- if(selected === 'boat'){
- // Лодку можно ставить только на воду
- const waterBelow = getBlock(gx, gy+1);
- if(!waterBelow || waterBelow.t !== 'water'){
- return;
- }
-
- // Создаём лодку
- boat.x = gx * TILE;
- boat.y = gy * TILE;
- boat.vx = 0;
- boat.vy = 0;
- boat.active = true;
- boat.inWater = true;
-
- // Сажаем игрока в лодку
- player.inBoat = true;
- player.x = boat.x;
- player.y = boat.y;
- player.vx = 0;
- player.vy = 0;
-
- playSound('splash');
- inv[selected]--;
- rebuildHotbar();
- return;
- }
-
- // запрет ставить в игрока
- const bx = gx*TILE, by = gy*TILE;
- const overlap = !(bx >= player.x+player.w || bx+TILE <= player.x || by >= player.y+player.h || by+TILE <= player.y);
- if(overlap) return;
-
- setBlock(gx,gy,selected, true); // true = блок установлен игроком
- inv[selected]--;
-
- // Отправляем изменение блока на сервер
- sendBlockChange(gx, gy, selected, 'set');
-
- // Звук при строительстве
- if(selected === 'stone' || selected === 'brick') playSound('stone_build');
- else if(selected === 'wood' || selected === 'planks') playSound('wood_build');
- else if(selected === 'glass') playSound('glass1');
- else if(selected === 'sand') playSound('sand1');
- else if(selected === 'snow') playSound('snow1');
- else if(selected === 'dirt' || selected === 'grass') playSound('cloth1');
-
- rebuildHotbar();
- return;
- }
- });
-
- // Генерация (по X, на всю глубину до bedrock)
- const generated = new Set(); // gx already generated
- function surfaceGyAt(gx){
- // базовая поверхность выше уровня воды с вариациями + "горы"
- // Используем seed для детерминированной генерации
- // Увеличили амплитуду и добавили больше частот для разнообразия
- const n1 = Math.sin(gx*0.025 + worldSeed*0.001)*8; // крупные горы
- const n2 = Math.sin(gx*0.012 + worldSeed*0.002)*12; // средние горы
- const n3 = Math.sin(gx*0.006 + worldSeed*0.003)*6; // мелкие холмы
- const n4 = Math.sin(gx*0.045 + worldSeed*0.004)*4; // детали
- const n5 = Math.cos(gx*0.018 + worldSeed*0.005)*5; // дополнительные вариации
- const h = Math.floor(SEA_GY - 8 + n1 + n2 + n3 + n4 + n5); // чем меньше gy - тем выше
- return h;
- }
-
- function genColumn(gx){
- if(generated.has(gx)) return;
- generated.add(gx);
-
- const sgy = surfaceGyAt(gx);
-
- // вода (если поверхность ниже уровня моря => sgy > SEA_GY)
- if(sgy > SEA_GY){
- for(let gy=SEA_GY; gy SEA_GY && gy === sgy+1 && seededRandom(gx, gy) < 0.25) t='clay';
- if(gy > sgy+6 && seededRandom(gx, gy) < 0.07) t='gravel';
-
- // руды: чем глубже, тем интереснее
- const depth = gy - sgy;
- const r = seededRandom(gx, gy);
- if(t==='stone'){
- if(r < 0.06) t='coal';
- else if(r < 0.10) t='copper_ore';
- else if(r < 0.13) t='iron_ore';
- else if(depth > 40 && r < 0.145) t='gold_ore';
- else if(depth > 70 && r < 0.152) t='diamond_ore';
- }
-
- setBlock(gx,gy,t);
- }
-
- // Деревья и цветы (только на траве, и не в воде)
- const top = getBlock(gx, sgy);
- if(top && top.t==='grass'){
- if(seededRandom(gx, sgy-1) < 0.10){
- setBlock(gx, sgy-1,'flower');
- }
- if(seededRandom(gx, sgy-2) < 0.12){
- // простое дерево
- setBlock(gx, sgy-1, 'wood');
- setBlock(gx, sgy-2, 'wood');
- setBlock(gx, sgy-3, 'leaves');
- setBlock(gx-1, sgy-3,'leaves');
- setBlock(gx+1, sgy-3,'leaves');
- }
- }
-
- // Применяем серверные оверрайды для этой колонны
- const colPrefix = gx + ',';
- for (const [key, ov] of serverOverrides) {
- if (!key.startsWith(colPrefix)) continue;
- if (ov.op === 'remove') {
- const b = grid.get(key);
- if (b) { grid.delete(key); b.dead = true; }
- } else if (ov.op === 'set') {
- if (!grid.has(key)) {
- const gy = parseInt(key.split(',')[1]);
- const nb = { gx, gy, t: ov.t, dead: false, active: false, fuse: 0 };
- grid.set(key, nb);
- blocks.push(nb);
- }
- }
- }
- }
-
- // Перегенерация видимых чанков (используется при загрузке сохранения)
- function regenerateVisibleChunks(){
- const gx0 = Math.floor(camX/TILE);
- for(let gx=gx0-GEN_MARGIN_X; gx<=gx0+GEN_MARGIN_X; gx++){
- // Принудительно перегенерируем колонну
- generated.delete(gx);
- genColumn(gx);
- }
- }
-
- function ensureGenAroundCamera(){
- const gx0 = Math.floor(camX/TILE);
- for(let gx=gx0-GEN_MARGIN_X; gx<=gx0+GEN_MARGIN_X; gx++){
- genColumn(gx);
- }
- }
-
- // Лут с дерева/листвы: дерево -> wood; листья -> leaves
- // (уже в mine добавляется inv[type] автоматически)
-
- // Рисование костра: огонь поверх текстуры
- function drawFire(wx,wy,now){
- const baseX = wx;
- const baseY = wy;
- const flick = 6 + (Math.sin(now/90)+1)*4;
- ctx.fillStyle = 'rgba(255,140,0,0.85)';
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(baseX+10, baseY+30);
- ctx.lineTo(baseX+20, baseY+30-flick);
- ctx.lineTo(baseX+30, baseY+30);
- ctx.fill();
-
- ctx.fillStyle = 'rgba(255,230,150,0.75)';
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(baseX+14, baseY+30);
- ctx.lineTo(baseX+20, baseY+30-(flick*0.7));
- ctx.lineTo(baseX+26, baseY+30);
- ctx.fill();
- }
-
- // Моб AI
- function mobAI(m, dt){
- updateWaterFlag(m);
-
- if(m.kind==='zombie'){
- // активность ночью
- const night = isNight();
- if(!night){ m.hp -= 30*dt; m.vx *= 0.5; return; }
- const dir = Math.sign((player.x) - m.x);
- m.vx = dir * m.speed;
- if(m.inWater && Math.random()<0.06) m.vy = -260;
- // атака
- if(Math.abs((m.x+ m.w/2) - (player.x+player.w/2)) < 28 &&
- Math.abs((m.y+ m.h/2) - (player.y+player.h/2)) < 40 &&
- player.invuln <= 0){
- const damage = calculateDamage(15);
- player.hp -= damage;
- player.invuln = 0.8;
- player.vx += dir*420;
- player.vy -= 260;
- playSound('hit1'); // Звук при атаке зомби
- }
- } else if(m.kind==='creeper'){
- // активность ночью
- const night = isNight();
- if(!night){ m.hp -= 30*dt; m.vx *= 0.5; return; }
- const dir = Math.sign((player.x) - m.x);
- const dist = Math.hypot((player.x+player.w/2) - (m.x+m.w/2), (player.y+player.h/2) - (m.y+m.h/2));
-
- // Движение к игроку
- m.vx = dir * m.speed;
- if(m.inWater && Math.random()<0.06) m.vy = -260;
-
- // Взрыв если близко к игроку
- if(dist < 60){
- m.fuse -= dt;
- if(m.fuse <= 0){
- explodeAt(Math.floor((m.x+m.w/2)/TILE), Math.floor((m.y+m.h/2)/TILE));
- m.hp = 0;
- }
- } else {
- // Поджигаем если очень близко
- if(dist < 40){
- m.fuse = 0.5; // Быстрый взрыв
- }
- }
- } else if(m.kind==='skeleton'){
- // активность ночью
- const night = isNight();
- if(!night){ m.hp -= 30*dt; m.vx *= 0.5; return; }
- const dir = Math.sign((player.x) - m.x);
- const dist = Math.hypot((player.x+player.w/2) - (m.x+m.w/2), (player.y+player.h/2) - (m.y+m.h/2));
-
- // Движение к игроку
- m.vx = dir * m.speed;
- if(m.inWater && Math.random()<0.06) m.vy = -260;
-
- // Стрельба стрелами
- m.shootCooldown -= dt;
- if(dist < 300 && m.shootCooldown <= 0){
- m.shootCooldown = 2.0;
- const dx = (player.x+player.w/2) - (m.x+m.w/2);
- const dy = (player.y+player.h/2) - (m.y+m.h/2);
- const angle = Math.atan2(dy, dx);
- const speed = 450;
- projectiles.push({
- x: m.x + m.w/2,
- y: m.y + m.h/3,
- vx: Math.cos(angle) * speed,
- vy: Math.sin(angle) * speed,
- dmg: 6,
- owner: 'mob',
- life: 3
- });
- }
- } else {
- // животные
- m.aiT -= dt;
- if(m.aiT <= 0){
- m.aiT = 1.8 + Math.random()*2.5;
- m.dir = Math.random()<0.5 ? -1 : 1;
- if(Math.random()<0.25) m.dir = 0;
- }
- m.vx = m.dir * (m.kind==='chicken' ? 55 : 40);
- if(m.inWater) m.vy = -120;
- }
-
- // физика моба
- const g = m.inWater ? GRAV_WATER : GRAV;
- m.vy += g*dt;
-
- m.y += m.vy*dt; m.grounded=false; resolveY(m);
- m.x += m.vx*dt; resolveX(m);
- }
-
- function isNight(){
- // Автоматический цикл: ночь когда worldTime > 0.5
- return worldTime > 0.5;
- }
-
- // Respawn
- document.getElementById('respawnBtn').onclick = async () => {
- playSound('click'); // Звук клика по кнопке
-
- console.log('=== RESPAWN CLICKED ===');
- console.log('isMultiplayer:', isMultiplayer);
- console.log('otherPlayers.size:', otherPlayers.size);
- console.log('player.hp before respawn:', player.hp);
-
- // В мультиплеере не загружаем сохранение, а возрождаемся в начальной точке
- if (isMultiplayer && otherPlayers.size > 0) {
- console.log('Мультиплеер режим - возрождение в начальной точке');
- player.hp = 100;
- player.hunger = 100;
- player.o2 = 100;
- player.vx = player.vy = 0;
- player.invuln = 0;
- player.x = spawnPoint.x;
- player.y = spawnPoint.y;
- player.fallStartY = player.y;
- console.log('Возрождение в начальной точке, HP:', player.hp);
- } else {
- console.log('Одиночный режим - загружаем последнее сохранение');
- // Одиночный режим - загружаем последнее сохранение
- const loadedSave = await loadGame();
- if(loadedSave){
- await applySave(loadedSave);
- console.log('Загружено последнее сохранение после смерти, final HP:', player.hp);
- } else {
- // Если сохранения нет, возрождаемся в начальной точке
- player.hp = 100;
- player.hunger = 100;
- player.o2 = 100;
- player.vx = player.vy = 0;
- player.invuln = 0;
- player.x = spawnPoint.x;
- player.y = spawnPoint.y;
- player.fallStartY = player.y;
- console.log('Возрождение в начальной точке, HP:', player.hp);
- }
- }
-
- console.log('player.hp after respawn logic:', player.hp);
- console.log('Hiding death screen...');
- deathEl.style.display='none';
- console.log('=== RESPAWN END ===');
- };
-
- // Resize
- function resize(){
- W = gameEl.clientWidth;
- H = gameEl.clientHeight;
- canvas.width = W*dpr;
- canvas.height = H*dpr;
- lightC.width = W*dpr;
- lightC.height = H*dpr;
- ctx.setTransform(dpr,0,0,dpr,0,0);
- }
- window.addEventListener('resize', resize);
-
- // init
- resize();
- rebuildHotbar();
-
- // Инициализируем и загружаем сохранение
- initDB().then(async () => {
- // Пытаемся загрузить сохранённую игру
- const loadedSave = await loadGame();
- if(loadedSave){
- await applySave(loadedSave);
- console.log('Загружено сохранение, HP:', player.hp);
-
- // Проверяем HP после загрузки - если <= 0, возрождаемся
- if (player.hp <= 0) {
- console.log('WARNING: HP <= 0 после загрузки, возрождаемся');
- player.hp = 100;
- player.hunger = 100;
- player.o2 = 100;
- player.x = spawnPoint.x;
- player.y = spawnPoint.y;
- player.vx = player.vy = 0;
- player.invuln = 0;
- player.fallStartY = player.y;
- }
- } else {
- console.log('Сохранение не найдено, начинаем новую игру');
-
- // Инициализируем игрока для новой игры
- player.hp = 100;
- player.hunger = 100;
- player.o2 = 100;
- player.vx = player.vy = 0;
- player.invuln = 0;
-
- // старт — на поверхности (используем ту же логику что и в world_state)
- const startGX = 6;
- for (let dx = -3; dx <= 3; dx++) genColumn(startGX + dx);
- const surfaceY = surfaceGyAt(startGX);
- let safeGY = surfaceY - 1;
- const aboveBlock = getBlock(startGX, surfaceY - 1);
- if (aboveBlock && aboveBlock.t === 'water') {
- for (let gy = SEA_GY - 1; gy >= 0; gy--) {
- const b = getBlock(startGX, gy);
- if (!b || b.dead || b.t === 'air' || b.t === 'water') continue;
- safeGY = gy - 1;
- break;
- }
- }
- player.y = safeGY * TILE;
- player.x = startGX * TILE;
- player.fallStartY = player.y;
-
- // Обновляем spawnPoint, чтобы возрождение было на поверхности
- spawnPoint.x = player.x;
- spawnPoint.y = player.y;
-
- console.log('Новая игра: startGX=', startGX, 'surfaceY=', surfaceY, 'player.y=', player.y, 'player.hp=', player.hp);
- console.log('spawnPoint обновлён: x=', spawnPoint.x, 'y=', spawnPoint.y);
-
- // Генерируем карту вокруг стартовой позиции при инициализации
- for(let gx = startGX - 50; gx <= startGX + 50; gx++){
- genColumn(gx);
- }
- }
-
- // Автосейв при скрытии страницы (защита от потери прогресса)
- document.addEventListener('visibilitychange', () => {
- if(document.hidden){
- saveGame();
- }
- });
-
- // Автосейв перед закрытием страницы (защита от потери прогресса)
- window.addEventListener('beforeunload', () => {
- saveGame();
- });
- }).catch(err => {
- console.error('Ошибка инициализации:', err);
- // При ошибке начинаем новую игру
- const startGX = 6;
- genColumn(startGX);
- player.y = (surfaceGyAt(startGX)-1)*TILE;
- player.fallStartY = player.y;
-
- for(let gx = startGX - 50; gx <= startGX + 50; gx++){
- genColumn(gx);
- }
- });
-
- // main loop
- let last = performance.now();
- let prevJump = false;
- // При возврате на вкладку — сбрасываем last чтобы не было скачка dt
- document.addEventListener('visibilitychange', () => {
- if (!document.hidden) last = performance.now();
- });
- function loop(now){
- const rawDt = Math.min(0.05, (now-last)/1000);
- last = now;
- // Sub-stepping: разбиваем физику на шаги ≤16ms чтобы не проваливаться сквозь блоки
- const PHYSICS_STEP = 0.016;
- const steps = Math.max(1, Math.ceil(rawDt / PHYSICS_STEP));
- const dt = rawDt / steps;
-
- const jumpPressed = inp.j && !prevJump;
- prevJump = inp.j;
-
- // Ускорение времени во время сна
- if(player.sleeping && isNight()){
- worldTime += dt * 8 / DAY_LEN; // В 8 раз быстрее
- // Восстанавливаем здоровье во время сна
- player.hp = Math.min(100, player.hp + dt * 20);
- // Автоматическое пробуждение когда наступает день
- if(!isNight()){
- player.sleeping = false;
- }
- } else {
- worldTime += dt / DAY_LEN;
- }
- if(worldTime >= 1) worldTime -= 1;
-
- // камера следует за игроком по X/Y
- camX = Math.floor((player.x + player.w/2) - W/2);
- camY = Math.floor((player.y + player.h/2) - H/2);
-
- ensureGenAroundCamera();
-
- // clouds parallax
- for(const c of clouds){
- c.x -= c.s * dt;
- if(c.x + c.w < camX - 400) c.x = camX + W + Math.random()*700;
- }
-
- // player
- updateWaterFlag(player);
-
- // кислород/утопление: тратим O2 только если голова под водой, иначе восстанавливаем [web:223]
- if(player.headInWater){
- player.o2 = Math.max(0, player.o2 - 6*dt); // замедлил в 3.7 раза
- if(player.o2 === 0){
- const damage = calculateDamage(4*dt);
- player.hp -= damage;
- }
- } else {
- player.o2 = Math.min(100, player.o2 + 10*dt); // замедлил восстановление в 4 раза
- }
-
- // голод убывает, но HP не отнимает (как просили)
- player.hunger = Math.max(0, player.hunger - dt*0.2); // замедлил в 4 раза
-
- // Игрок не может двигаться во время сна
- if(player.sleeping){
- player.vx = 0;
- player.vy = 0;
- } else {
- const dir = (inp.r?1:0) - (inp.l?1:0);
- if(dir) player.vx = dir*MOVE;
- else player.vx *= 0.82;
- }
-
- // Звук шагов при движении по земле
- if(player.grounded && !player.inWater && Math.abs(player.vx) > 50){
- const stepInterval = 0.35; // Интервал между шагами в секундах
- if(now/1000 - player.lastStepTime > stepInterval){
- playSound('step');
- player.lastStepTime = now/1000;
- }
- }
-
- // прыжок/плавание (новая логика)
- if(player.inBoat){
- // Игрок в лодке - лодка следует за игроком
- const dir = (inp.r?1:0) - (inp.l?1:0);
- if(dir) boat.vx = dir * MOVE;
- else boat.vx *= 0.95;
-
- // Лодка плавает на воде
- boat.vy = 0;
-
- // Игрок следует за лодкой (сидит внутри неё)
- player.x = boat.x + 2; // Игрок по центру лодки
- player.y = boat.y - 4; // Игрок выше лодки (сидит внутри)
- player.vx = boat.vx;
- player.vy = boat.vy;
- player.grounded = true;
- player.inWater = false; // Игрок не в воде когда в лодке
-
- // Прыжок из лодки (высадка)
- if(jumpPressed){
- // Возвращаем лодку в инвентарь
- inv.boat = (inv.boat || 0) + 1;
-
- player.inBoat = false;
- boat.active = false;
- player.y += TILE; // Прыгаем из лодки
- player.vy = -JUMP * 0.5;
- playSound('splash');
- }
-
- } else if(player.inWater){
- // сопротивление в воде
- player.vx *= 0.90;
- player.vy *= 0.92;
-
- // Если не нажимаем прыжок - тонем (гравитация в воде)
- if(!jumpPressed && !inp.j){
- // Применяем гравитацию в воде - игрок тонет
- player.vy += GRAV_WATER * dt;
- } else {
- // Если нажимаем прыжок - поднимаемся на поверхность
- if(jumpPressed){
- player.vy = Math.min(player.vy, -520); // рывок вверх
- } else if(inp.j){
- // если держим — мягкое всплытие
- player.vy = Math.min(player.vy, -260);
- }
- }
-
- } else {
- // обычный прыжок (только по нажатию)
- if(jumpPressed && player.grounded && !player.sleeping){
- player.vy = -JUMP;
- player.grounded = false;
- player.fallStartY = player.y;
- }
- }
-
- // Гравитация применяется только вне воды и вне лодки
- if(!player.inWater && !player.inBoat){
- player.vy += GRAV*dt;
- }
-
- // Обновляем позицию лодки
- if(boat.active){
- boat.x += boat.vx * dt;
- boat.y += boat.vy * dt;
-
- // Лодка не выходит за пределы воды
- const boatGX = Math.floor(boat.x / TILE);
- const boatGY = Math.floor(boat.y / TILE);
- const below = getBlock(boatGX, boatGY + 1);
-
- if(!below || below.t !== 'water'){
- // Если лодка вышла из воды - выкидываем игрока
- inv.boat = (inv.boat || 0) + 1;
- player.inBoat = false;
- boat.active = false;
- player.y += TILE;
- player.vy = -200;
- playSound('splash');
- }
- }
-
- // Проверяем, не доплыл ли игрок из лодки
- if(player.inBoat && !boat.active){
- inv.boat = (inv.boat || 0) + 1;
- player.inBoat = false;
- player.y += TILE;
- player.vy = -200;
- playSound('splash');
- }
-
- // Sub-stepped physics: применяем движение мелкими шагами
- for (let step = 0; step < steps; step++) {
- player.y += player.vy*dt;
- resolveY(player);
- player.x += player.vx*dt;
- resolveX(player);
- }
-
- // Отправляем позицию на сервер (мультиплеер)
- sendPlayerPosition();
-
- // Обновляем физику воды
- updateWaterPhysics(dt);
-
- // Погода и дождь
- updateWeather(dt);
- updateRain(dt);
-
- player.invuln = Math.max(0, player.invuln - dt);
-
- // Voice position update
- voicePosT += dt;
- if(voicePosT > 0.5 && voiceSocket && voiceSocket.connected){
- voicePosT = 0;
- voiceSocket.emit('voice_pos', { x: player.x, y: player.y });
- }
-
- // Furnace tick
- tickFurnaces(dt);
-
- // Обновляем UI печи если открыта
- if(currentFurnaceKey && Math.random() < 0.1){
- renderFurnaceUI();
- }
-
- // Projectile tick (стрелы)
- for(let i = projectiles.length-1; i>=0; i--){
- const p = projectiles[i];
- p.x += p.vx * dt;
- p.y += p.vy * dt;
- p.vy += 400 * dt; // гравитация
- p.life -= dt;
-
- // Столкновение с блоком
- const gx = Math.floor(p.x / TILE);
- const gy = Math.floor(p.y / TILE);
- const blk = getBlock(gx, gy);
- if(blk && !blk.dead && BLOCKS[blk.t] && BLOCKS[blk.t].solid){
- // Врезался в стену
- if(p.owner === 'player' && Math.random() < 0.5) inv.arrow++; // подбираем ~50%
- projectiles.splice(i, 1);
- continue;
- }
-
- // Столкновение с сущностью
- if(p.owner === 'mob'){
- // Попал в игрока
- if(p.x > player.x && p.x < player.x+player.w && p.y > player.y && p.y < player.y+player.h){
- if(player.invuln <= 0){
- player.hp -= calculateDamage(p.dmg);
- player.invuln = 0.4;
- player.vx += p.vx * 0.3;
- player.vy -= 150;
- playSound('hit1');
- }
- projectiles.splice(i, 1);
- continue;
- }
- } else {
- // Попал в моба — check all mobs (client-authoritative)
- const allArrowMobs = getAllMobs();
- for(let j = allArrowMobs.length - 1; j >= 0; j--){
- const m = allArrowMobs[j];
- if(m.dead) continue;
- if(p.x > m.x && p.x < m.x+m.w && p.y > m.y && p.y < m.y+m.h){
- m.hp -= p.dmg;
- m.vx += p.vx * 0.2;
- m.vy -= 200;
- // Server-spawned mob: emit arrow hit to server for relay
- if(m.id !== undefined && isMultiplayer){
- socket.emit('mob_arrow_hit', { id: m.id, dmg: p.dmg, vx: p.vx });
- if(m.hp <= 0){
- socket.emit('mob_died', { id: m.id });
- }
- }
- if(m.hp <= 0){
- inv.meat += (m.kind==='chicken' ? 1 : 2);
- if(m.kind === 'skeleton'){
- inv.arrow += 2 + Math.floor(Math.random()*3);
- if(Math.random() < 0.15) inv.bow = (inv.bow||0) + 1;
- }
- // Remove from the correct array
- if(m.id !== undefined){
- serverMobs.delete(m.id);
- } else {
- const localIdx = mobs.indexOf(m);
- if(localIdx >= 0) mobs.splice(localIdx, 1);
- }
- rebuildHotbar();
- }
- projectiles.splice(i, 1);
- break;
- }
- }
- }
-
- // Таймаут
- if(p.life <= 0) projectiles.splice(i, 1);
- }
-
- // TNT tick
- for(const key of Array.from(activeTNT)){
- const b = grid.get(key);
- if(!b || b.dead){ activeTNT.delete(key); continue; }
- b.fuse -= dt;
- if(b.fuse <= 0){
- explodeAt(b.gx,b.gy);
- }
- }
-
- // mobs spawn (с обеих сторон камеры) — только в одиночном режиме (MP mobs come from server events)
- spawnT += dt;
- if(!isMultiplayer && spawnT > 1.8 && getAllMobs().length < 30){
- spawnT = 0;
-
- // Выбираем сторону спавна (левая или правая)
- const spawnLeft = Math.random() < 0.5;
- const gx = spawnLeft
- ? Math.floor((camX - 200)/TILE)
- : Math.floor((camX + W + 200)/TILE);
-
- genColumn(gx);
- const sgy = surfaceGyAt(gx);
- const wx = gx*TILE + 4;
- const wy = (sgy-2)*TILE;
-
- // не спавнить в воде
- const top = getBlock(gx, sgy);
- if(top && top.t==='water') {
- // skip
- } else {
- const night = isNight();
- if(night){
- // Ночью спавним враждебных мобов (максимум 12 хостайл)
- const hostileCount = mobs.filter(m => m.kind==='zombie'||m.kind==='creeper'||m.kind==='skeleton').length;
- if(hostileCount < 12){
- const rand = Math.random();
- if(rand < 0.35){
- mobs.push(new Zombie(wx, wy));
- } else if(rand < 0.55){
- mobs.push(new Creeper(wx, wy));
- } else {
- mobs.push(new Skeleton(wx, wy));
- }
- }
- }
- // Животные спавнятся и днём и ночью (с лимитом)
- const animalCount = mobs.filter(m => m.kind==='pig'||m.kind==='chicken').length;
- if(animalCount < 8){
- mobs.push(Math.random()<0.5 ? new Pig(wx, wy) : new Chicken(wx, wy));
- }
- }
- }
-
- // mobs update — mobAI runs on ALL mobs (client-authoritative for server-spawned mobs too)
- {
- // Local mobs
- for(let i=mobs.length-1;i>=0;i--){
- const m = mobs[i];
- mobAI(m, dt);
- if(m.hp<=0) mobs.splice(i,1);
- }
- // Server-spawned mobs (MP client-authoritative)
- if(isMultiplayer){
- for (const [id, sm] of serverMobs) {
- mobAI(sm, dt);
- if(sm.hp <= 0){
- // Schedule removal (don't delete during iteration)
- sm.dead = true;
- }
- }
- // Remove dead server mobs
- for (const [id, sm] of serverMobs) {
- if(sm.dead) serverMobs.delete(id);
- }
- }
- }
-
- // particles
- for(let i=parts.length-1;i>=0;i--){
- const p = parts[i];
- p.t -= dt;
- p.x += p.vx*dt;
- p.y += p.vy*dt;
- p.vy += GRAV*dt;
- if(p.t <= 0) parts.splice(i,1);
- }
-
- // death
- if(player.hp <= 0){
- deathEl.style.display='flex';
- } else if(deathEl.style.display === 'flex') {
- // Если HP > 0 но экран смерти всё ещё показан - скрываем его
- deathEl.style.display='none';
- }
-
- // render
- const night = isNight();
-
- // sky
- ctx.fillStyle = night ? '#070816' : (isRaining ? '#6B7B8D' : '#87CEEB');
- ctx.fillRect(0,0,W,H);
-
- // clouds (parallax x/y)
- ctx.save();
- ctx.translate(-camX*0.5, -camY*0.15);
- ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.65)';
- for(const c of clouds){
- ctx.fillRect(c.x, c.y, c.w, 26);
- ctx.fillRect(c.x+20, c.y-10, c.w*0.6, 22);
- }
- ctx.restore();
-
- // world
- ctx.save();
- ctx.translate(-camX, -camY);
-
- const minGX = Math.floor(camX/TILE)-2;
- const maxGX = Math.floor((camX+W)/TILE)+2;
- const minGY = Math.floor(camY/TILE)-6;
- const maxGY = Math.floor((camY+H)/TILE)+6;
-
- // draw blocks (по массиву, но фильтруем диапазоном)
- for(const b of blocks){
- if(b.dead) continue;
- if(b.gx < minGX || b.gx > maxGX || b.gy < minGY || b.gy > maxGY) continue;
-
- const def = BLOCKS[b.t];
- if(def.alpha){
- ctx.save();
- ctx.globalAlpha = def.alpha;
- ctx.drawImage(tex[b.t], b.gx*TILE, b.gy*TILE, TILE, TILE);
- ctx.restore();
- } else {
- ctx.drawImage(tex[b.t], b.gx*TILE, b.gy*TILE, TILE, TILE);
- }
-
- // TNT мигает, если активирован
- if(b.t==='tnt' && b.active && Math.sin(now/60)>0){
- ctx.fillStyle='rgba(255,255,255,0.45)';
- ctx.fillRect(b.gx*TILE, b.gy*TILE, TILE, TILE);
- }
-
- // огонь костра
- if(b.t==='campfire'){
- drawFire(b.gx*TILE, b.gy*TILE, now);
- }
- // Печь — огонь когда обжигает
- if(b.t==='furnace' && activeFurnaces.has(`${b.gx},${b.gy}`)){
- drawFire(b.gx*TILE + 8, b.gy*TILE + 5, now);
- }
- }
-
- // mobs
- const allMobsRender = getAllMobs();
- for(const m of allMobsRender){
- if(m.kind==='zombie'){
- ctx.fillStyle = '#2ecc71';
- ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
- ctx.fillStyle = '#c0392b';
- ctx.fillRect(m.x+6, m.y+12, 6,6);
- ctx.fillRect(m.x+22, m.y+12, 6,6);
- } else if(m.kind==='pig'){
- ctx.fillStyle = '#ffb6c1';
- ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
- ctx.fillStyle = '#000';
- ctx.fillRect(m.x+22, m.y+5, 3,3);
- ctx.fillStyle = '#ff69b4';
- ctx.fillRect(m.x+28, m.y+12, 6,6);
- } else if(m.kind==='chicken'){
- // chicken
- ctx.fillStyle = '#ecf0f1';
- ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
- ctx.fillStyle = '#f39c12';
- ctx.fillRect(m.x+18, m.y+10, 6,4);
- ctx.fillStyle = '#000';
- ctx.fillRect(m.x+8, m.y+6, 3,3);
- } else if(m.kind==='creeper'){
- // creeper
- ctx.fillStyle = '#4CAF50';
- ctx.fillRect(m.x, m.y, m.w, m.h);
- // Глаза
- ctx.fillStyle = '#000';
- ctx.fillRect(m.x+8, m.y+8, 4,4);
- ctx.fillRect(m.x+22, m.y+8, 4,4);
- // Рот
- ctx.fillStyle = '#000';
- ctx.fillRect(m.x+12, m.y+20, 10,4);
- // Ноги
- ctx.fillStyle = '#4CAF50';
- ctx.fillRect(m.x+4, m.y+30, 6,20);
- ctx.fillRect(m.x+24, m.y+30, 6,20);
- } else if(m.kind==='skeleton'){
- // skeleton - детализированный
- // Тело
- ctx.fillStyle = '#ECEFF1';
- ctx.fillRect(m.x+10, m.y+20, 14, 12);
- // Череп
- ctx.fillRect(m.x+8, m.y+0, 18, 18);
- // Глазницы
- ctx.fillStyle = '#000';
- ctx.fillRect(m.x+10, m.y+6, 4,4);
- ctx.fillRect(m.x+20, m.y+6, 4,4);
- // Нос
- ctx.fillRect(m.x+15, m.y+12, 4,2);
- // Руки
- ctx.fillStyle = '#ECEFF1';
- ctx.fillRect(m.x+2, m.y+20, 6,14);
- ctx.fillRect(m.x+26, m.y+20, 6,14);
- // Ноги
- ctx.fillRect(m.x+10, m.y+32, 6, 18);
- ctx.fillRect(m.x+18, m.y+32, 6, 18);
- // Лук в руке
- ctx.save();
- ctx.translate(m.x + 30, m.y + 22);
- ctx.strokeStyle = '#8B4513';
- ctx.lineWidth = 2;
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(0, 0, 8, -Math.PI*0.7, Math.PI*0.7);
- ctx.stroke();
- // Тетива
- ctx.strokeStyle = '#ccc';
- ctx.lineWidth = 1;
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(8*Math.cos(-Math.PI*0.7), 8*Math.sin(-Math.PI*0.7));
- ctx.lineTo(8*Math.cos(Math.PI*0.7), 8*Math.sin(Math.PI*0.7));
- ctx.stroke();
- ctx.restore();
- }
- }
-
- // boat (рисуем первой, чтобы игрок был внутри неё)
- if(boat.active){
- ctx.drawImage(tex['boat'], boat.x - (TILE-boat.w)/2, boat.y - (TILE-boat.h)/2, TILE, TILE);
- }
-
- // other players (multiplayer)
- for(const [socketId, p] of otherPlayers){
- if(heroImg.complete){
- ctx.drawImage(heroImg, p.x - (TILE-player.w)/2, p.y - (TILE-player.h)/2, TILE, TILE);
- } else {
- ctx.fillStyle = p.color;
- ctx.fillRect(p.x, p.y, 34, 34);
- }
- // Имя игрока (мелко над персонажем)
- ctx.fillStyle = '#fff';
- ctx.font = '12px system-ui';
- ctx.textAlign = 'center';
- ctx.fillText(p.name, p.x + 17, p.y - 8);
- }
-
- // player
- if(heroImg.complete){
- ctx.drawImage(heroImg, player.x - (TILE-player.w)/2, player.y - (TILE-player.h)/2, TILE, TILE);
- } else {
- ctx.fillStyle='#fff';
- ctx.fillRect(player.x, player.y, player.w, player.h);
- }
-
- // projectiles (стрелы)
- for(const p of projectiles){
- const angle = Math.atan2(p.vy, p.vx);
- ctx.save();
- ctx.translate(p.x, p.y);
- ctx.rotate(angle);
- ctx.fillStyle = p.owner === 'mob' ? '#c0392b' : '#f1c40f';
- ctx.fillRect(-12, -1.5, 24, 3);
- // наконечник
- ctx.beginPath();
- ctx.moveTo(12, -4);
- ctx.lineTo(16, 0);
- ctx.lineTo(12, 4);
- ctx.closePath();
- ctx.fill();
- // оперение
- ctx.fillStyle = '#888';
- ctx.fillRect(-12, -3, 4, 2);
- ctx.fillRect(-12, 1, 4, 2);
- ctx.restore();
- }
-
- // particles
- for(const p of parts){
- ctx.fillStyle = p.c;
- ctx.fillRect(p.x-2, p.y-2, 4, 4);
- }
-
- // Стрелы скелета
- for(const m of mobs){
- if(m.kind==='skeleton' && m.shootCooldown > 0.5){
- // Рисуем стрелу
- const arrowX = m.x + m.w/2;
- const arrowY = m.y + 15;
- const targetX = player.x + player.w/2;
- const targetY = player.y + player.h/2;
- const angle = Math.atan2(targetY - arrowY, targetX - arrowX);
- const speed = 400;
-
- // Проверяем, попала ли стрела
- const dx = targetX - arrowX;
- const dy = targetY - arrowY;
- const dist = Math.hypot(dx, dy);
-
- // Рисуем стрелу
- ctx.save();
- ctx.translate(arrowX, arrowY);
- ctx.rotate(angle);
- ctx.fillStyle = '#ECEFF1';
- ctx.fillRect(0, -1, 16, 2);
- ctx.restore();
-
- // Урон игроку если попали
- if(dist < 150 && player.invuln <= 0){
- player.hp -= 8;
- player.invuln = 0.5;
- player.vx += Math.cos(angle) * 300;
- player.vy -= 200;
- playSound('hit1');
- }
- }
- }
-
- // build ghost
- if(mode()==='build' && mouse.x!==null && !craftOpen && player.hp>0){
- const wx = mouse.x + camX;
- const wy = mouse.y + camY;
- const gx = Math.floor(wx/TILE);
- const gy = Math.floor(wy/TILE);
- ctx.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,0.9)';
- ctx.lineWidth = 2;
- ctx.strokeRect(gx*TILE, gy*TILE, TILE, TILE);
- }
-
- ctx.restore();
-
- // lighting overlay at night (Minecraft-style: offscreen lightmap, wall occlusion, warm flicker)
- if(night){
- // 1) Рисуем тёмный оверлей на offscreen canvas
- lightC.width = W*dpr;
- lightC.height = H*dpr;
- lightCtx.setTransform(dpr,0,0,dpr,0,0);
- lightCtx.fillStyle = 'rgba(0,0,12,0.82)';
- lightCtx.fillRect(0,0,W,H);
-
- // 2) Вырезаем «окна света» через destination-out — свет не проходит сквозь стены
- lightCtx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
-
- // Функция: рисуем мягкий луч света с затуханием за стенами
- function castLight(sx, sy, radius) {
- const flick = 0.92 + Math.sin(now/80 + sx*0.01)*0.04 + Math.sin(now/130 + sy*0.02)*0.04;
- const r = radius * flick;
- // 24 луча — мягкий круглый свет
- const steps = 24;
- // Собираем дистанции до стен по лучам
- const dists = new Float32Array(steps);
- for(let i=0; i TILE*0.3){
- maxDist = step;
- break;
- }
- }
- dists[i] = maxDist;
- }
- // Рисуем сглаженный полигон по dists
- const cx = sx-camX, cy = sy-camY;
- // Центр: яркая точка
- const maxR = Math.max(...dists);
- const grad = lightCtx.createRadialGradient(cx, cy, 0, cx, cy, maxR);
- grad.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)');
- grad.addColorStop(0.4, 'rgba(255,255,255,0.8)');
- grad.addColorStop(1, 'rgba(255,255,255,0)');
- lightCtx.fillStyle = grad;
- // Рисуем shape по dists (звездоподобный полигон)
- lightCtx.beginPath();
- for(let i=0; i<=steps; i++){
- const idx = i % steps;
- const nextIdx = (i+1) % steps;
- const avgD = (dists[idx] + dists[nextIdx]) / 2;
- const angle = (idx/steps) * Math.PI * 2;
- const px = cx + Math.cos(angle) * dists[idx];
- const py = cy + Math.sin(angle) * dists[idx];
- if(i===0) lightCtx.moveTo(px, py);
- else lightCtx.lineTo(px, py);
- }
- lightCtx.closePath();
- lightCtx.fill();
- }
-
- // Источники света
- for(const b of blocks){
- if(b.dead) continue;
- if(b.gx < minGX-5 || b.gx > maxGX+5 || b.gy < minGY-5 || b.gy > maxGY+5) continue;
- const def = BLOCKS[b.t];
- if(def.lightRadius){
- castLight(b.gx*TILE + TILE/2, b.gy*TILE + TILE/2, def.lightRadius);
- }
- }
-
- // 3) Накладываем lightmap на основной canvas
- lightCtx.globalCompositeOperation = 'source-over';
- ctx.drawImage(lightC, 0, 0, W, H);
-
- // 4) Тёплый оверлей от источников света (additive, мягкий)
- ctx.save();
- ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
- for(const b of blocks){
- if(b.dead) continue;
- if(b.gx < minGX-3 || b.gx > maxGX+3 || b.gy < minGY-3 || b.gy > maxGY+3) continue;
- const def = BLOCKS[b.t];
- if(def.lightRadius){
- const flick = 0.7 + Math.sin(now/90 + b.gx*3.7)*0.15 + Math.sin(now/140 + b.gy*2.3)*0.15;
- const wx = b.gx*TILE + TILE/2 - camX;
- const wy = b.gy*TILE + TILE/2 - camY;
- const r = def.lightRadius * 0.75 * flick;
- const grad = ctx.createRadialGradient(wx,wy, 0, wx,wy, r);
- grad.addColorStop(0, `rgba(255,180,80,${0.22*flick})`);
- grad.addColorStop(0.5, `rgba(255,140,40,${0.10*flick})`);
- grad.addColorStop(1, 'rgba(255,100,20,0)');
- ctx.fillStyle = grad;
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(wx, wy, r, 0, Math.PI*2);
- ctx.fill();
- }
- }
- ctx.restore();
- }
-
- // Дождь (после ночного оверлея)
- drawRain();
- if(Math.random()<0.25){
- hpEl.textContent = Math.max(0, Math.ceil(player.hp));
- foodEl.textContent = Math.ceil(player.hunger);
- document.getElementById('o2').textContent = Math.ceil(player.o2);
- sxEl.textContent = Math.floor(player.x/TILE);
- syEl.textContent = Math.floor(player.y/TILE);
- todEl.textContent = night ? 'Ночь' : 'День';
- worldIdEl.textContent = worldId;
- if(isMultiplayer){
- document.getElementById('multiplayerStatus').style.display = 'flex';
- playerCountEl.textContent = otherPlayers.size + 1; // +1 = мы сами
- } else {
- document.getElementById('multiplayerStatus').style.display = 'none';
- }
- }
-
- // Индикатор сна
- if(player.sleeping){
- ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.7)';
- ctx.fillRect(0, 0, W, H);
- ctx.fillStyle = '#fff';
- ctx.font = 'bold 32px system-ui';
- ctx.textAlign = 'center';
- ctx.fillText('💤 Спим...', W/2, H/2);
- ctx.font = '18px system-ui';
- ctx.fillText('Нажмите на кровать чтобы проснуться', W/2, H/2 + 40);
- }
-
- // Миникарта (обновляем раз в ~4 кадра для оптимизации)
- if(minimapOpen && Math.random() < 0.25){
- renderMinimap();
- }
-
- requestAnimationFrame(loop);
- }
-
- requestAnimationFrame(loop);
-})();
diff --git a/index.html b/index.html
index 6a87a52..1905551 100644
--- a/index.html
+++ b/index.html
@@ -93,6 +93,6 @@
-
+